④ 消耗1个银枝,兑换15个不可交易忘却之光
这其中,目前主要的变现手段是②。
因为版本初期,对遴选的需求还比较大,所以可交易忘却之光的价格相对偏高。
虽说这个10-20的随机罐子开出来大部分都是10个,但还是能卖出超过100w的价格。
至于选项③兑换光环,因为银枝是不可交易的,所以30个材料必须要靠翻牌一次给很多才能够获取到,不能靠多角色打极难度去换光环,所以目前是比较难拿到的。
因此,目前光环依旧属于供不应求的状态,价格高的比较离谱。
最后总结一下收益:
按每次平均3个银枝来计算,截至韩服第二周的价格,每波极难度相对普通难度3阶可以带来的额外收益约为:4个光迹60w+3个银枝450w≈510w左右。
去掉门票的话,大致纯收益为350w左右。
后续因为可交易忘却之光的价格不断下降,收益也会逐步下降,甚至可能和门票持平。
PS:除此之外,通关极难度还有较低概率获得以下的道具
记录室钥匙、传说罐子是可交易的,粉换装盒子可交易1次,传说卡片册和光环不可交易。光环和之前30银枝的可交易光环不一样,是另外一种。
通关5次极难度,可以通过成就任务获得外观奖励。
总之,极难度额外提供的均为财货和外观奖励,所以只是为了遴选进度的话,不需要打极难度,打3阶就可以了。
聊完了奖励,我们接下来简单讲一讲几个BOSS。
因为难度更高,这几个BOSS值得提到的点也会更多。
首先是第一个BOSS,小狐狸。这个和普通难度的埃尔贡BOSS是一样的。
(PS:苏醒之森的怪物,其防御和雾神是一样的,是幽暗岛的2倍)
虽然BOSS一样,但战斗过程的改动比较大。
首先,场景和普通难度的时候不一样,并且普通难度是2条命,极难度只有1条命。
血量上,极难度的血量大致为3阶血量的2倍多一点。
这个BOSS的核心机制和普通难度是一样的,依旧是撞石柱以后去“寻宝”。
不同之处在于,极难度的攻击普遍范围更大,且发动更迅速。
因为有时候出乎意料,所以往往不能全都完美躲避,很容易挨几下。
另外,在机制过程中,极难度还会出现一些形似地刺的攻击。这些攻击相对提示不明显,更容易被蹭到。因为被蹭到会打断寻宝,所以比较干扰机制进程。
总体来说,小狐狸并不算很复杂,但实战经常被突然出现的攻击给打中,相比之后几个BOSS更加需要快速反应,所以还是有一定的难度。
第二个BOSS是大狐狸。这个图的BGM非常好听,画风也比较独特。
大狐狸的血量大约为小狐狸的1.3倍,只有一条命。
大狐狸的机制是一个大的循环,核心是光元素和暗元素。每个阶段都和元素相关。
举个例子,开场的时候BOSS固定是暗元素,所以他会发动暗元素的攻击。
我们则需要去捕捉场上的光元素,最明显就是当场上出现光元素狐狸时,要去触碰它。
这种获取元素的方式,是破解大狐狸所有机制的关键。
但反过来,如果被大狐狸的攻击给打中,左上角的进度条也会积累对应元素。
如果条满了,则BOSS会控制玩家,发动一次秒杀攻击,可以使用神灵的庇佑躲避。
如果成功破解机制,则积累的元素会下降,从而延缓秒杀。
大狐狸的机制循环是:暗元素——切屏——光元素——切屏——
在暗元素/光元素阶段通过一次大机制后,可以打桩10秒,然后很快进入切屏阶段。
切屏阶段,BOSS会变成勾玉放在中央,只需要攻击勾玉即可。
实际上,这阶段BOSS的伤害补正为160%左右,并且目标不会移动,所以是最佳的输出时机。
所以切屏阶段,不止要躲避秒杀攻击,更要抓紧时间打出尽可能多的伤害。
总体来说,大狐狸的伤害大部分是在切屏期间打的。
这个切屏的难度并不算很高,如果已经熟练拉尔戈了,则切屏期间的生存压力不大。
而其他时候,则要尽可能避免挨打。如果挨打达到5-6次,基本就被BOSS直接秒杀了。
相比来说,大狐狸的体验是最接近因果毁灭拉尔戈的。
终于到了最终BOSS,白猫老公闪亮登场。
作为最终BOSS,人形狐狸的设计是对标因果毁灭拉尔戈的。
但实战体验差别非常大,看过视频的玩家应该知道,人形狐狸的机制比较像弹幕游戏。
1. 机制条
具体来说,首先就是这个如出一辙的机制条。
和拉尔戈类似,只不过是条满了时出机制,如果机制成功则增伤增加1格,BOSS的伤害补正增加。
2. 判定点
其次则是这些球体。人形狐狸的攻击大多是小球,激光,灰色区域等形式。
和雾神蚊香机制类似,这些攻击的判定点并不是人物模型,而是人物中心这个小黑球。
