[杂谈] 从游戏性谈国服副本难易度(太长不看系列)

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发表于 2017-6-16 23:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

[杂谈] 从游戏性谈国服副本难易度(太长不看系列)

本帖最后由 袜子喵 于 2017-6-16 23:51 编辑

写在前面:这个帖子绝对不是为了怼@已乘风西去 他的观点我基本是赞同的,只是这个帖子的出发点不太一样,所以得出的结论也不尽相同。另外由于主要的槽点集中在4人本,基本上本文也主要说4人本的问题。3测团本的难度我觉得大部分人还是可以接受的。
以下正文


一、给懒人的结论
1、由于副本定位的改变,3测4人本难度大幅降低有其合理性
2、然而难度降幅过犹不及了
3、帖子最后有我的一些个人解(脑)决(洞)方法

二、难度变化过程
我们要了解事实,然后才好分析
1、国服1、2测时期
有人说1、2测时期的4人本过份的难。但首先我们要了解一个事实——当时的4人本定位,和3测是完全不同的。
1、2测没有所谓的100%强化,都是随缘强,而且武器还会爆(不像3测可以保持强化等级继续用)。强10的武器当时已经属于欧皇级别。既然没有100%强化,自然也就没有所谓的搬砖本。而且在1、2测的年代,4人本产出的专属是可以算得上毕业武器的。
所以那个年代的4人本,有时间限制。3测党看到这里估计要笑:一个破4人本还要有时间限制?但是那个时候的4人本,小怪打你都疼,而且血还厚。地图的某些机关和坠落伤害机制是能够致命的(比如月光城,被BOSS击飞一次掉下来就是大半条血)。BOSS的伤害也高许多(还是月光城,击飞掉下来以后再来一招脆皮就得跪),有些BOSS还会转阶段,每个阶段还得用特殊方法打(比如咻咻和布布斯是要清小怪的,冰石头人有类似闹钟的踩BUFF设定)。
很复杂是吧,但是如果你把它当成3测的团本(非深渊)来看,你会觉得这个难度还算能接受。
至于3测4人本的难度,在2测的时候推出了单人本,这玩意儿基本就是一个人可以碾压过去的——当然,需要一定的装备支持。


2、国服3测时期
3测4人本的难度调低有许多客观因素,最直接的因素就是100%强化系统的推出。这个系统需要(大量的)水晶原石,而水晶原石的产出副本(4人本)就相对应的需要(同样大量的)刷刷刷。再按照1、2测的难度来,搬砖根本无法进行。所以势必要降低难度。至于降低到什么程度么……我估计策划也懒得多想,和单人本等同就好了。事实上12测的单人本在3测全部被归到了4人本的行列当中。
如果只是这样,那4人本可能勉强还能保留点游戏性,但是与100%强化同时出现的是强化难度的大幅下降。+9是人都能上,+10是标配——不好意思,+10在前两测可是土豪装备啊!于是4名玩家,拿着前两测的土豪级别的装备,去打前两测的单人本难度,结果当然是一路碾过去。到了3测后期打了宝石,拿上了橙装之后……呵呵,4人本彻底沦为了RBQ也就不是什么奇怪的事情了。
与此对应的,团本难度也下降了。但是凭良心说, 除非你是一身宝石+13以上大佬,3测的团本还是要用脑打的。

三、3测的(4人本)难度到底对不对
1、首先必须明确的一点是,3测的4人本难度必须要降。因为定位已经降低为搬砖本,再让你打一个本花上10分钟就为了几个水晶原石和分解素材(4人本的产出不再是毕业装了),所有玩家都会怨声载道。而如果保留难度,把4人本的产出提升为毕业装,显然就和新团本&深渊的地位产生了冲突。所以4人本的难度肯定要被削。

