[杂谈] DNF慢慢觉得无趣的原因之“增伤方式”篇

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发表于 2019-8-7 15:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

[杂谈] DNF慢慢觉得无趣的原因之“增伤方式”篇

本帖最后由 雾在等风来 于 2019-8-8 00:31 编辑

近几年中DNF的职业特色和技能设计由原本的百花齐放变成了现在的逐渐统一,虽然平衡很重要,但是特色的消失的确同时牺牲了游戏的趣味性。

在这个平淡无奇的周三,聊一下DNF的增伤方式吧
输出向的BUFF本质都是一种伤害增益方式,游戏设计者为了区分技能特色通常会在这个属性上面花一些心思,我个人是比较喜欢研究这些东西的因为真的挺有趣的。


一、
在DNF早期版本中,大多数职业的主动BUFF都不是全程的,甚至某些职业的被动BUFF也不是全程的而是需要某些条件来触发。全程和不全程的BUFF其实就是特色的一种,在数值设定上全程的BUFF效果也会比不全程的BUFF效果低一些体现平衡。两种特色各有优势,但是玩家为了打出更高的输出会尽可能的提升非全程BUFF的增益覆盖率,即使是现在版本奶妈的勇气也依旧保留了这种特色且经常被拿出来打碟。


二、上面刚刚也提到了,触发型的BUFF和常驻BUFF也是增伤特色的一种,比较有代表性的就是瞎子的挫折,暗帝的魂,弹药的感电雷这类。这些BUFF的触发条件在以前的版本中比较苛刻,但是后续版本中逐渐得到了优化。
其中还有一些触发型增伤是根据一些异常状态判定的,比如对于出血状态下的敌人,对感电状态下的敌人,这些增伤触发起来大部分情况下相对容易一些,但是对于不吃异常的怪物又相当于少了一个BUFF。
按理来说触发型BUFF的效果应该比常驻BUFF效果要强一丢丢,只不过这种设计也必然会导致职业上下限的不稳定,在DNF这种REROLL代价超高的游戏中反而容易被吐槽是垃圾设定。

三、

提到了触发型增伤,当然不能不提被动触发和主动触发这个组合。被动触发的BUFF往往都是几率性触发,最常见的就是一些装备的特效,但是现在这种特色在DNF中已经很少见了。比较有代表性的应该是魂殇,冰巨这些武器了。当然被动触发的缺点就是不稳定,特别是DNF这种战斗时间较短的模式下发挥很不稳定所以玩家不是很喜欢。主动触发就是荒古,圣耀这种主动开启的,当然对比之下主动触发的会麻烦一些。


四、
我不知道全局增伤这个词大家之前有没有了解过。全局增伤对应的是局部增伤,简单来说就是这个增伤方式是增加全部输出技能的伤害还是只增加部分输出技能的伤害。
在DNF中常见的局部增伤就是:
1.增加转职后技能伤害
2.增加XXX系技能的伤害
3.增加异常类技能伤害
但是这类设定慢慢也同化为全局增伤了,比如红眼的嗜血和双刀从加成部分技能伤害变成全部技能伤害。

当然真正的全局增伤其实连一些装备特效的伤害都会加成(比如天御这种)。


五、
固定类增伤和百分比类增伤这个组合貌似现在已经很少见了,我比较了解的就是例如白手的60技能流星落对应的二觉被动增伤,这种增伤特点就是和加成与技能本体数值无关,也可以理解为是一种加算的增伤而非乘算的增伤。对比之下,虽然白手的剑舞猛龙都是以剑气和旋风这种特效方式增加伤害,但是实际上特效的伤害仍然是根据剑舞和猛龙本体技能百分比的一定比例来提升伤害的,只是看上去花了呼哨而已。


以上这些增伤组合再互相搭配,就可以搭配出更多的BUFF和被动设定了。。。

现在的DNF可能因为种种原因(策划偷懒,游戏模式限制,游戏架构限制等等)导致特色越来越少,导致游戏越来越无趣。
所以我平时也只能研究研究其他游戏的东西了,比如WOW目前版本的各职业精通效果。这个精通就是一个被动技能,可以通过装备上的某些属性提升效果,可以理解为DNF中的堆被动技能等级。
大家可以对比娱乐一下。

