本帖最后由 夜空下的艾莉欧 于 2023-7-14 12:14 编辑
前言
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贴一个近期的一个装备讨论的热帖,是关于毒腰的数据对比的。对于这个腰带的强度本身我并不质疑,毕业级的强势属性这一点我和原贴主的观点是一致的。只不过我觉得抛开中毒施加这个属性不谈,只从CDR和伤害的角度去谈我认为低血体系下它不足以超越动力腰的水平。和原贴主少量的讨论下我意识到他似乎有点把CDR的折算6:10、1:2这种比例有些过于教条化。
关于CDR这个话题之前我也有写过一篇文章,重点是放在了CDR的堆叠上限上,也简单解释了一下兑换比例上为什么一般以1:2居多。主要原因其实是因为考量到技能空转和交流口算的便利性。
最终CD的效果
实际策划设计的一些装备尺度是按6:10设计的,这一点在武器贴膜上很容易看出来,不过由于其他属性如攻强,属强一类、CD冷却恢复在不同体系下有着不同稀释率导致同一件装备在不同体系下体现出的伤害CD比会有一定的偏差,最后的表现往往也不是6:10。对于多数常规的CD件而言,技攻的设计是比较低的,很多件主要依靠的是基础攻强在提供数据,毒腰其实就是一个典型。在高攻强的体系下,如低血体系,数据的提供效率是不如动力腰的。不过这些问题其实都是一个连续的时间函数下的表现问题。在CDR这个问题上其实是往往没那么实用的。因为CDR根本就不是一个连续模型。以输出职业的新春年宠的5%CD为例,它最后表现在技能上的效果,是完全不同的。
比如C的一觉,三觉,通常是在150s/270s以上的。对它缩减了5%后,实战往往还是该丢几个丢几个,5%的CD并没有引起任何的变化。因为不管怎么说,觉醒技能总是一个要憋的东西,你不可能没事CD好了就放,一定要结合机制的通过时间(考虑到失败的可能然后不丢继续憋着),奶的太阳时间。
而对于奶而言,太阳CDR的缩减的重要性现在已经有了一个很好的认识,缩减奶的太阳的CDR直接决定了强杀输出时间能提前到多快,是否能做到每个机制下都能转好一个太阳形成稳定而良好的攻坚节奏。
这里虽然同样是觉醒,但是因为在一个团队中的重要性完全不同,所以堆叠相同的CD,最后的效果也是完全不同。
因此这里我们不难可以导出CD效果的2个表现,第一个是实战技能次数是否有增加,第二个就是实战是否会影响到技能编排对的上怪物破防/小队集中输出的时间轴。
秒伤与单发
秒伤和单发是任何伤害体系下都会有的评估指标。秒伤的概念就是技能的单发除以对应的CD。而堆叠CD通常都会伴随单发的降低,目的是让自己的技能循环变快,在一定时间内打出更多次的技能伤害,使得伤害总量有提高。而秒伤反映的就是这个。它正比于在一个时间周期内的技能释放次数。时间周期T通常是在一个给定的环境下讨论的,1/T可以视为常数。通常在单发数据上不管怎么亏损,对于技能释放次数而言,只要能成功让这个数值变高,在对应的时间周期下一定是正收益。而这个公式中,DAM单发这个数据一定是起主导作用的。因为NT不是连续模型,不一定会有变动,而DAM一定会随着CDR的调整带来削弱或者增强。谈秒伤一定是脱离不了环境的,如果在给定的T周期内,NT不管怎么堆都不会有质变,那么真实的DPS只会随着CD堆的越多,DAM越小而变得越来越小。就比如40s之内打伤害,一个技能如果已经堆在32s左右,继续去堆一个很少量的CDR,比如堆个10%的CD恢复,缩减到了29s(可能更高,此处没有计入其他CD恢复件),你的总伤害只会降低10%CD恢复设计时的等效数据亏模量,对于这个技能而言。如果其他的技能也是如此,比如分布为25s/27s/35s这种,构成了你的主要一套的大技能占比,那么就是这一整块大蛋糕在这个周期内没有CD上的收益。此时去把10%的CD恢复,等效按1:2折算成某个技攻值就会显得很不合适。
所以,虽然我见到的多数人讨论秒伤这个概念的时候都喜欢说不能全看秒伤,但不意味着接受无脑的1:2模型就是正确的,这似乎显得考虑的更少,而且是完全没看秒伤这个真实反映CDR属性收益的指标,也没有结合实战环境在谈问题。