2、3测的4人本降到现在这个难度到底合不合理……这个问题,我觉是不合理的。原因很简单:达到进本装分的装备,即可对BOSS达成碾压效果。
我们知道,一个合理的副本,通常有这样一个过程:开荒→了解打法&装备初步提升→farm→彻底打熟&装备进一步提升→碾压
到达碾压阶段后,这个副本的游戏性基本就被压榨干净了,玩家开始追求另一个副本。
其中,在开荒到farm的阶段,第一梯队的玩家产出的攻略,都是相当有可看性的。
而3测的4人本跳过了前几个步骤,变成了进本=碾压
于是3测所有关于4人本的攻略都成了笑话。
碾压是什么概念呢?BOSS技能不用躲,硬扛就好。打法什么的不需要,狂按技能输出就好。
一般来说,一个副本,可以用:T拉好,奶加好,DPS输出的方法无脑打过,就算是能碾压了。
而岛2的4人本,碾压得比这还无脑:T输出,奶输出,DPS疯狂输出,OK过了。
更讽刺的是,那些会转阶段的BOSS,所有1、2测的阶段和技能都还在,硬是被初入副本的玩家的伤害,碾压得连阶段都转不出来。
最初设计这些BOSS的设计师们,看到现在的4人本BOSS成了这个下场,心里该是何等的悲哀:
“我们辛辛苦苦养育的孩子,不应该如此屈辱的死去啊!”
啊,说到这里我得安慰一下设计师们,你们的创意也不算完全被扼杀。毕竟像黑车1、2号之类的地图,还是可以在跑地图的效率上面动动脑子的。
不过会有玩家下本的目的是为了享受“跑图的快感”么?
如果这个副本有相当的难度,也许会有人享受这种快感。因为跑图节约出来的时间,可以提升他们的副本通关效率。从而在副本排行上出人头地。
但是3测的4人本排行有人关心么?呵呵。

3、4人本的这种无脑碾压改动,放在韩服,其实是勉强能够接受的。
韩服的玩家,非常按部就班的经过了国服的1测和2测阶段(这两个阶段他们不限号不删档),如今已经进入了56武器的版本。对于留存下来的核心玩家来说,这些初期副本最有挑战性和游戏性的时候,他们已经很爽的体验过一波了。
这些玩家非常完整的经历了:开荒→了解打法&装备初步提升→farm→彻底打熟&装备进一步提升→碾压的正常流程。已经消耗完了这些副本的游戏性,开始追求新的副本。
所以韩服目前版本的副本挑战,应该是集中在56级副本区域。
这些初期副本的无脑碾压,可以帮助新人迅速加入56级新副本的攻略队伍当中,从而跟上第一梯队。毕竟,没有哪个新人会愿意从落后几个版本的地步慢慢的一点一滴去追赶第一梯队玩家。那感觉就像是吃别人的剩饭一样恶心。
因此,对于韩服而言,即使牺牲掉所有初期4人本的游戏性,副本设计者哪怕有些悲哀,也能有些死而无憾的意思了。两个字概括:爱过
当然这些副本的意义就彻底沦为了搬砖打木桩得材料骗在线率在线时间
然而国服不同
国服的岛2是一个崭新的世界
除了1、2测极其有限的限号玩家,3测玩家乃至以后的不删档公测玩家,完全没有经历过4人本:开荒→了解打法&装备初步提升→farm→彻底打熟&装备进一步提升→碾压的正常流程。
这个时候盲目跟韩服,直接把进本=碾压的4人本放出来。让玩家搬砖打木桩得材料骗在线率在线时间,也难怪玩家们会抱怨。
打个比方,4人本就像是一道菜。
韩服玩家细细的品味过,然后慢慢的吃腻了,厨子也就不用心做了,转而开发新菜。这些吃腻的菜成为了补充营养的鸡肋。
国服玩家一上来,厨子直接端上胡乱做的菜,然后告诉你:这些菜有营养就好,味道什么的你去吃新的菜吧。

四、解(脑)决(洞)方法
这里我得说,水友们的智慧是无穷的,而且有不少前辈游戏,包括岛1的经验,都是可以借鉴的。
这里要提到@已乘风西去 的一个观点:要想玩家愿意打4人本,就必须有足够吸引人的奖励。
我认为这个观点相当有道理。
然而提升4人本的奖励水平明显不现实(不然你让团本怎么混)
那么4人本现有的奖励中有没有什么东西是可以钻石恒久远一颗永流传的呢?
答案是有的。
1、经验&金币 只要不满级不毕业,就是玩家永恒的需求。
2、极品属性的带孔首饰(双穿满的暴烈系列你愿不愿意带?)
3、专属武器(越后期越鸡肋,但是至少在3测还算是个刷4人本的理由)
4、水晶原石(搬砖的源动力)

