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【草稿】审判问题

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发表于 2019-6-6 06:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

【草稿】审判问题

本帖最后由 Raitel 于 2019-6-8 10:19 编辑



[前言]








写在前面的个人碎碎念:

六月也是增强名单上没有审判名字的一个月。
这几波改版下来大概已经从期待变成麻木了。
不过嘛,也无所谓了。不加强我就大日,加强我就香,怎么都能玩。



前言:

审判的技能形态与数据已经有非常长的时间没有改动过了。
近期唯一一次就是全职业一起定值被动改百分比的提升吃奶率改动。

因此,审判的部分技能形态与数据已经跟不上时代了。
在这里我将细数审判在当前环境下存在的问题以及改动建议。


注:作为参考,无国服特色下,
纯c目前20秒伤害平均线约为650w%
而审判目前的百分比为602w%










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 楼主| 发表于 2019-6-6 06:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Raitel 于 2019-6-8 12:28 编辑



[技能结构问题]








1、技能结构问题。

这个问题我放在第一个讲,
因为可以说这是审判存在的最大的问题。

首先是审判的二觉后技能:

                               
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与其他职业不一样,圣骑士(男)是唯一一个没有二觉被动的职业。
而之前为了平衡开辅助跟审判,
神罚之锤在审判模式下变得持续时间无限,且增加所有技能攻击力。

简单来说,策划的思路是,
辅助奶爸将不会拥有二觉被动,
而审判的神罚之锤将会在功能性上与二觉被动一致。


但是这就出现了一个问题:


审判的神罚之锤是80技能,而正常职业的二觉被动是75技能。
换句话说,审判二觉后的双输出技能都是75级技能。

正常情况下,80技能应当比75技能CD略长且百分比相对较高。(通常为40秒与45/50秒)
因此,审判相比正常职业的75+80的组合首先在设定上就会亏损百分比。

然而这还不是最恶劣的..
这里我们可以看一下审判的技能数据表:(来源于韩服博主)


                               
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可以看到,神圣之光作为一个75技能,百分比甚至不到30w%

上面提到了正常75技能的CD应为40秒。
但神圣之光却仅仅只有20秒的CD。


结论很简单:
神圣之光因为CD减半的关系,伤害也变得减半。


而这个事实带来的影响是,
神圣之光在正常15/20秒打桩时只能使用一次。
考虑到国服5%的CDR下这个技能20秒极限情况将可以使用第二次,使得伤害正常。
但是,其他职业也一样可以通过5%的CDR从而打出更多的技能。
审判却只能利用5%的CDR打出原本应该有的伤害。

顺便一提,大部分职业的40技能甚至都比神圣之光强,
不论单次百分比还是秒伤。


小结一下就是,
审判用了一个80技能换来了一个40技能。血亏。


不过通过数据表可以看到,
审判的40技能忏悔之锤居然比相对于正常职业40技能伤害更低的神圣之光还要更低?

但这其实是没有问题的。

这里就要提到审判的一个特点,
那就是审判的大多数技能比正常职业CD更短



具体表现为
25&30级技能仅仅只有8秒CD;
35级的圣光聚合仅仅只有10秒CD;
40技能仅14.4秒
70技能仅40秒
75技能仅20秒



因此审判技能单纯看秒伤其实问题不大。

从20秒与蹭血能力的角度触发,审判是不可能加满60/70技能的(具体请看第二部分)。
那我们对比一下审判的技能组与正常职业的技能组:

我们简单的以40级技能作为一个分界线
(因为这些40级以上技能一般一轮20秒打桩都只能释放一次)


审判拥有技能为:
40(忏悔之锤)、40(神圣之光等同于一个40技能)、45(正义审判)、50(一觉)、75(血阵)、85(二觉)。

而常规职业的单次释放技能为:
40、45、50、70、75、80、85。


值得注意的是审判的40忏悔之锤因为职业设定短CD导致可以释放两次
所以在一轮打桩中我们就再将忏悔之锤考虑成两个40技能,即:
40、40、40、45、50、75、85。


现在我们可以清晰的看到,
审判打桩的单次伤害技能相对于正常职业
等同于用70与80技能换了2个40技能
更不用说忏悔之锤的单次百分比相当于正常40技能的3/4(同时CD也是3/4)。
换句话说也就是实际上更糟糕,
这两个40技能算起来也只是1.5个正常职业的40技能。


因此,这也可以说是审判一轮百分比较低的罪魁祸首。










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 楼主| 发表于 2019-6-8 08:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Raitel 于 2019-6-8 09:23 编辑



[技能数据问题]








2、技能数据问题。


因为长时间没有经过加强/技能设计失误,
审判部分技能的数据已经跟不上时代了。

首当其冲的是审判的一觉:天启之珠。

这里我们来看一下审判一觉的数据:

                               
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一觉仅仅只有74w%,
这作为一个纯C的觉醒是完全不够格的。


那么什么样的数据比较合适呢?