也就是说,比如要躲弹幕,躲激光,实际上都是需要中心的小黑球躲开。
特别的,如果使用无敌技能,小黑球会暂时消失,所以这期间也不会被这些攻击打到。
3. 挨打读条
显然,弹幕游戏相比之下更容易失误。所以这个副本相比以前容错性提高了很多。
如果不小心被小球/激光打到,只会扣除较少的血量,同时让角色旁的读条上涨。
这个读条恢复速度很慢,所以如果挨打频繁,是很容易涨满的。
如果涨满以后,惩罚是会在一段时间生成一个大球体,不断追踪玩家。
如果玩家的位置和球体重合片刻,则玩家会被强控后秒杀。
这期间如果玩家再挨打,则受到的伤害会显著提高,并且会附带较大程度的散失效果。
不过虽然如此,但至少不是涨满了直接秒杀玩家。如果能走位一阵,躲开攻击不死掉的话,则追踪的大球体会消失,恢复到之前的状态。相当于玩家度过了这一次生死危机。
4. 灰色区域
BOSS的攻击中,有一类是生成各种灰色区域。
灰色区域可以延缓其他类型的攻击,比如小球在进入黑色区域后移动就变慢了。
因此,灰色区域是破解部分机制的关键。
但是人物(的判定点)不能一直呆在灰色区域内。
当灰色区域变红了,就是即将消失的征兆。此时需要离开这个黑色区域。
如果离开不及时,会被困在里面一段时间,使读条大幅增加。这时候如果读条满了出现大球体,基本是无法躲避的,只能被秒杀,这种情况是攻坚中除了蝙蝠侠以外,最容易被秒的情况。
5. 大机制
正常缠斗时,机制条会缓慢上涨。
每次机制条涨满以后,BOSS都会发动一次大机制。机制期间读条是粉色。
这个BOSS的机制是否成功,判断标准是比较特殊的。
在大机制期间如果挨打了,会让这个粉色的条变少。
如果机制结束前,粉色条没有变空(即挨打不太多),就算机制成功,反之机制失败。
机制成功,会让BOSS的增伤增加1个阶段,可以对BOSS造成更高的伤害。
即使机制失败了,也不会触发秒杀,但就会损失这一次的增伤增加机会。
另外,如果机制过程中有队员死亡,BOSS会恢复一定血量。
6. 增伤阶段
如前所述,BOSS的增伤数值是由增伤条来标记的。
这一点和因果毁灭拉尔戈很类似,也是需要通过机制成功来增加增伤,越打伤害越高。
0-4格增伤阶段,BOSS的补正数值分别为:125%,143%,175%,225%,300%。
特别的,BOSS登场后会立即变为1格增伤,即登场动作完毕后会变成143%。
增伤并不能一直叠加。BOSS的前两次机制是随机的,而第三次是固定的。
在第三个机制的最后阶段,会有一段时间的打桩。
打桩结束以后BOSS发动一次全屏攻击,之后一小段时间就会重置增伤阶段。
如果前面机制都没失败,则打桩时增伤会是4格300%。
但如果前面有失败,则此时的增伤会更低,结束后也会重置,并不能接着叠加。
所以和拉尔戈不同,狐狸的机制失败了,并不是下一次补上就行,而是后面都会缺失这个增伤。
7. 蝙蝠侠
常规的内容就是这些了,最后就是类似于拉尔戈的黑线机制。
如果第一次打桩后,BOSS没有被消灭,则BOSS会进入第二轮循环
这次会从0格增伤(125%)开始走4次机制,而非从1格开始,比第一轮要多一次机制。
第二轮开始,场上每隔一段时间会出现一只蝙蝠。
蝙蝠会在几秒后生成一个大黑球,大黑球会以较慢的速度追踪玩家。
如果被黑球打到,则玩家被秒杀。
客观来说,这个黑球追踪性并没有黑线那么高,他追踪玩家的速度并不算很快,如果意识到了躲避起来并不困难。
但棘手的点在于,黑球的出现征兆远没有黑线那么明显,很容易在专心走机制的时候忽略黑球的存在。再加上偶尔黑球会封锁躲避机制需要的路线,所以实战时还是非常坑人的。
8. 总结
说了这么多,总结一下。
这个BOSS整体的风格是躲弹幕,需要操控人物使中心的判定点尽量少挨打。
每隔一段时间会出机制,机制中更要尽量少挨打,挨打少机制就能成功,对BOSS的伤害就会越来越高。
介绍完了整个副本,说一下我的一些体会。
1. 难度高,但容错性相比因果更大
如果看了上面的怪物介绍,大家也可以看出来。
因为最终BOSS的风格是弹幕游戏,所以设计上是允许玩家挨打的。所以挨打的惩罚和机制失败的惩罚都比较弱。
只要知道机制解法,很容易撑到第二轮机制。即使是机制走的很粗糙,那也可以在增伤全放弃的情况下撑到后面,说不定能莽过去。
(打到最后机制175%增伤了解一下,活着就能开太阳!)