改良方案如下:
1、恢复副本难度分级制度,包括简单、普通、困难。三级别副本要求的装等不同,难度也不同。其中困难本的难度参照1、2测

2、报酬方面:
简单本可以无脑碾压,地图长度缩短(比如黑车1、2号砍掉部分地图长度和机关),可以随机匹配(选择简单模式),报酬只有简单档次的随机奖励和正常的100%水晶,可产出无孔首饰,极低概率出紫色属性,极低概率出极品词条(比如双穿),极低概率出产专属,消耗一次进本次数
普通本BOSS能转完所有阶段,开放部分地图机关(如果有),可以随机匹配(选择普通模式),报酬有普通档次的随机奖励(经验和金币增加)和正常的100%水晶,可产出0~1孔首饰,低概率出紫色属性,极低概率出极品词条(比如双穿),极低概率出MAX属性,低概率出产专属,消耗1次进本次数
困难本BOSS参照1、2测难度(算上强化等级以后还能达到当年的难度),限时,不可随机匹配(防坑)。报酬为普通档次随机的基础上翻4倍经验和金币和正常200%水晶,可产出0~2孔首饰,中等概率出紫色属性,低概率出极品词条(比如双穿),低概率出MAX属性,低概率出产专属,消耗2次进本次数,通关后可开两次宝箱领取2次出产。(可考虑BOSS低概率直接掉落1级首饰宝石)
报酬比对:按照通关次数平均计算,三个档次的水晶(搬砖源动力)产出相同。简单本的搬砖时间进一步减少。困难本消耗大量时间但是可获得大量经验和金币,同时能获得极品首饰。普通本要获得极品首饰只能看脸。简单本无法获得极品首饰。至于括号内的宝石产出,我是考虑到韩服曾经有过宝石塔,国服如果不加括号,很难赶上韩服的首饰宝石水平。
PS:关于困难的消耗进本次数设定为什么是2次……想每天刷2次困难么骚年?那么氪金吧

3、进图装等:装等要求除了下限外,还有一定的浮动值。(比如某简单本进图要求是800~820分)如果在浮动值之内,会有极品物品获得的概率加成。超出浮动值一定程度(比如超出20分以内)无法获得加成,大幅超出浮动值的情况,获得极品物品概率会下降,最低降为正常概率的50%。这样你搬砖可以照样搬,但是想要极品物品就要去打更高难度的本。至于如果你连困难本都碾压了……兄弟,更高档次的极品装备在新本召唤着你。(这个脑洞来源于当年岛1刷锅盖,依稀记得20级过后刷绿蘑菇就死活不出锅盖了)

4、招募队伍:如果要开招募,选项里可以增加装等下限,以及职业限定。比如招DPS,可以设定装等区间,防止水货混入。需求骑士和牧师的话,可以限定骑士1名装等多少,牧师1名装等多少这样。至于有些人担心的新人进不了招募……都开招募了,你觉得新人能混进去么?(该脑洞来源于FF14匹配系统)

5、组队平均装等模式(超脑洞,可行性有待探讨)。不知道亲们有没有遇到过想要带某小伙伴下本,但是那个小伙伴装分死活上不去的情况。这个情况下非匹配的队伍可以开启平均装等模式。该模式下如果某队员装分不达标,但是只低于下限一定程度(比如20分),那么只要团队平均装分足够,就可以进本。但是装分不达标的小伙伴会有极品装备获取概率最大幅度减少的惩罚(参照2条碾压本惩罚)

