暗帝三觉版本拔刀bug及一觉无敌失效帧
各位坛友早上好
我是最近樱桃吃太多吃坏了肚子还上了火的协调恶人贝尔法尸特
昨晚半夜睡醒迷迷糊糊翻翻手机,看到阿瓜说暗帝拔刀有问题
惊觉之前百科DDL的时候赶着交稿,好像漏了个什么没写
赶忙爬起来翻硬盘找表格登游戏
稍加推演测试一拍脑袋恍然大悟
遂截图码字发文望坛友周知
目录
1.魅魂暗魂斩bug分析
2.原因及影响
3.一觉无敌失效帧
4.总结
1.魅影暗魂斩bug分析
要把大象装冰箱,总共分几步?
我冰箱不够大,更重要的是我没有大象
但根据经验我知道,这类bug百分之八百是被动加成出了啥问题
所以第一步,应该先看无被动加成的技能原始数据是否符合游戏内情况
①魅影暗魂斩-技能描述
无被动拔刀
可以很清楚地看到
一次56505的魅影攻击和
四次60308的本体攻击,屏幕
右侧统计5hit
实际输出也约等于技能描述,存在因取整和末位随机造成的个位数误差
②二觉被动薄暮-技能描述
仅习得二觉被动后
很明显可以看到攻击次数变为
四次,符合技能面板中删除魅影攻击的描述
但是此时88056的输出仅仅相当于60308的1.46倍
也就是二觉被动的伤害加成直接作用于本体攻击的四次
那么大一个56505的影子攻击
不光没有吃到被动的1.46倍伤害加成,还连自己都直接被吃了吗?
......
并不完全是这样
......
它是真实的,它还活在我心中(详见下一步)
③三觉被动以身载灵-技能描述
仅习得三觉被动后
很灵性的三觉被动,把二觉被动删掉的影子又给加了回来
于是在不学习二觉被动,只学习三觉被动的情况下,就出现了极其诡异的半死不活的特殊情况
右边统计了
1(原始魅影)+4(本体拔刀)+4(三觉魅影)共计9hit攻击,但左边只冒出了
八组数字,原始魅影只留有攻击次数判定,丢失了伤害判定
换句话说,三觉被动提供的影子替换掉了技能本体的影子
④双被动拔刀
最后再来看看双被动都点满之后的情况
终于,再次学习二觉被动之后,
攻击次数统计恢复了八次,原始魅影被吃地渣都不剩
归纳
此处可以看到,由于点上任意一个被动之后,魅影暗魂斩的原始魅影的伤害判定就会丢失
原本应该提升技能
46%输出的二觉被动,实际提升率仅有
18.3%
原本应该提升技能
26%输出的三觉被动,实际提升率仅有
2.09%
两个被动都点满之后,由于二觉被动对三觉被动提供的影子攻击生效
使得两个被动合计提升率变成了1.46*1.0209-1=49.05%
距离原本的1.46*1.26-1=83.96%
亏损了23.42%
被动数值
2.原因及影响
明白bug是怎么回事之后,造成bug的原因就不难理解了
因为原本二觉版本,其技能面板就显示为
A魅影魔法攻击力和
B剑气魔法攻击力,但实战中受到二觉被动的影响,每段伤害都体现为
B=A+B
面板与实际的不同步造成了计算规则的混乱,于是在开发者更替的过程中,新一任的开发者按照
A=A,
B=B的自然思路去设计新的被动,就丢掉了原本
A的部分
类似的规则混乱并不少见,比如众所周知的极其混乱的
末位取整问题,全职业
CP护石对技能面板的影响不统一,全职业
一觉技能369级效果对技能面板的影响不统一
每一条都是前一任开发者为后来者精心安置的阔剑地雷——不是不爆,时候未到
等效损失
可以看出
损失的23.42%输出相当于约8万百分比
考虑到点满拔刀的场合,在一个战斗回合中使用两到三次拔刀的话,其之于总输出量的损失约在1%左右
主要影响体现在加点方面
加点取舍
由于三觉版本SP较为充裕,可以在
魔影轰杀、
灵魂摄取和