我们这里可以参考次元行者的一觉,因为这两个技能形态上基本完全一致

                               
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同时,还有个有趣的事实:

                               
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女气功作为一个官方钦定的辅助,
其一觉一样为脱手技能都有着比审判这个纯c的一觉更高的百分比。
然而这个技能已经是大众心目中伤害较低的技能了。





而另一个技能有明显数据问题的就是臭名招展的70技能:神圣之矛:

                               
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神圣之矛延续了审判CD和伤害打折的设定。
其CD为40秒,而正常70技能CD应为50秒。

虽然CD减少了20%,但伤害却降低了远远不止20%。


正常的70技能数据应该在55w%以上。
也就是说,审判的70神圣之矛相对于正常职业的70技能,伤害大约少了35%。



而更有趣的是,审判的60技能圣光突袭:

                               
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其百分比甚至比70技能神圣之矛还高!


圣光突袭的百分比和CD都是正常职业60技能的模板。

然而30秒CD的技能百分比比一个40秒CD的技能还要高..
这真的没搞错什么吗?



不过因为圣光突袭的技能形态与其较为尴尬的CD,
一般审判不会选择投入SP点。
(虽然实际上满圣光突袭的加点非常适合15秒打桩)


同时,因为70技能过于惨淡的百分比,基本上是不会考虑去加满的。
(虽然技能形态是真的完美)


这也职业导致了审判比正常职业少了一个爆发技能。
因此影响了打桩百分比。










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 楼主| 发表于 2019-6-8 08:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Raitel 于 2019-6-8 20:05 编辑



[技能结构&技能数据问题 - 个人修改建议]








对于审判技能结构的改动,
我们需要从审判的70/80被等效兑换为1.5个40技能入手。

70+80技能我们可以等效看做大约110w%。
我们取40技能大约为32w%,则百分比的差值为62w%

值得注意的是,审判因为不加70技能所以实际上在这里剩下一整个技能的SP。
假设我们将这个SP用在一个小招上并在一轮打桩里使用3次,
那么我们将得到大约44w%的百分比。
差值约为20w%

改动建议:
在不让技能超模的情况下,我们可以做如下调整:


                               
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忏悔之锤属于75折技能CD与百分比技能。
但其秒伤其实相对于正常职业的40稍微较低。
如果能将忏悔之锤的秒伤百分比提升至1w8,那么这个技能就会既不超模又符合了审判职业设定。

简单的数学:18000%/s * 14.4s  = 259200%。

也就是我们首先可以让忏悔之锤增强2w%左右。
考虑到一套使用两次忏悔之锤,这里就弥补回了4w%
剩余16w%



                               
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然后就是小招部分。
现在部分纯c职业的小招都已经有了2w%上下的秒伤。
但审判的小招平均在1w8%上下。

如果我们把审判的小招提升至2w%水平的话,
那审判的圣光十字&墙就需要提升至16w%水平。
而聚合需要提升至20w%水平。
(实际上聚合现在有小幅亏模)

考虑到审判一般情况会满这三个技能中的两个,假设20秒使用3次,
这里大约可以弥回9w%
剩余差值为7w%。

而这最后的7w%有一个非常好的去处:

                               
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也就是审判的二觉。


即使审判的二觉数据看起来不低,但其实百分比还是有些令人失望。


下面我列出部分4~5秒演出的觉醒技能的百分比:

                               
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爆破二觉(似乎加速过,但我还是默认他是四秒觉醒吧)。


                               
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龙骑二觉,在之前加速后为4秒的演出。


                               
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元素二觉。


审判的二觉打全整整需要5秒的演出。
所以,把最后7w%的差值补在二觉上是完全没有任何问题的。
而补偿百分比后的二觉大约是111w%。


通过如上加强,我们可以把审判因为技能结构问题而导致丢失的百分比弥补回来。

注意,这里的弥补方式是通过将部分技能加强但不超模的方式。
这部分技能加强仅仅是为了弥补技能结构问题而造成的百分比差,
而不是因为这些技能本身就有问题。







关于技能数据方面:


                               
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我们先从审判的70技能神圣之矛入手。
考虑到审判一贯延续的打折CD与伤害的设定,
我们取55w%作为正常70技能的百分比基准,

审判的神圣之矛应有44w%百分比(秒伤1w1%)。



不过这也带来了更尴尬的情况:

在一套15/20秒下,
审判即使加满了修正后的70技能也会比其他职业在70技能方面少了11w%百分比。

而与此同时,在考虑普雷环境下,
审判如果加满任意一个小招在一次打桩里使用3次即可造成相同的百分比。
同时小招还会有优秀的削血能力。


因此,即使70技能获得数据修正,
在普雷下也可能相对比较尴尬的局面吧。
只不过用起来会更稳定

因此,最好的情况是能把审判的CD与伤害打折的职业设定在神圣之矛上废除。
当然最起码也需要将数据修正。






                               
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然后是审判的一觉:天启之珠。
这个技能的修改建议其实没有什么好说的。
将伤害加到90w%左右就是。


通过以上加强,审判新的20秒百分比大约为639w%。
可以看到还是离平均线有部分差距。
其中的11w%亏损来源于70技能的打折设定。
如果我们加上这11w%的亏损,我们就得到了刚刚好650w%。

不过这70技能被害事件基本上无解,
除非官方愿意单独对这一个技能取消审判的职业特色打折模板








不过,本人还有另外一个想法。
我们甚至可以完全保留审判目前所有技能的数据来对审判进行一波简单粗暴的加强。

神罚之锤这个基本本身是拥有从天而降,原地停留大约五秒造成多段伤害然后爆炸消失这个设定的。
这个技能形态与审判本身的技能形态是完全一致的(一觉、血阵、圣光球)。

倘若神罚之锤变成像龙骑的龙语召唤:阿斯特拉的设定
(第一次释放召唤阿斯特拉/神罚之锤,后面再次使用则释放龙吼/天降神罚之锤)。

作为一个80技能给一个55w%左右的数据,直接加在原本的602w%上的话,

那么审判就会有657w%。

这个平衡方式相对来说是我更想看到的。只不过韩策不可能会这样做吧。










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 楼主| 发表于 2019-6-8 10:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Raitel 于 2019-6-8 20:00 编辑




[技能形态问题]








3、技能形态问题。


(1)神罚之锤。

审判的普通攻击有着极度莫名其妙的反馈时间与逆僵直。
玩审判的玩家也应该都注意到了,
审判的普通攻击第三下经常打不出来。

具体的我们可以用这个GIF来体现。


                               
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这个GIF录自120%攻速,使用游戏内置连发进行普通攻击。

真的.. 没什么好说的了。

改动建议
修复逆僵直与延长第三次普通攻击输入反应时间。



(2)圣光球/圣光琉璃碎。


                               
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圣光球的移动路径过长导致很容易丢伤害。

改动建议:减少移动距离。



                               
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圣光琉璃碎判定极度诡异。如直接释放,那将基本打不出伤害。



                               
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同时,圣光琉璃碎的y轴判定非常苛刻。实战很容易会打不中。



                               
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同时,圣光琉璃碎还有着诡异的z轴判定。


改动建议:
1. 将圣光琉璃碎的分裂粒子伤害整合为一次大型AOE爆炸
2. 分裂粒子的爆炸范围扩大至大约半径150px。这样即使粒子分散落地爆炸也能让中心位置吃全伤害。



(3)圣光聚合&神圣之矛&圣光球&忏悔之锤输出距离不契合


                               
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一流图,范围过小,实战容易打不中中心光柱伤害。



                               
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而如果你使用远程圣光琉璃碎的话,圣光聚合必定空中心光柱伤害。



                               
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然而如果你使用近战圣光琉璃碎的话,忏悔之锤就有可能会丢失伤害。



                               
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甚至神圣之矛..