以上,基本把我想说的话全部都说完了喵

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发表于 2017-6-16 23:33 来自移动设备 | 显示全部楼层
哎呦不错哦
 楼主| 发表于 2017-6-16 23:43 | 显示全部楼层
补一楼怼策划
听说策划降低副本难度有一个考虑是想让玩家花更多的精力去玩休闲。
在我看来这条路完全是走岔了
首先,对于纯休闲玩家来说,降低副本难度和他们没啥关系,他们完全不在乎战斗力。
所以策划的这个想法,是想让战斗系玩家去玩休闲。
那么问题来了,战斗系玩家首先要满足战斗需求,在此基础上他们才会去玩休闲。
然而问题的根源在于:休闲玩法对战斗几乎完全没有帮助!
所以战斗系玩家就算有时间为什么要去玩休闲呢?仅仅是快速刷完了副本感到无聊?这理由似乎不够,因为他们还可以去PK。
要想战斗系玩家去玩休闲,只有一条路——休闲能够提升战斗力
其实岛2的休闲完全可以做成其它游戏的副职业那样,需要大量时间去练,但是练成后有巨大的作用(包括岛2的副职都得往这方面改,现在的副职产出着实鸡肋)。
随便开个脑洞,公会的某些BUFF(比如加攻防暴击命中),只有演奏经验达到一定等级的玩家可以激活(当然获取演奏经验难度也得大幅增加了)。
比如队长进本前和队友合奏一曲可以给全队加个BUFF,BUFF的强大程度和演奏熟练度相关。
钓上来的鱼可以制作成特殊料理(加属性),越稀有的鱼料理加的属性越多。
而制作料理需要厨师等级
你看,这一系列生产就关联起来了,而且生产对战斗大有增益。
这样你还怕战斗系玩家不去玩休闲?

点评

请允许我为侧滑“洗”一波 韩服侧滑并不是想让玩家花更多的精力 而是想通过减少副本难度 减少副职业时间 等系列简化措施 来减少玩家的精力消耗 打完日常本 周本 有时间的话玩玩小游戏 弄一下成就副职业 没时间的更可  详情 回复 发表于 2017-6-17 01:13
发表于 2017-6-17 00:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 已乘风西去 于 2017-6-17 00:22 编辑

赞同的内容很多 就不一 一发表看法了 主要说一下可能遇到的问题

1.副本分级制度不错 类似DNF 可以让玩家选择适合自己的难度的副本 但同样会有一个问题 就是分流玩家 大家在简单 普通 困难三个难度的选择里 在低峰期可能会降低组队效率 因为DNF是组好队伍以后再由队长决定副本难度的


2.其实现在副本经验值是很低的 主要靠随机奖励 和小游戏 而快速获得经验值似乎野外打怪兼顾钓鱼是主要的手段 单纯增加副本经验值看似能短期促进玩家刷本 其实习惯以后只是加速了升级进度而已 而岛2升级已经够快了 而12随其实也只是为了时装宝石 经验值奖励其实已经有点麻木了而困难副本获得好属性首饰和带孔首饰确实是不错的诱惑 但同时让首饰管家价值下降同时洗属性的价值也下降 之后可能会有一系列的不良影响需要考虑并跟进改动以上系统


3.装等影响暴率可以靠换装解决 就算改成图内不能换装 玩家了不起靠辣鸡装备来提升暴率 但这样真的好么 等于强迫玩家针对低级副本准备套辣鸡防具 甚至裸体防具来刷 而武器宝石够好的话其实效率还是不会低太多


4.其实都招募了 多半不会开放自主加队 而是靠私聊队长看属性的 所以这条的具体用处还有存疑 而且僵硬的设定点数来招募的话 自然有三测那种拿飞镖的拳师进队的情况出现 结果还是队长来进行人工筛选可能效率更高


5.四人本一般很少有这种情况 因为靠买黑市装 三个部位点到红9 一般都凑的够点数 所以既然只差个二三十点 黑市淘一下装备促进一下经济发展吧 如果是老玩家开小号 那么拿飞镖的拳师这种模式就可以直接凑够装等了


PS:因为以上都是B话 而没给出任何解决方案 特提供一些脑洞:

1.各副本除了BOSS专属装备外 会掉落一些专属时装 虽然现在个别副本有专属时装 但数量和种类都十分稀少 可以适当增加以满足外观党的需求 当然掉率可以比较低 然后万一出了也算是个能卖的上钱的惊喜

2.当前版本制作毕业装备的部分材料需要从低级副本获取 且数量要求巨大 并可以交易→典型的土豪带动游戏消费 同时促进玩家刷本获益



点评

第5条是针对高等级深渊的。 我们固定组出过个非酋,强化不用水晶死活不上10(10都上不了你敢信?),打普通团本不出橙武 于是每次我们固定组刷深渊只能刷一半,后一半T了他重新组野人 那种心情真的是相当复杂……  详情 回复 发表于 2017-6-17 00:14
 楼主| 发表于 2017-6-17 00:14 | 显示全部楼层
已乘风西去 发表于 2017-6-17 00:06
赞同的内容很多 就不一 一发表看法了 主要说一下可能遇到的问题

1.副本分级制度不错 类似DNF 可以让玩家选 ...

