首先非常感谢瓜佬,大半夜的帮我弄号弄远程协助,以及帮忙录制
然后表一只丑魔灵,@未见过的职业 本来我都算好了,结论无误,找他核算给我核歪了,还好我及时清醒,
导致今天才把视频和文档弄完
https://www.bilibili.com/video/BV1VA411j7Kp
因为是远程操控的,视频里的操作看起来可能不会很流畅,录音也是后期加的。
1.立绘
眼神挺到位的,手部动作设计的也还可以,但是整体的细节不太行,相比二觉,仅仅像是换了一个姿势, 细节更是完全不如,比如腿上别的苦无没了,只怪二觉过于优秀。不过三觉立绘算不上崩,勉强接受就好。 动画勉强好过立绘。
2.被动优化 一个是结印,一个是残影,一个是大苦无。 结印的时间减少了25%,意义不大,本身结印就只占用很少的时间,重心从来都在技能本身的演出时间上;
残影增伤变成常驻,参考一些职业以前需要柔滑技能才增伤,后面改成增伤常驻,保留可柔滑的功能,忍者也是如此; 这一改动对新手忍者十分的友好,可以少很多顾虑,慢慢的熟悉职业; 而对于老忍者来说也是有价值的,本体的一套不用绑死了一起用及原地用,对于高灵活怪物我们可以单个或任意数量组合使用, 只不过六道解放还是只能原地六个技能读取,我们现有的伤害体系没有变化,本体占6成,六道占4成,本体机动性高了, 可以针对性的单独丢技能了,但是打完还得打一套原地六道;(六道可以再按一次技能键使影子转移到人物身位处,但是只有一次且六道残影读取技能的时间比较短,可以弥补的内容很少)
大苦无新增瞬移到技能位置的功能,当杂耍。
3.镰鼬(95主动技能) 盗版g4,勾玉化成三只镰鼬,围绕人物高速旋转,不扯残影的情况下可跟随人物移动而移动,扯残影则是就地施放至结束; 收招动画为三只镰鼬停止旋转,撞击到一起; 数据尚可,技能理念设计的不错,但是外观做的实在是比较敷衍;
正式服改动之后,不再被六道记录, 补充解释一下为什么95技能进入六道是一个有害无利的事情: 忍者因为六道可以复制,所以本体的数据天生是残疾的,要算上六道,等于是两轮技能,才是一个正常的伤害,并且因为六道只有6个位置,导致我们的非觉醒输出技能就只有6个,其他没有六道位支持的技能就只剩下本体的那块残疾百分比了。 很多人总是莫名其妙的认为六道等于白送了一套技能,不知道六道的伤害就是从本体里拆出来的,进六道代表单体百分比低,不进六道那就是正常的单体技能,这个可以参考全职业其他技能,举个例子: 剑豪的三觉一刀可以被六道复制,然后百分比被拆成两部分,你先自己过去砍一刀,然后放六道再去砍一刀,砍了两刀等于原来砍一刀的伤害,你还会觉得这是个什么好事吗?
在以前的版本,忍者的伤害是超模的,当时的觉醒伤害低占比低,大部分输出都在六个主力身上,六道和本体的伤害是一致的,加上六道属于buff类型,输出技能全部是脱手设置型,非常适合切cd装,因此忍者的强度一直都很高,直到开95版本,魔战废除,3.7一波改版,六道比率下降,主力输出技能削弱,变相抬高双绝的地位,到现在,一轮六道的占比从当时的40%变成了现在的15%,这也是为什么当时靠着六道登顶全职业,现在被六道掣肘,因此现在的版本,六道的倍率已经对不起他的限制,切cd难度和代价增加,提升也只有可怜的15%。
不过这波95数据补偿确实低,可以看出一切都在策划的计划之中,要开窗直接提议掀房顶,妥协之后还会觉得赚了? 忍者原本算上六道的95都只是一个正常纯c的数据,这一波下来,应该比很多 34的数据都低,但是一波输出是没怎么受影响的, 95腾出的六道位置,补上替身或者天道,刚好等于没变,所以说,策划的恶意压根没有打算藏着,不管怎么说,从实战的角度来说,只要不进六道,就是好事,数据恶意调低也是没办法的事情,数据可以等以后,机制一旦确定就难改 。
95技能如果进六道,打两发也才等于别人打一发,且cd巨长,限制第二轮六道的强度,本身技能墨迹,丢两遍只会让这个缺点更严重,因此95进六道没有任何好处,很多不玩忍者的玩家可能还觉得这是符合职业特色的,这是大加强,这是忍者三觉用心,实际上真就是外行的瞎点评了,忍者缺的是单体的爆发输出,而不是已经成为累赘的特色。
4.八咫乌(100主动技能) 设计的相当敷衍的技能,扔出一只大风魔,立法同款线条展开,然后三个大风魔对策划进行反复切割,演出时间6-7s,偏高,数据偏高,由于忍者没有神之意向类型的武器,因此整体算是普普通通的三觉技能,但是舍弃的是极低的二觉收招,因此换来得到的提升是不错的。 接上文,必须绑定二觉,也就是舍弃二觉收招,因为百分比远低于一绝,拔剑依然有二觉立绘,三觉代替二觉收招,收招后如果二觉持续时间没到的话是不会被取消的,因此还保留了二觉平x,无论实战还是打桩都可以补充一些输出。 综合爆发及cd的搭配,可以算作毕业装的神话里,仅大幽魂上衣的搭配是红宝石领先扇子,其余搭配均是扇子优于红宝石5%以上,因为三觉多一个95输出技能,而100主动占比非常高,因为即使在cp2.0之后,鸟蛇的占比都是下降的,何况红宝石的5级等级并没有%的优势,不会随着基础的变高而变高,还牺牲了其他技能的输出,因此推荐使用扇子,只不过国服目前伤害够高,副本难度也低,如果不在乎伤害差距也可以使用红宝石。
补充,三觉版本不算新cp,打桩提升25-30%左右,普遍接近30%。
图片内容由:未见过的职业 提供, 装备排序可以参考,但是不能完全代表对忍者的契合度,也就是不能无脑的去下结论,谁谁对忍者排第几,这种说法不严谨; 本身忍者是实战与打桩完全不同的职业,还有单c单刷这类情况,以及cd循环的手感,都是需要对忍者了解之后才会有自己的一个判断和选择。 比如考虑cd属性,优先推荐533搭配破晓首饰套。
然后相关版本的帖子都放一个传送门:
希洛克版本的25s打桩顺序及加点推荐:https://bbs.colg.cn/thread-7992115-1-1.html
视频:https://www.bilibili.com/video/BV1TA411772h
忍者cp2.0的提升率及选择:https://bbs.colg.cn/thread-7969858-1-1.html
|