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[Colg写手] 【栏目】肥猫池塘30期:移花接轮#2

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发表于 2019-4-14 00:22 | 显示全部楼层
同质化后已经失去了很多特色,以前的旧ex和刚出二觉的那时,都是更加凸显职业,对职业的特色强化的
粗暴同质化后,二觉只是多了一个加伤害的乘区被动和几个技能
以前的鬼泣的二觉被动可以延长阵法的持续时间,在阵里的敌人会被冻结和极大的弱体化,十分安逸也能完美展现出特色,还有二觉吉格的互相联动攻击
现在同质化后成为了完全的输出机器,妨害阵法全变攻击,强大的弱体效果也削弱并变成了光环,失去了原先的特色
现在魔道也是因为特色被同质化拖累的,还有不少职业重做后没有了之前的灵魂,以上个人感觉

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发表于 2019-4-14 03:42 来自移动设备 | 显示全部楼层
22909319195 发表于 2019-4-12 23:43
一直对外传职业怎么产生的是一个疑点 为什么会衍生出黑暗武士这种职业 ...

大家有没想过两外传的玩法是全职业中最适合触屏手游的,其实就早期手游化时摸索合适的触屏操作方式诞生的,用最有人气的两个大系先试水做两个角色。后来手游搁浅了,但觉得这两套系统很有意思就放到端游里了。
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发表于 2019-4-14 06:03 来自移动设备 | 显示全部楼层
没注意都#2了
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发表于 2019-4-14 09:47 | 显示全部楼层
思路非常好,只是可惜DNF是个网游,网游逐利的游戏本质注定无法还原这些设计。逐利不光是指网游运营,还有游戏玩家。网游可以说是最提倡甚至采取变相手法逼迫玩家走上逐利道路的游戏类型,这样的直接后果就是,所有的游戏机制设计里,最终能够被大众认可的只有最简单最粗暴的那种,而其他所有的机制注定要被淘汰,DNF本身的转型就是个活生生的例子。
DNF搞出25仔和纯C这样的二逼设计的最根本原因就是大部分玩家不愿意动脑子去学习,仅此而已。
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发表于 2019-4-14 11:09 | 显示全部楼层
肥猫哥哥你好,我有几个问题希望你能看到。
第一个是在这个设想中对于角色普通攻击的作用以及普通攻击和技能的连携问题没有提到,我觉得这也是区分职业类型或是提到的暴击设定的很大一个元素。
其次是大佬有没有打算写一篇这个的后续,就是关于副本中怪物设计以及副本机制配置(关乎到对于角色职业类别的需求)。我觉得副本的内容的设计,也就是角色与怪物的交互是相当有必要提一提的。
尤其是怪物的行动模式,弱点(恰好针对于某些特定职业的优势劣势),是能够反映之前对于角色方面改变的设计的作用的,否则在现有的环境中,再经典的动作化也是不符情境的。
求肥猫大佬翻牌子,嘤嘤嘤~ @肥猫池塘

点评

普攻的话实际上只要采用气力值系统就肯定会用到,普攻会因为技能不能够无脑倾泻而变得重要,对于战士来说可能普攻就是用来刷新mp的,对于杀手来说就是用来作为输出的补充,副本的话不打算写了,因为写起来比这个复杂  详情 回复 发表于 2019-4-14 12:36
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发表于 2019-4-14 11:37 | 显示全部楼层
目瞪口呆……
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发表于 2019-4-14 11:58 | 显示全部楼层
看看
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发表于 2019-4-14 11:59 | 显示全部楼层
看看
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 楼主| 发表于 2019-4-14 12:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 肥猫池塘 于 2019-4-14 12:40 编辑
小晓白 发表于 2019-4-14 11:09
肥猫哥哥你好,我有几个问题希望你能看到。
第一个是在这个设想中对于角色普通攻击的作用以及普通攻击和技 ...

普攻的话实际上只要采用气力值系统就肯定会用到,普攻会因为技能不能够无脑倾泻而变得重要,对于战士来说可能普攻就是用来刷新mp的,对于杀手来说就是用来作为输出的补充,副本的话不打算写了,因为写起来比这个复杂很多倍
不过可以提到一点的是我一点都不想dnf用到这个系统,首先就是困难,这个系统是我浸淫多个游戏之后总结出来我自己最喜欢的,我打算按照这个系统开发一个游戏,怪物设定也会按照这个系统的特性来设置,只是我提一下这个应用到dnf里面的可能性而已

至于我还真的没玩过暴雪的魔兽世界和暗黑破坏神3,不知道为什么我想的东西会被理解成那些东西,我去问了一下玩过的人感觉根本没什么关系啊

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发表于 2019-4-14 15:13 来自移动设备 | 显示全部楼层
改完这些另取个名字吧
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