职业
天赋
精通效果
效果类型
战士
防战
格挡几率提高,精确格挡(格挡双倍伤害)几率提高,攻击强度提高。
攻击提升,防御提升
狂暴战
在激怒状态下造成的伤害提高。
攻击提升
武器战
使用部分技能后对目标造成重伤效果,在6秒内造成一定的持续伤害。
攻击提升
猎人
兽王猎
宠物的伤害提高。
攻击提升
射击猎
提高所有远程技能的射程及所有技能的伤害。
攻击提升
生存猎
提高玩家和宠物部分技能伤害,宠物存在的时候玩家和宠物每5秒按照百分比回复最大生命值。
攻击提升,防御提升
法师
奥法
法力回复速度及最大法力值提高,部分技能的伤害提高。
攻击提升
冰法
释放寒冰箭或冰风暴时获得一枚冰刺,释放冰枪术会向目标逐个发射已储存的所有冰刺造成伤害。最多能储存5层冰刺,超出储存上限的冰刺将会自动发射,寒冰宝珠的伤害提高。
攻击提升
火法
部分技能可以点燃目标并在9秒内额外造成一定百分比的伤害,若该效果被刷新则剩余伤害添加到新一轮的点燃效果中,且点燃效果每2秒会传染给其他目标。
攻击提升
潜行者
狂徒贼
主手攻击有30%几率触发一次副手攻击,造成一定伤害。
攻击提升
敏锐贼
终结系技能造成的伤害提高。
攻击提升
刺杀贼
毒伤系技能造成的伤害提高。
攻击提升
圣骑士
防骑
格挡几率提高,受到伤害减少,攻击强度提高。攻击提升,防御提升
惩戒骑
神圣系技能造成的伤害提高。
攻击提升
奶骑
离目标越近,治疗的效果越高。
奶量提升
牧师
神牧
直接治疗法术将在6秒内额外产生一定治疗量。
奶量提升
戒律
对有救赎的目标造成的治疗和吸收效果提高。
奶量提升
暗牧
暗影系技能造成的伤害提高。
攻击提升
萨满
元素萨
部分技能一定几率额外造成一次伤害,额外伤害为正常伤害的85%。
攻击提升
增强萨
火焰、冰霜、自然伤害提高。
攻击提升
奶萨
目标血量越低受到的治疗效果越高。
奶量提升
术士
毁灭术
造成的伤害提高,再随机额外提高;受到的伤害降低,再随机额外降低。
攻击提升,防御提升
痛苦术
部分技能伤害提高。
攻击提升
恶魔术
宠物的伤害提高。
攻击提升
德鲁伊
鸟德
部分技能造成的伤害提高。
攻击提升,防御提升
奶德
根据目标身上的持续性治疗效果数量提升奶量。
奶量提升
熊德
血量和受到的治疗效果提高,攻击强度提高。
攻击提升
猫德
流血系和终结系技能造成的伤害提高。
攻击提升
死亡骑士
冰DK
冰霜系技能造成的伤害提高。
攻击提升
邪DK
暗影系技能造成的伤害提高。
攻击提升
血DK
灵打产生的护盾效果提高,攻击强度提高。
攻击提升,防御提升
武僧
踏风
使用不同的输出技能时伤害提高
攻击提升
织雾
部分技能治疗量提高。
奶量提升
酒仙
受到的伤害会按照一定比例会转变成持续性伤害。
防御提升
恶魔猎手
复仇
恶魔尖刺提供的护甲提高,攻击强度提高。
防御提升
浩劫
混乱系技能伤害提高。
攻击提升





评分

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fantasia1230 + 60

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这人还没添加签名啦。别再看她啦
 楼主| 发表于 2019-8-7 17:03 | 显示全部楼层
玩转幻想 发表于 2019-8-7 16:59
儿童节的一觉被动连击要求还在,不过也比以前要的连机数少很多了,而且现在白字太多了 ...

如果大家的触发条件都有苛刻的地方,那么这种设定就容易被接受。

只要出现一个完美的设定,那么其他不完美的设定就会觉得不公平。

虽然经常有人说不患寡而患不均,但是实际上大家都寡就是游戏平衡的关键啊。。

点评

是的,有些东西有一个职业起了个头,其他职业就停不下来了。  详情 回复 发表于 2019-8-9 04:18
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发表于 2019-8-7 15:32 | 显示全部楼层
数值策划该炒鱿鱼了

点评

大硕好  详情 回复 发表于 2019-8-7 20:51
可惜不会了  详情 回复 发表于 2019-8-7 17:24
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发表于 2019-8-7 15:33 | 显示全部楼层
都怪玩家
算百分比的时候非全程buff统统满上
哭弱的时候非全程buff统统不算

