本帖最后由 魔法少女QB 于 2024-10-22 16:19 编辑
打击感、图形优化获赞: "完善细节后将能成为优秀的游戏" 在Nexon举行了"始源狂战士:卡赞"技术封闭测试(TCBT)后,用户评价总体良好。 玩家评价与之前在科隆游戏展和东京游戏展上试玩的时候没有太大差异。特别是在优化、DualSense控制器适配、美术风格、画面、打击感、武器差异性、连击系统方面,都获得了相当程度的赞誉。 然而,与只提供约30分钟试玩的演示版本不同,TCBT版本提供了包括第三幕在内的游戏内容,因此玩家们也更细致地分析了卡赞的不足之处。 首先是游戏各处感受到的生涩感。最典型的就是跳跃。卡赞没有跳跃功能。虽然没有跳跃功能的游戏比比皆是,所以很难说这有什么奇怪的。譬如全球知名IP游戏《怪物猎人》系列也没有跳跃。 但看到卡赞的地形时,还是会自然地产生疑问。卡赞的地形通常设计为两条路线。一条是进行主线任务的路线,另一条是获取额外物品的路线。这时会提前展示额外物品来引导玩家。 在这里,体验过卡赞的玩家可能会感到不适。在不需要跳跃就能到达的地方看到物品,却无法上去。虽然看起来是为了可见性调整了高度,但以这种方式阻断路径的生涩感需要修改。 非战斗情况下的武器收纳动作也收到了很多反馈。因为一直拿着武器,所以在使用梯子或与NPC对话时会出现匆忙收起武器的动作。特别是在使用冥界之力(药水)时,手中的武器也会突然收到背上,作为一款注重故事和动作的游戏,希望开发团队也能多加关注这些动作细节。
按键映射是必须添加的功能。特别是不少玩家指出了药水按钮的不便。由于每个玩家的操作风格喜好各不相同,如果能提供根据各自喜好调整按键的功能,将能创造更舒适的游戏环境。 接下来是技能使用提示。虽然提供了预览功能,但可见性不佳,说明也晦涩难懂。技能排列布局呈横向延展,用手柄查看和选择时需要进行许多繁琐的操作。虽然不至于影响游戏体验,但为了打造一款出色的游戏,这些方面值得考虑。经典之作往往不会忽视任何细微的便利性。 最常被提及的问题是难度。难度是个见仁见智的领域。卡赞标榜自己是魂like类型的动作游戏。有丰富该类型游戏经验的玩家评价为轻松,而完全没有经验的玩家,往往从开头的小兵区域就开始撞墙。特别是第二幕的Boss"幽魂剑影"成为了"叹息之墙",给大多数玩家带来了绝望。 在感到卡赞困难的玩家中,普遍给予了以下的反馈:"耐力消耗太大"、"完美格挡、闪避判定的时机设计得太紧迫"、"快慢刀攻击模式让人发狂"、"过度使用了DualSense扳机键,投掷时很不方便"等。 特别是大多数人反馈:很难适应完美格挡和闪避的判定,因此陷入了耐力消耗增加的恶性循环。
这些反馈不仅来自韩国玩家,也是全球玩家的共同意见。在TCBT中,可以感觉到Neople也认同这些反馈。为了降低难度,每次失败Boss战时都会免费提供一定数量的拉克里玛,在蝰蛇之后还添加了可以召唤援军的功能。 尽管如此,大多数玩家仍然会在幽魂剑影处感到绝望。在幽魂剑影战中无法召唤援军。即使无数次尝试提升1点能力值也没有太大帮助。通关与其说取决于角色的能力值,不如说更依赖于对操控的适应能力和经验。 无论添加什么机制,对大多数玩家来说可能仍会被评价为困难。而且随着降低难度的机制不断增加,也不可避免地会影响到重视成就感的硬核玩家。 全球玩家提出了这样的建议:"将难度分为两个等级,同时提供适合卡通渲染动作游戏的休闲动作风味,以及能通过更高难度感受成就感的魂like类型风味,这是一个稳定的解决方案。"
如此一来,卡赞虽然获得了"有趣的游戏"的评价,但还没有被称为"优秀的游戏"。有趣的游戏要获得优秀评价,需要兼具大众性和细节。 改进的时间还很充足。卡赞的成功将取决于如何好好接纳TCBT和今后测试中收到的用户反馈。 补充说明,卡赞是利用Nexon的长青系列作品、也是Neople代表IP《地下城与勇士》推出的主机和PC平台硬核动作RPG。
它以主机游戏形式重新诠释了Neople独有的动作性,强化了攻击和受击的操作感,特点是精致的动画风格的图像呈现。游戏构建了关于大将军卡赞如何展开悲壮复仇的沉浸式叙事,被视为预示《地下城与勇士》宇宙正式扩张的大型项目而备受关注。 |