按极限的情况讲,单发反映的是极限爆发,秒伤反映的是极限续航。把上述公式中的NT锁定为1后,DPS和DAM其实就可以等同化,区别不过就是限定在了哪个比较小的T区间罢了,它的意义就是技能只释放一次,对应的就是实战就丢一次技能组(可能还没丢完),游戏已经结束的情况。而把T给不断延长,NT的数值也会根据原本的CD产生分化。比如一个14.5s的A技能和一个9s的B技能,在一个短爆发20s的环境下A是只能打1发,B可以打2发,而且考虑到爆发期间技能集中演出,9s的技能很容易复刻出2个起到收尾作用。而延长到40s太阳期后,A可以打3发,B是5发,相对而言A的劣势被扳回了非常多,不再只是释放B一半的次数。再延长到等待奶太阳CD的续航期,如60s,A可以释放5次,B只是释放了7次。显得A会更具优势一些。CD比其实接近的数值就是1.6左右,次数也会慢慢趋于这个数。
所以不管是评价一个装备CDR体系还是其他的CDR体系,如果在不限定时间T的讨论下,分别对比秒伤值和单发值去综合评估即可。限定时间T的讨论模板最典型的一个例子就是职业40s打桩数据。
单发优势的体系,就去对比秒伤能否形成优势,再结合自己的职业和实战情况去考虑能不能把这个秒伤收益转化套现出来即可。
如果单发无优势,秒伤也落后,那毫无疑问一个体系在CDR和伤害的层面上去对比,它就是全面落于下风的。
CD冷却恢复的秒伤折算
如果只是针对冷却恢复的秒伤去考虑折算,因为CD公式中冷却恢复是在分母的一项,而秒伤中CD又是作为分母,所以在秒伤的公式中,冷却恢复的收益是线性提升的。
通俗的讲就是一份冷却恢复一份“技攻式”提升。把公式中的DAM展开,技攻项也无非就是多个(1+p%)的乘积,最后乘以了一个(1+q%)的冷却恢复量项罢了。
算稀释也简单,如中毒腰和灵通肩最大的45%主技能CD稀释,秒伤上的稀释就是1.7/1.45-1=17.24%。相当于毒腰的CD恢复等效只增加了40/75最大灵通层数下17.24%的秒伤,从25%被稀释到了17.24%。对动力腰谈就是从15%稀释到10.34%。
当然,如果秒伤高10.34%,最后没办法使得技能释放次数NT+1,而堆到17.24%后就可以做到,那么毒腰就是赚的,不是这种情形则亏。
输出峰的提前
这篇谈的是少量CD的堆叠带来的爆发峰提前的问题。从爆发的角度考虑,技能秒伤似乎只是和一个单发挂钩的量,但在这种情况下,其实输出T的影响是不可忽视的。
高配团一个太阳打不完的情况相信遇到的非常多,如进图强拆冰龙一个太阳穿2个阶段,巴卡尔破防后一个太阳打不满40s就带走。这些输出模型下,情况往往既不是40s打桩那种30多秒的技能稳定打个2轮,也不是15秒左右的技能中间能随意多穿插几个,6,7秒小技能CD好了就丢最后占比也不低的情况。而是考虑怎么去抢伤害,显得自己《DPS比较高》,向着战场名将冲刺。40s显得有点太长,但10s多往往也做不到,实际的输出时间往往是在20s~30s左右这个比较微妙的区间,考虑到怪物转阶段看动画的时间还会伴随中等技能CD运转,小技能CD空转的负面收益也会改变自己在这个爆发期的输出结构。通常双觉是有可能打得完的,然后最后补半套45/70/75/80这样的大技能收割最后的血量。那么这个时候,只要自己的CD比别人稍微快那么一点点,第二轮大技能先行转好并且成功放出去实现斩杀,最终的伤害就会有所提高。对于出血流而言还要备好最后塞进去斩杀的技能的2.5s流血结算时间。
出于这种层面考虑去堆叠CDR属性,自然是结合自己的职业、实战环境和打造去考量的事情。舍弃一定比例的数据,换取若干个主力技能在给定周期的释放次数提前+1。比较适合的是几个大技能CD对的比较齐、演出也比较快的职业考量。
手感
部分职业的实战经常会感觉无技能可用,适当的堆叠CD也是提升自己的体验,增加在一个周期内的技能释放次数。往往也不需要额外堆叠太多就可以实现不错的效果。
毕竟CD快和慢的体感,取决于最终实际这个CD到底是多少,而不是你堆的那个百分比。有些职业不需要堆太多实战也不会觉得很呆,因为可能有轻武器精通,某些被动加持,天生CD循环就会优秀一些。而有些职业虽然顶了一些什么CD被动,比如红眼,但最后的CD数值表现的就是比较长,相信没多少红眼会真觉得自己是个CDR职业。
结语
总而言之,如果对比装备要考虑CD的话,只是一个粗略地,简单地比较一些装备的模,可以适当以一些1:2模型去折算,估计。包括为了列一个表给大部分人看装备数据,这也是需要进行的一个简化操作,最后一个装备对应一个数据总归是显得直观一些,而且装备数量太多了,每个都一个个详列显然也是冗余工作。但直观归直观,背后的条件不能忘,为什么要1:2去折算,什么叫估计,估一定是不准的,只是大概找个位置。如果要具体细节化特定两件对比,任何问题终究还是需要具体问题具体分析。