点评

DNF战斗时间太短了,导致现在的非全程变身系都没平衡到位呢。  详情 回复 发表于 2019-8-7 15:41
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发表于 2019-8-7 15:40 来自移动设备 | 显示全部楼层
挽尊
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 楼主| 发表于 2019-8-7 15:41 | 显示全部楼层
黑皮猫娘虹酱 发表于 2019-8-7 15:33
都怪玩家
算百分比的时候非全程buff统统满上
哭弱的时候非全程buff统统不算

DNF战斗时间太短了,导致现在的非全程变身系都没平衡到位呢。
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发表于 2019-8-7 15:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 wdx5277 于 2019-8-7 16:02 编辑

两款游戏根本就没有可比性,,,,,不要说dnf,任何没有玩过wow这种类型的游戏的人,短时间内都接受不了2分钟内置cd,还是随机触发 且只持续20s的增益buff
所以我在刚入坑的时候,看着3神器的介绍,cd60s,持续时间60s.我的内心 emmmmmm(我是wower)

点评

2分钟内置算啥。。。。。。怀旧服一开各种大技能30分钟60分钟的常见的很 短一点的也要5分10分 而且讲道理就现在8.2这个已经都不知道改成啥样了 生存的灵魂连接是以前兽王的 而且生存某个版本叫孤狼猎 战斗贼这不没  详情 回复 发表于 2019-8-7 15:50
因为监视增益触发也是WOW的手法之一,为什么同样的手法有的人打的高有的人打的低原因很多在于此。甚至某些职业因为一个增益触发了会改变输出优先级。  详情 回复 发表于 2019-8-7 15:46
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 楼主| 发表于 2019-8-7 15:46 | 显示全部楼层
wdx5277 发表于 2019-8-7 15:43
两款游戏根本就没有可比性,,,,,不要说dnf,任何没有玩过wow这种类型的游戏的人,都接受不了2分钟内置c ...

因为监视增益触发也是WOW的手法之一,为什么同样的手法有的人打的高有的人打的低原因很多在于此。甚至某些职业因为一个增益触发了会改变输出优先级。

点评

所以说没有可比性,wow里面不可能无视boss机制。dnf里一个蹲就能解决一切,普雷出光暗打字,蹲就行了;花姐数字100了 找个地方蹲就行了;双龙?蹲就行了。  详情 回复 发表于 2019-8-7 15:58
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发表于 2019-8-7 15:50 | 显示全部楼层
wdx5277 发表于 2019-8-7 15:43
两款游戏根本就没有可比性,,,,,不要说dnf,任何没有玩过wow这种类型的游戏的人,都接受不了2分钟内置c ...

2分钟内置算啥。。。。。。怀旧服一开各种大技能30分钟60分钟的常见的很 短一点的也要5分10分
而且讲道理就现在8.2这个已经都不知道改成啥样了 生存的灵魂连接是以前兽王的 而且生存某个版本叫孤狼猎 战斗贼这不没了吗 敏锐当年是出血流 进不了副本 进本要么战斗要么刺杀 戒律牧怀旧能打输出 只不过需要一个惩戒骑全程保驾护航才能打出稳定前三

点评

跑题了,要我说,dnf就走单机养成路线得了。  详情 回复 发表于 2019-8-7 15:56
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272711775 发表于 2019-8-7 15:50
2分钟内置算啥。。。。。。怀旧服一开各种大技能30分钟60分钟的常见的很 短一点的也要5分10分
而且讲道 ...

跑题了,要我说,dnf就走单机养成路线得了。

点评

跑题倒是没跑题 实话是魔兽世界45-80这段1.0阶段 由于每个职业都有不可替代性 有独有的增幅 所以说才百花齐放 什么都有 而且怀旧服经过了10几年的沉淀 以前被大家认为不能玩的 类似惩戒骑(输出 正常职业80%) 戒律  详情 回复 发表于 2019-8-7 16:20
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雾在等风来 发表于 2019-8-7 15:46
因为监视增益触发也是WOW的手法之一,为什么同样的手法有的人打的高有的人打的低原因很多在于此。甚至某 ...

所以说没有可比性,wow里面不可能无视boss机制。dnf里一个蹲就能解决一切,普雷出光暗打字,蹲就行了;花姐数字100了 找个地方蹲就行了;双龙?蹲就行了。

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我这个帖子讨论的是增伤机制啊。。。毕竟DNF没有奶妈加血这个设定,很多机制的确是靠躲的,很多ACT游戏都有闪避技能。。。只不过国服的比较变态而已。。  详情 回复 发表于 2019-8-7 16:03
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