魅影暗魂斩中
三选二点满两个技能的SP
如果拔刀没有bug的话,将成为必满的主力小技能之一
但当前版本由于拔刀本体的魅影攻击在点上二觉或三觉被动后直接失效的缘故
其输出价值显然与灵魂摄取拉不开太大差距
综合考虑伤害与形态
魔影轰杀:
单次伤害最高(高得很有限),在天空巢穴这类强制30秒的战斗回合中,可以
卡cd打出两次实现收益最大化;
cd较长,
后摇不算短,距离怪物较远时会损失四次攻击中的第一次攻击(即
25%损失量)
灵魂摄取:
cd较短,
出手最快后摇最短,
脱手攻击;
单次伤害最低,
演出时间较长,会因怪物进入无敌状态造成大量损失
同样也因演出较长的关系并
不适合清理小怪,点上的话相当于降低自身低阶技能的清怪能力
魅影暗魂斩(无bug):
秒伤在三者之中最高,对无霸体怪物有一定的推怪
压制能力;
仅在正面约4身位的范围内可以全中八次判定且
Y轴判定非常尴尬,对输出身位有限制;
演出效果会把无霸体怪物
左右来回乱推
魅影暗魂斩(当前版本):
因丢失技能自身的魅影而
损失了23.42%输出量
数值降低之后很明显作为小技能而言——演出略长的问题暴露无遗,属于点满之后可能需要在爆发阶段舍弃的技能
一般建议是
当前版本满轰杀和摄取,装等较高单轮伤害溢出的话TP给轰杀,装等较低需要打持久战则TP给摄取
修复拔刀bug之后,建议SP满轰杀和拔刀,TP给拔刀;如果双满拔刀摄取的话,可能会增加技能空转的损失
本来暗帝作为低阶技能演出长数值低的代表职业之一,以
输出性能的略微降低交换了
强力的控制性能(虽然用处不是很大)和
多样的辅助效果(虽然并没有人在意)
于SP方面再怎么纠结清图能力也不可能比得上850px大拔刀、毁灭狂欢、分叉大冰、猫拳狮子吼,破军旋舞斩,榴弹发射器
既然不是需要小怪来攒灵魂的版本了,不太在意DPS的话可以放弃组队环境中清理小怪的任务
而在每日2+2/3+3或洞察之眼等小怪较多的地图,为了高效率清图,时常不得不考虑使用暗影盛宴、脱手死亡献祭等范围较大的高阶长cd技能也是无奈之举
单独看拔刀在二觉和三觉版本的两次形态变化
第一次删了魅影,第二次又加回去了,不由得让人想到一个典故
宋有狙公者,爱狙,养之成群,能解狙之意。狙亦得公之心。损其家口,充狙之欲。
俄而匮焉,将限其食。恐众狙之不驯于己也,先诳之曰:“与若芧,朝三而暮四,是乎?”
众狙皆起毕怒。
俄而曰:“与若芧,朝四而暮三,足乎?”
众狙皆伏而喜。
--------------《列子·黄帝》
宋国有个养猕猴的人,(他)爱猕猴,(所以)养了成群的猕猴。(他)能理解猕猴的意思,猕猴也懂得狙公的心意。(狙公)节省家人的口粮,(以此)满足猕猴的食欲。不久缺少粮食,要限制他们的食量。恐怕猕猴们不听从自己的,先欺骗他们说:“给你们橡子,早上三个,下午四个,够了吗?”所有的猕猴们都跳起来发怒。他不一会儿又说:“给你们橡子,早上四个,下午三个,够了吗?”所有的猕猴们都趴在地上表示高兴。
这一来一回虽然小幅提升了输出速度和输出量,但由于Y轴判定太窄的问题没有得到解决,致使手感依旧非常尴尬
作为瞎子邪光斩和白手短剑拔刀斩的融合产物,在历经数个版本的加强之后仍然不堪重用
其实参考隔壁
光之达人·念气高手·念帝·超级蓄祖人·百花缭乱·归元·气功师的40级技能
螺旋念气场的CP版本
暗帝的拔刀也完全可以用“赋予怪物标记”后直接对怪物本体造成伤害的判定方式实现优化
而非左右横跳朝三暮四删了之后画得多了几帧加了点模糊效果还附赠个bug
毕竟玩家不点拔刀并不是因为魅影画得不够好看,要察觉啊!
