本帖最后由 罗塞塔的石碑 于 2025-12-9 14:27 编辑

【动作秒伤定义】
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我从手游数据博主那学习到的概念并加以引申才有这篇。
1:
动作秒伤的基本定义:
单位时间内能打出的伤害,由于DNF的动作帧多且每个技能不同,故以单个技能为一个整体,计算单个技能在技能的动作演出时间内平均每帧打出的伤害。
2:
动作秒伤的计算方法:
按照1秒60帧进行逐帧观察计算单个技能的动作帧,并用技能等效百分比除以该技能动作帧,得出该技能的动作秒伤。
3:
动作秒伤的计算意义:
计算技能的爆发性能上限,并根据爆发性能进行排轴优先级处理。爆发高从来不是只看单发数据就可以比出的高低,是数值快和高的共同标准。

【黑暗武士动作秒伤表】


以图内大吸举例,不考虑排列影响,大吸光看礁石表具有极为突出的输出性能,持平黑武其他大无色的高单发300w,远超其他技能的高秒伤唯一无色10w秒伤,甚至还是25级技能,技能突破数值也是高一截的60%技攻,但是为什么更新VP后各种路人吹大吸突破无敌到现在路边一条呢?表里实际数据也给出了答案,大吸演出长达49帧,


而最常见的下排斩龙破VP1只有21帧再加上上排三刀25帧,组合成一个小爆发,也就只有46帧,基本花了同样的时间,打出了远超单独一发大吸的数据,表里数据也是做了对照映证,大吸的动作秒伤低到突破吃了60%技攻后都只有96816,相对其他大无色技能平均20w起步的动作秒伤,大吸的实战表现就是如此废拉不堪。
而另一方面,动作秒伤作用到排轴上,打大吸用了49帧,其他所有未释放的技能都得为了大吸跟着往后排49帧,反观不动,演出7帧就能柔化其他技能了,也就是说排轴优先放动能比放大吸快0.6秒,而且这并不仅仅是一次排轴,实战输出往往是多次排轴循环,每当有技能和大吸同时处于冷却完成状态而优先放长演出技能,另一个技能都会为了长演出拖慢整个输出节奏,所以大吸注定就是补刀技能。
而想要大吸能够爆发一用,要么大吸维持原有动作水平的情况下,百分比飞升增加127%,变成突破后百分比1076w等效才能叫板其他无色大技能,要么动作帧减半,取消吸取动作变为直接挥砍。但是想想也知道不可能给个几乎无条件单发远超二觉等效的低级技能,或者给大吸再度优化动作。原本大吸异军突起的目的,我猜韩方也是为了弥补黑武缺少低级输出技能,大吸25级,珠子30级,在低级技能区间发挥出应有的输出水平,而这次重新调整技能百分比占比后,大吸直接跟着珠子一起跳了这波平衡,所以结果已经很明确了,在下一次重新定义技能的用途前,大吸就只能是现在的状态。
PS:幽魂剑为什么高动作秒伤,但是实战难以应用,这就是另外一个概念——技能终结秒伤了,影响的是技能下限,同时影响技能下限的还有技能攻击范围,这里不做过多解读。
【更多职业拓展】
动作秒伤定义泛职业拓展:
Q1:女气功为何数值不变的情况下,只是一次重做模型,就有如此之高的职业强度?
A1:很明显的,由于重做模型时删除了蓄力设定,除了大炮和95外的技能都因为少了蓄力时间,动作秒伤大幅度提高,极大提升了职业爆发能力以及降低了排轴压力,
配合女气功原本的大范围快结算技能带来的高下限,所以数据明眼上看没有大变化,
但是实际爆发输出能力大约提升了50%以上,堪称近一年来的最强大的优化了。

Q2:剑魂流心系的高秒伤是否真的可以完美复刻应用到实战?
A2:剑魂流心系虽然看着高秒伤,但是一整套流心的动作演出需要花费2秒以上,在输出时间未知的前提下,以剑魂其他技能不是脱手就是瞬爆的高动作秒伤,必然会将流心的低动作秒伤输出倾向排轴向后,而流心系基础CD较短,再加上有光剑掌握影响进一步减少流心系CD,所以经常看到不少剑魂糕手都为了爆发而去牺牲流心系的秒伤,让流心系空转。

Q3:如何看待多倍体技能。
A3:有好有坏,像是剑帝的樱花劫VP2,妖护使的暴雨VP1,鬼泣的鱼锤VP1,都是在基本不怎么增加动作帧的前提下,无脑翻倍了技能基础数据,带来的结果就是大幅度增该技能的爆发性能,只不过由于樱花劫本身相对于剑帝其他技能的动作秒伤过于弱势;而相对的,剑魂的多倍体大破军评价就褒贬不一,是因为剑魂的大破军不但倍数增加了基础百分比数据,也等比例增加了动作帧,导致大破军的实际动作秒伤似乎没怎么变(没有实测,后续有机会可以抽帧核验),唯一的优点似乎就是取消了强制演出位移,但是增加了原地站桩时间实在说不上是好的改动。

