本帖最后由 偏爱奶箩 于 2024-2-13 14:42 编辑
从一个新的视角解读幽暗岛副本,涉及少量游戏理论方面的知识,内容比较杂,以扯淡为主。素材来源于网络。 玩家发挥擅长游戏能力获得快乐,游戏能力主要体现在三方面: 操作达成能力:在游戏中达成移动、获得、选择、同步破坏、躲避等行为。并通过重复提升熟练度。 策略设计能力:在游戏中达成创造、解决、配置、优化、收集、达成等行为,并通过掌握信息提升游戏经验。 社会生存能力:在游戏中达成竞争、合作、攻击、帮助、提升实力等行为,并通过投入更多的时间、精力火运气,提升社交属性。 快乐源泉: 成就感:在游戏中克服困难以获得自我认可。 存在感:在游戏社交中展现自己的能力,获得与他人连接的关系。 幽暗岛设计初衷:回归动作性,强化玩家操作达成能力,提高成就感。延续军团本翻牌难度、贴膜装备选择等策略设计能力。贯彻“大部分玩家专注于性价比高的奖励,精英玩家偏向于挑战”的理念。 对象:游戏中操控的角色与怪物等。 属性:血量,攻击力,道具的图案、数值与使用条件等。 关系:攻击力与血量的关系、移动与环境互动的关系、道具数值与攻击力等属性在对象间产生的涌现式关系。 模拟:即对玩家生存情境的模拟,使玩家可以在相似情境下发挥擅长能力,并获得正反馈。幽暗岛里通过“玩家在充满陷阱机制的副本里,边躲边攻击怪物,最后将怪物的血量变为零,获得装备”的形式来实现。 优化:增加流程中玩家擅长有趣的部分,减少玩家不擅长并枯燥的部分,增加游戏流程中的正反馈,减少负反馈。所谓正反馈与负反馈,是指玩家的游戏预期是否达成的结果。而并不单单指输赢或是是否得到奖励。 玩家预期:幽暗岛大概是类似于四小龙、次元回廊那种“RPG+轻度ACT”模式,了解大概机制,打4-5次熟悉一下机制打法即可通关的副本。因果毁灭就算反正是月本,刚开始不能通关,月底总能通一次拿到奖励。 结果:设计理念落实得不怎么好,不适合国服的环境。 最高难度因果毁灭模式偏ACT方向,怪物攻击评率高,范围大,秒杀机制众多,怪物还附带回血。因此副本熟练度要求高,手笨的玩家可能要打20-30次。 其次,3阶段奖励与因果毁灭差距过大,保底机制争议较大。幽暗岛的保底机制在于升级原有贴膜,玩家可以先升级原有贴膜,再慢慢积攒幽暗岛贴膜,等属性上去了再挑战因果毁灭。升级的贴膜与幽暗岛产出在功能性与伤害层面的差异虽然不大。但在1%就是玩爆的环境下,一件贴膜50名望与功能性上的差异是比较有争议的,仅适合佛系一点的玩家。对于追版本进度的玩家来说,效果相对较差。 优化方向:降低难度,削弱怪物攻击频率与范围,增加玩家的反应时间,提升3阶段的奖励。 |