气功丸子CP
3.一觉无敌失效帧
既然这回谈到bug了,刚好之前整理的素材没发,那就顺手再写一个
开门见山,结论很简单,
一觉在蓄力前冲的阶段存在约7帧(30fps/秒),即约0.23秒的无敌解除时间
结果导致了本该全程无敌的技能时常被怪物的各类霸体击破类攻击中断
(暗黑神殿中卡赞的大多数攻击、普雷本体抬腿下砸、疯魔索伦的大多数攻击、先知者埃斯拉的陨石坠落攻击等等)
一觉角色动作
将技能贴图透明化之后,可以看到演出过程中角色本体一直有代表
无敌状态的白边覆盖
无敌失效
以超时空之战地区的人类背叛者为例进行测试
可以看到在五次挥动鞭子的攻击结束后,原地蓄力最后一击时,虽然角色
仍处于白边无敌状态,但
受到了地面持续攻击的判定影响,HP持续降低
无敌失效-慢放
将无敌失效的过程提取出来慢放,可以很清晰地看到
受击特效和HP损失
因为存在受击判定,如果此时被霸体击飞类技能攻击的话,一觉在最后一击之前便会被强制中断
所以实战中使用一觉无敌躲避怪物大范围攻击的策略实质存在极大风险
对一觉末日杀戮进行溯源的话,就能记起这个bug似乎从来没有被修复过
稍微翻了几年前写的旧版百科还能找到当时的记录
由于最早的版本,一觉是一次前戳+五次挥击+前冲+折返+前冲的演出效果,后半段左右横跳的移动轨迹接近白手的大破军或者剑魔的一觉
当时在蓄力前冲阶段就存在无敌解除的问题
改版优化后删除了一次前冲和折返,变成了现在的模式
当时玩家更为关注的是技能伤害判定依附于抓取类攻击判定之上,造成的抓取丢失的同时伤害也一同丢失的bug,鲜有人关注无敌失效的问题
稍微发散一下的话,其实这个bug刚好能反映出近五年游戏更新方向的变迁
这类多段技能
在最早的版本,无敌状态和霸体状态分阶段赋予才是常见模式
为了限制角色性能,当时在演出时间较长的技能中,能维持全程无敌的才是极少数
拥有全屏大范围伤害和无敌效果的少数技能,在数值方面都以略低于平均伤害的形式进行了限制
举个例子的话,不知道还有多少人记得,当年剑宗一百多秒冷却的碎屏斩伤害还不如暗帝四十秒冷却暗影盛宴的那个版本(这又是另一种失衡)
在之后的迭代更新中,为了跟上
轻度娱乐的潮流、贴合
降低游戏门槛和
全职业性能平衡的需求,开发团队和玩家都默认了
“去act化”的更新倾向
即
增大技能判定范围,
提升角色基础速度,将
与怪物或玩家的对战立回从
以精准操作走位闪避为核心转移到了
以技能冷却规划和角色配装养成为核心
ACT要素的削减和RPG要素的增加是大势所趋,不得不品尝
渐渐地官方将觉醒技能统一成了重视动画演出的模式
象征着传统act中的终结技的觉醒技能
都开始自带
全屏判定/大范围/高伤害/全程无敌这些必备要素
原本的九剑、八个天界人、八个虚祖人、四个大叔、初始四萝莉、四个黑妹、两个外传、爆破冰洁、精灵混沌、关羽赵云,合计45个职业
其中的觉醒技能不乏诸如
刺客的月轮舞、
瞎子的暗天波动眼、
斗萝的变身贝亚娜、
复仇的魔化、
乌鸡的二档这类buff或变身系技能
也有鬼泣的
吉格(旧)、召唤的
卡西利亚斯这类召唤系技能
还有
白手的吊机、
气功的千莲怒放、
魔道的乌洛波洛斯压路机、