2. 三大件:复活右槽,复活药,神灵的庇佑
不过第二个BOSS,依旧是有不能短时间多次挨打的设定的。
这时候,让我们请出攻坚高难副本的三大件:复活药,神灵的庇佑,以及新的右槽融合石。
神灵的庇佑可以稳定扛一次大狐狸条满时的秒杀攻击。
而且如果是在机制失败期间使用,那活下来以后机制也就结束了,就可以直接进入切屏打桩阶段了,意义很大。
至于后面的复活两大件,无论是打哪个BOSS都很有用。只需要注意尽量不要在最终BOSS的机制期间死掉就行了,不然会给BOSS吃一大口雷米。
3. 三个BOSS都有难度,所以比因果耗时更长
当初因果的前两个BOSS只是略微加强,和第三只的差别是很大的。
所以因果毁灭的难度大部分只集中在最终BOSS。
而苏醒之森则不同,这三个BOSS的血量差别只有1点几倍,机制也天差地别,可以说三个BOSS都具备不小的难度。
最终通关时,会把三个BOSS所花时间都列出来。
可以看到,我打第二个BOSS和第三个BOSS的时间基本是差不多的,都是十几分钟。
正因为如此,虽然苏醒之森和幽暗岛开荒最终BOSS时,都差不多打到了黑线后好几个机制,但苏醒之森要牢3个,总耗时会长不少。
4. 相比单刷,组队会简单很多
单刷了俩以后,体验了一次组队,然后再也不想单刷了。
说到底还是容错更高,导致奶的复活一般够用,不太会被队友坑很多。
(只会把增伤坑没,但不至于把自己坑死)
在这种情况下,组队的劣势更小,伤害优势就显得更大了。
5. 与难度相比,奖励的吸引力有限
对韩服来说,这个副本还是相当的难的。
而且因为弹幕游戏,即使对机制足够熟悉,走位的时候也要钻空子,需要的专注度更高。
相比之下,奖励就显得一般般了。按韩服的伤害打下来,收益还不如同时间去搬砖。
6. 虽然第一遍打的比较反感,但通关后感觉体验也还不错
虽然苏醒之森差评如潮,但我觉得通关后还是有一定的体验感吧。
也没有到打了一遍就再也不想打的地步,前提是你不反感弹幕游戏。
个人来说,对极难度的评价还算将就。不如拉尔戈,不过还是有一定的可玩性的。
极难度的怪物设计,还是比普通难度好很多的。
极难度的几个BOSS都有一定的特色,而普通难度的BOSS则是完全不合格的“机制怪”。
而奖励上,这次极难度完全是赚钱用的。虽然有一定的收益,但还得考虑门票价格,只有等国服上线以后才能判断是否值得刷了。
说到底,最大的问题还是融合石遴选太过无趣,整个副本的风评都因此被拖累,再加上普通难度本身设计的很差,导致最终得到了极差的评价。但单论极难度的话,个人觉得还是合格的。
最后,BGM很好听,3个BOSS的BGM都很棒,一定要听一听!
那么就聊到这里吧。篇幅很长,感谢大家耐心读完,我们下次再见。
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