第5条是针对高等级深渊的。
我们固定组出过个非酋,强化不用水晶死活不上10(10都上不了你敢信?),打普通团本不出橙武
于是每次我们固定组刷深渊只能刷一半,后一半T了他重新组野人
那种心情真的是相当复杂……

点评

其实我觉得深渊根本不用规定点数 都不用随机系统的副本 玩家高兴组就好 估计是怕出现收费带这样的情况吧 大家装备都是能过的 就谁都不好找谁收费了  详情 回复 发表于 2017-6-17 00:22
发表于 2017-6-17 00:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 已乘风西去 于 2017-6-17 13:24 编辑
袜子喵 发表于 2017-6-17 00:14
第5条是针对高等级深渊的。
我们固定组出过个非酋,强化不用水晶死活不上10(10都上不了你敢信?),打普 ...

其实我觉得深渊根本不用规定点数(类似扎昆) 都不用随机系统的副本 玩家高兴组就好 估计是怕出现收费带这样的情况吧(类似扎昆) 大家装备都是能过的 就谁都不好找谁收费了
发表于 2017-6-17 01:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 已乘风西去 于 2017-6-17 13:16 编辑
袜子喵 发表于 2017-6-16 23:43
补一楼怼策划
听说策划降低副本难度有一个考虑是想让玩家花更多的精力去玩休闲。
在我看来这条路完全是走岔 ...

请允许我为侧滑“”一波
韩服侧滑并不是想让玩家花更多的精力
而是想通过减少副本难度 减少副职业时间 等系列简化措施 来减少玩家的精力消耗
打完日常本 周本 有时间的话玩玩小游戏 弄一下成就副职业 没时间的更可以在快速完成每日副本流程后 安心关机睡觉
可以看看从开始到现在韩服改动了什么:
副本难度降

肝红蓝绿水晶加技能→升级获得技能点
100%保底强化系统开放 红装备不再归零
匹配系统与装备点数系统装载
生活技能流程简化
工会系统简化 资金捐献系统入
评分系统(未实装)


同时绑定了56装备 绑定时装宝石与开孔时装 成就与点数关联 让分身号价值急剧下降 而更专注一个角色的培养
可以看的出侧滑不是想让玩家变成肝帝 而是想让玩家在有限的时间内体验更多的系统 如果时间不够 也能快速完成一些每日流程


借用一下当初侧滑访谈的时候所说的话:本次重生版本更新将带着“回归岛2初心”而精心准备着。如早期开服时众多玩家期待的那样,为了能成为轻松愉快的游乐园式游戏,开发团队会一直努力着。希望不再会偏离初心。此外在游戏中若有觉得不便的情况,我们也将逐一改善解决。希望玩家今后也能多多提出宝贵意见,谢谢!
我更愿意相信侧滑确实在为此目标而努力着 虽然现在的游戏还不能让人满意 但若抱着一颗为玩家着想的心 就还有变的更好的希望
就像你主楼里说的 韩服玩家或许无所谓了 因为他们经历过那样的版本了 现在已经奔向了新的目标 已经无需回头看过去的风景了
而我们不同 正因为我们这些少数的二测玩家见过它曾经的美丽 才会因为它的逝去所叹息







发表于 2017-6-17 02:25 | 显示全部楼层
想法不错,从3测看,开启了狗头符文蝙蝠魔,搬砖本开始淘汰,要考虑装备淘汰的问题,不然不值得这么大的改动,从狗头符文蝙蝠魔出来了,黑胖船长都很少人打,个人感觉与其加强这些方面,不如像参考岛一副本的前置任务,任务增加难度需要一些技巧而不是靠装备,可玩性高,其实副本无论高低都是讲是不是顶配装备,也不是各个是有钱的,大部分人几个号搬砖,容易忽略游戏的内容,增加副本前置任务刷怪也好跳跳任务也好收集物品也好,也可以更好的结合成就系统,可玩性变高
发表于 2017-6-17 08:58 | 显示全部楼层
说了那么多  好像策划会吸收一样  
发表于 2017-6-17 17:01 | 显示全部楼层
卧槽这么长  我慢慢看
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