仙化之人
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推论1:决斗胜利受到起手次数与连技伤害双重影响,起手次数越多,连技伤害越高,就越接近于胜利。
推论2:影响一场决斗的起手次数又受到起手技能使用次数*起手成功率的影响。提高起手成功率的同时继续提升起手技能使用使用次数,那么离胜利也就越近。
推论3:技能使用的次数越多,胜利天平倒向Win端的概率也就越大。
推论4:全场有效技能处在恢复的时间越多(不含技能开场CD),胜利的概率越大。
推论5:连招开始的预期的伤害百分比越大,连技完成度越高,胜利概率越大。
推论6:RP和概率也算是决斗中影响较小的一个因子。
推论7:连技的预期伤害直接受到上中下段攻击伤害的影响。优秀的连招套路是尽量最大化三段的攻击伤害值。(不含破保护,压起身,伪连等情况,这类情况归类于起手技能里面)
推论8:对每一个技能的控制的完全掌握和对浮空Y轴的控制都很重要。经过严密的计算和严格的操作后,已经达到了最大的努力。
推论9:排除其他因素,对战LOLI职业的胜率比其他职业要低,且这个低的比率是(草人使用平均次数*平均连技伤害百分比)的数值。让对手的草人使用次数越多,胜率越低。(使用草人前受到的伤害可以忽略不计)
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胜利公式:
一场比赛内,不考虑拖时间的情况。
如果
起手次数*连技平均伤害百分比>=1
那么 胜利。
否则 失败。
为直观表达,这里令“起手次数”为字母N,连技平均伤害百分比为字母a。
上式可记作:
令此式为基本式@.
注:(第一部分?第二部分:第三部分)这个是一个三目运算符,运算方法是如果第一部分的结果成立,那么计算第二部分,并将第二部分的结果作为最终结果。否则计算第三部分,并将第三部分的结果作为最终结果
这里的意思是如果a*N>=1的条件成立,就得到结果W,否则就得到结果L。冒号左右的W和L代表胜利(Win)和失败(Lost)。什么?你说有平局?……你几次是抛硬币抛出直立的状态的?平局重新来过不就好了?
推论1:决斗胜利受到起手次数与连技伤害双重影响,起手次数越多,连技伤害越高,就越接近于胜利。
继续研究起手次数,又可以得到另外一个公式:
起手次数=起手技能使用次数*起手成功率
这里令起手技能使用次数为M,起手成功率为b。
则
N=M*b
代入@式又可演变为:
@2
推论2:影响一场决斗的起手次数又受到起手技能使用次数*起手成功率的影响。提高起手成功率的同时继续提升起手技能使用使用次数,那么离胜利也就越近。
令可用的起手技能数为n。令技能1的使用次数为X1,技能2的使用次数为X2…,技能3的使用次数为Xn
起手技能使用次数=技能1使用次数+技能2使用次数+ … +技能n使用次数
M=X1+X2+ … +Xn
代入@2式又可演变为:
(a*b*(X1+X2+ … +Xn)>=1? W:L)
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@3
推论3:技能使用的次数越多,胜利天平倒向Win端的概率也就越大。
技能使用次数=全场技能总CD时间/技能CD时间
令单技能的技能使用次数为X,技能总CD时间为因变量T, 技能CD时间为常数t
X=T/t
代入@3式可演变为:
(a*b*(T1/t1+T2/t2+ … +Tn/tn)>=1? W:L)
| @4
推论4:全场起手技能处在恢复的时间越多,胜利的概率越大。
到这里。基本式中的N(起手次数)已经被挖掘完毕。接下来开始研究基本式中的a(连技平均伤害百分比)
连技平均伤害百分比=连技预期伤害百分比*平均连技完成度*技能发挥效果
令连技预期伤害百分比为c,平均连技完成度为d,技能发挥效果为e
a=c*d*e
代入@式
@5
推论5:连招开始的预期的伤害百分比越大,连技完成度越高,胜利概率越大。
技能发挥效果=总实际伤害/总理论伤害
令总实际伤害为H,总理论伤害为h.
上式可演化为:
e=H/h
代入@5式
@6
推论6:RP和概率也算是决斗中影响较小的一个因子。
这个再把理论伤害研究下去的话。。非得扯到微观的技能不可了。。先就到这里吧。
连技预期伤害百分比=中段伤害百分比+浮空伤害百分比+扫地伤害百分比
令中段伤害百分比为x,浮空伤害百分比为y,扫地伤害百分比为z
c=x+y+z
代入@6式
((x+y+z)*d*(H/h)*N>=1? W:L)
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@7
推论7:连技的预期伤害直接受到上中下段攻击伤害的影响。优秀的连招套路是尽量最大化三段的攻击伤害值。(不含破保护,压起身,伪连等情况)
其他对于如何极限冲破伤害保护什么之类,用公式继续细化显得相当的困难……暂时不提。等有兴趣的人来完成他吧。
理想状态。假定MISS就断连。(考虑MISS断连和MISS不断连的情况……式子实在太困难太复杂了……)
平均连技完成度=(单技能操作成功率*非MISS率)^理论HIT数
令单技能操作成功率为f,非miss率为g,理论HIT数为I。
d=(f*g)^I
代入@7式
((x+y+z)*((f*g)^I) *(H/h)*N>=1? W:L)
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@8
推论8:对每一个技能的控制的完全掌握和对浮空Y轴的控制都很重要。经过严密的计算和严格的操作后,已经达到了最大的努力。
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最后。回到我们的基本式子
(a*N>=1? W:L)
因为草人的原因。
LOLI三职业要特殊计算。
令平均草人的使用次数为:Z。
LOLI变式
@L
此为LOLI作为对手时的基本公式。
@-(@L)
= a*N-(a-Z)*N
=Z*N
这个Z*N即为相对其他职业,与LOLI战斗时所付出的胜率。Z是草人的平均使用次数,N是平均连技伤害百分比。
推论9:排除其他因素,对战LOLI职业的胜率比其他职业要低,且这个低的比率是(平均草人使用次数*平均连技伤害百分比)的数值。让对手的草人使用次数越多,胜率越低。
[ 本帖最后由 破天之雷 于 2009-3-14 11:58 编辑 ] |
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