这个问题我将在近期会发布的帖子中详细分析+解释。



(4)光之复仇

1. 光之复仇即使学习了圣灵之槌仍然有120秒持续时间限制。然而这个持续时间限制毫无意义。

2. 辅助流圣骑士可以使用光之复仇覆盖审判本身的高伤害光之复仇。

3. 0.25秒的触发频率使得光之复仇在卡顿环境下丢伤严重。

改动建议
审判使用的光之复仇持续时间变为无限,且无法被辅助流圣骑士的光之复仇所覆盖。
触发频率从0.25秒增加至1秒,伤害四倍。可以有效缓解丢伤问题。
同时也可以更容易地达到理论上限伤害。



(5)圣光十字

1. 圣光十字的20%技攻Buff可以被辅助流圣骑士的圣光十字所覆盖。

2. 持续时间仅有60秒。在面对罗什等单位时会有Buff过期的情况。需要爆发时先手使用。

改动建议:
最简单的方式就是独立出来一个被动技能增加技能攻击力
能够解决Buff过期问题与审判被动成长问题(详情见第四部分)。









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 楼主| 发表于 2019-6-8 10:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Raitel 于 2019-6-8 11:18 编辑



[其他细节问题]








4、其他细节问题


(1)基础属性问题。

审判的基础智力相对于阿修罗要低整整203点
这直接导致了审判在单人情况下伤害打折
同时也增加了进团难度。

这个问题的来源是历史残留。
原本审判与辅助的智力是通过被动[勇气恩赐]来平衡的。
但现在[勇气恩赐]已经被改动成了技能攻击力。
本来平衡基础智力的手段直接消失,因此造成了审判基础智力过低的局面。

改动建议:补回缺失的基础智力。


(2)SP消耗问题。


                               
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审判是唯一一个75技能都能够加到13级的职业。
(因为正常职业的2觉被动为3级一加)。

对比其他职业:

                               
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额外4级的75技能给审判带来了320点的额外SP消耗

改动建议
勇气恩赐SP消耗从25降低至15(返还140SP)。
审判的双75技能SP消耗从80降低至75(返还130SP)。
神罚之锤SP消耗从90降低至80(返还110点SP)。
总计返还380SP,多余的SP见(3)。




(3)被动成长率过低从而导致技能等级/国服特色收益过低问题

首先,审判的低级被动仅仅只有一个勇气恩赐,且只有1%的成长率。
这导致了审判对技能等级的提升极低。

然后,审判的神罚之锤(对应常规职业的二觉被动)基础偏高。
11级下有46%的基础(成长率2%)。
这也导致1~85技能收益与时装上衣收益变低。

改动建议
将圣光十字的20%技攻独立成单独的被动,
(同时也能解决圣光十字的问题,详情见第三部分)
同时将神罚之锤的提升率降低10%。

1级满级、11级精通。成长率1%。
消耗50SP
(对应(2))

1级时为30%

现在11级下的神罚之锤搭配圣光十字倍率为1.46*1.2=1.752。
改动后倍率为1.36*1.30=1.768。

也就是无额外等级时有0.9132%的糖。基本可以忽略。











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 楼主| 发表于 2019-6-8 10:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Raitel 于 2019-6-8 11:31 编辑




[审判存在的问题分析&个人修改建议]








大家好,我是审判百科的作者Raitel。
这个月审判仍然也没有获得加强呢.. 哎..

说实话,可能韩策要不不知道怎么改这个奇葩职业,
要不就是冷处理审判了吧。

这里给大家带来审判目前存在的问题的分析。

隐藏一下个人结语吧。


可以看到,审判目前存在的问题的确非常的多..
CD与百分比这个打折设定某种意义上让这个职业更难以平衡。

历史残留的各种问题(如基础智力)与技能等级收益过低问题也急迫的需要得到修正。
我已经不知道该不该继续期待韩策了。这个月已经是六月了..

说实话吧,甚至还有点害怕韩策改动审判,因为十有八九也不知道审判的问题在哪儿。

乐观点看的话,
至少我们现在还有大日,以后移除了大日也至少会获得不错的加强吧?









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 楼主| 发表于 2019-6-8 11:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Raitel 于 2019-6-8 11:38 编辑



[前言]








写在前面的个人碎碎念:

六月也是增强名单上没有审判名字的一个月。
这几波改版下来大概已经从期待变成麻木了。
不过嘛,也无所谓了。不加强我就大日,加强我就香,怎么都能玩。



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审判的技能形态与数据已经有非常长的时间没有改动过了。
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因此,审判的部分技能形态与数据已经跟不上时代了。
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注:作为参考,无国服特色下,
纯c目前20秒伤害平均线约为650w%
而审判目前的百分比为602w%










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发表于 2019-6-9 05:19 | 显示全部楼层
Raitel 发表于 2019-6-8 10:55
[其他细节问题]

希望能有个策划看见,然后改动,审判扶不上墙啊
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