缔造的卡巴拉这类需要二段操作的设置/装置类技能
后期为了统一平衡数值的需求,不少原本是buff类觉醒的职业都被额外加上了终结技
为了贴合
实质是降低游戏难度的限时打桩模式,基柔和魔道这类原本演出时间较长的觉醒,也都加上了
快速结束的模式
(基柔一觉死亡旋律地面使用依旧是多段抓取,空中使用变为直接进行最后一击且无需抓取)
当然关于“去act化”的争议与衍生问题并不是本文关注的重点,各种思路的优劣利弊明显需要另外开题再谈了
简短地回顾一下过去,我们可以看到优秀的机制设计会被稀烂的数值和读盘卡顿拖后腿
画师点阵师音乐音效的工作成果会被掉线蓝屏和与游戏原本调性格格不入的本地活动埋没
被那么一二三四五六七八九十几十上百个bug影响一下游戏体验对于毒奶粉玩家而言也算家常便饭了
当然程序员也过得很不容易,前任不写注释和底层代码混乱的问题明显不是加加班就能轻松解决的
哦,听说韩国程序员好像不加班来着,那没事了
毕竟无论是游戏开发还是生活工作社交娱乐刷论坛,美好的总是被脑内抽象美化过的虚拟历史,现实永远像一堆意大利面代码一样复杂而又纠结
跑题了跑题了,回到暗帝的技能测评问题上面来
那么一觉无敌失效会影响一觉/二觉二选一吗
答案是否定的
即使一觉有7帧bug,当前版本依旧是演出更短输出更高的末日杀戮更有优势
由于韩服在进行三觉设计时,12级一觉和5级二觉的
输出量与演出长度的比值基本处于同一水平,因此存在一定的二择难度
一觉速度快输出低聚怪判定,
二觉速度慢输出高控制判定,需要根据场合来取舍
但在国服肩腰宝珠称号光环宠物共计五级一觉等级的加持之下,
该技能输出量被拉升了32.68%
此时二觉要达到6级才能持平一觉,即使是达到7级,如果不提前规划好技能顺序,多出的输出量也
难以弥补演出时间较长产生的技能空转损失
因此大部分场合还是选择
一觉+三觉作为爆发主力
特殊的是,如果使用的暗帝角色是身上没什么氪金道具的小号,日常以单刷2+2或者3+3等非高难副本为主的话
不追求极限爆发很明显二觉的全屏伤害和大范围控制效果还是有用武之地的
不喜欢画星星鞭尸怪物可以在
游戏设置→系统→游戏→开启攻击死亡怪物时尸体清除功能处打钩
(组队时要全员打钩才能避免鞭尸,并且总有人不打钩不打钩不打钩)
4.总结与其他
1.拔刀作为本该在三觉版本吃到糖的小技能,因为开发者的交接失误使得
被动生效后丢失了原本魅影攻击的伤害判定,损失了23.42%的输出量
2.本来为了防止三觉职业的性能全方面碾压未三觉职业,官方在低阶技能调整的过程中很明显刻意避开了常用主力技能;结果就是播片看着好看,到手之后该咋样还咋样,
小技能很菜的依旧很菜
3.考虑到近期官方修复bug的效率有显著提升(特工target机制复活后不会自动触发的bug在提交后仅两周内便于国服修复),可以
乐观期待一下6月中下旬周年版本是否会修复
4.
暗帝一觉在蓄力前冲的姿态下虽然带有无敌标识的白边,但是会
解除无敌效果约0.23秒,看到了顺便修一下谢谢合作
5.又是江南的梅雨天,又是出门搬砖没带伞淋湿了有点凉快但是又怕着凉赶回家码字的傍晚,又是那些眼熟的bug
最后祝您身体健康