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[这么过分,一定要发Colg] DNF慢慢觉得无趣的原因之“资源取舍”篇

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发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

[这么过分,一定要发Colg] DNF慢慢觉得无趣的原因之“资源取舍”篇

本帖最后由 fantasia1230 于 2019-9-6 17:34 编辑

近几年中DNF的职业特色和技能设计由原本的百花齐放变成了现在的逐渐统一,虽然平衡很重要,但是特色的消失的确同时牺牲了游戏的趣味性。

在这个平淡无奇的一天,聊一下DNF的资源取舍

首先定义一下什么是资源,在游戏中资源的存在方式是多种多样的,因为资源不是无限的,资源最基本作用就是限制玩家的游戏操作。
是的,这个属性本质就是让玩家玩起来不那么爽,实实在在的增加了游戏难度。

但是也因为游戏有了一定难度才有了趣味性,对不对?

一、
最常见的资源应该就是魔法值”,早期的DNF大部分职业使用技能都是需要消耗MP的,所以当时拥有“MP恢复”这个属性的装备也火热一段时间,比如:“学者护腕”,“远古精灵之戒”,“荣誉者长袍”,“天赋短裙”,“暖阳护肩”等等,这些低级的装备都是当时的小号神器。

魔法值这个属性在众多游戏中都有存在,比如LOL中有蓝条的英雄和无蓝条英雄相比,优点一般是爆发较高,缺点则是恢复速度慢,所以续航性较差。这也是一种平衡设定,玩家需要因此而做一些取舍,比如如何控蓝。
DNF早期版本也是有着这种设定,比如某些CD短耗蓝高的技能不能随便用,我印象比较深的应该就是爆炎弹了,为了省蓝需要先聚怪然后感电雷+爆炎弹达到高效输出,打分散的怪根本不舍得用。
当然有些职业使用技能时消耗的可能不是魔法值而是生命值,原理与消耗魔法值类似但是难度更高一些,毕竟空蓝了只是不能用技能,空血就死了。。玩家要保证自己存活率的情况下使用这些技能,比如早期版本的红眼,双刀是不敢全程开的。
二、
既然上面提到了爆炎弹,那么就不得不提到技能使用次数”。技能使用次数也是资源的一种,弹药的手雷和子弹、机械的G2,男街霸的道具都是此类,这类技能往往搭配着充能机制来补充资源(包括主动充能和被动充能),输出的时候玩家要监控这类技能的次数,毕竟用的太快或者太慢都会影响总体输出。相对于技能冷却,使用次数的爆发更强一些,节奏性也更强。

三、
所以技能冷却时间”也是一种资源,除了某些无CD玩法之外大多数玩法都要关注技能CD。而且CD貌似已经成为目前版本中唯一能限制玩家输出效率的手段了。技能CD在组队的时候往往限制得不是很明显,单刷的时候因为战斗时间更长,想要做到更快速的通关副本,合理的技能安排是必不可少的。特别是竞速打法中经常出现各种重置技能CD操作,要把技能的利用做到最大化也经常出现觉醒技能清小怪的操作。要知道技能CD越长,那么取舍难度就越大,所以无CD技能流派越显得无脑,官方觉得这样不coooooool所以慢慢的都被和谐掉了。但是BUFF的冷却时间却基本得到了无缝衔接,从最早的冷却2min>持续时间30s,到冷却=持续时间=30s,再到现在的无限持续时间+5s冷却,玩家再也不用取舍应该在什么时候开BUFF。
四姨力法:????

四、
很多其他游戏中的某些职业或角色都有着“能量豆”资源的设定,DNF中比较明显的就是刺客和次元了,可以通过消耗连击点或能量石来强化某些技能的伤害或者形态。早期的刺客连击点获取比现在困难的多,取舍难度也大的多。
另外值得一提的是,力法的球确实也属于能量豆的一种,不同技能产生的球种类不同+不同种类的球自带不同的效果让力法这个职业被玩家认为设计很用心,当然带来的难度也需要玩家在玩这个职业时比其他玩家更用心。


五、
最后我要提一下“药品”这个资源,早期DNF的药品成本高,持续时间短,冷却时间长,所以很多人是舍不得吃药的。各种药不仅仅提供了血量和蓝量的恢复,还有各种属性的加成,早期DNF的竞速也被称为吃药大战。然而随着版本的更新,药的效果越来越强,成本越来越低,持续越来越久,冷却越来越短,但是能吃的药也越来越少了。很多人觉得麻烦平时都是不吃药的,药的使用基本只出现在修炼场了


就是因为资源需要取舍,所以衍生了很多连带机制。比如技能范围不够大又不先聚怪,原本一个技能就清怪变成两个技能清怪,浪费了技能CD资源和技能次数的充能。
同理怪物没控制住导致技能空了,同样浪费了技能CD资源和技能次数的充能。
以前刷全图的路线可能不只一种,玩家需要根据自己大招的CD来选择路线。比如手里没有大技能额时候先清小怪房间,大技能CD转好了再去打精英。或者根据恢复精灵的位置安排路线等等。


总结:
还是上个帖子中的那句话:
以上这些资源组合再互相搭配,就可以搭配出更多的职业设定了

现在的DNF可能因为种种原因(策划偷懒,游戏模式限制,游戏架构限制等等)导致资源取舍玩法越来越少,导致游戏越来越无趣。

正是因为有各种资源限制,玩LOL的时候我需要线上控蓝,我需要看情况适当出回蓝装备,我需要蓝BUFF,抢对方的蓝BUFF,看自己的蓝和和对方的蓝决定这波该怎么打。
关注怒气值,关注能量值,关注个别英雄的子弹数等等。我需要关注我的大招CD,队友的大招CD,对面英雄的大招CD。

WOW的时候我需要控蓝,关怒气值能量值集中制连击点灵魂碎片小鬼数量,真气值,漩涡值,神圣能量,狂乱值,符文。我需要关注大技能CD,队友的打断CD,保命技能CD,大招CD。

研究这些肯定需要大量时间和精力,最终还是要各凭本事自己取舍。
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回复 1
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发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
DNF现在魔法值差不多是费设了吧。。。
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发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
你们费这么大劲跟写论文似的……策划他听吗?
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 楼主| 发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
你们费这么大劲跟写论文似的……策划他听吗?
我也不希望策划会听啊,我就是水而已啊
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发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
我也不希望策划会听啊,我就是水而已啊
没劲。都不接我的梗
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 楼主| 发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
没劲。都不接我的梗
让巨头来接
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七月三十 该用户已被删除
发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
。花100和花1000买币的,玩家打造差距是9000w金币。②比例1:100时。花100和花1000买币,玩家打造差距是9亿金币。当差距9000w金币时,装备打造并非无法接受。花100和花1000的玩家是可以在一起玩的。副本难度也比较好设计。当打造差距9亿金币的时候。这个时候装备打造差距会相当之大。花100和花1000的打造玩家差距就很明显了。能一起玩吗?小团体内都嫌弃了。何况野团。。。。这时候新副本设计
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发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
红眼就是这样越来越无聊的
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发表于 2019-9-6 00:00 | 显示全部楼层
你说的这些比较适合PVP游戏,DNF已经是纯PVE了,那些设定只会增加玩家的负担,而不会增加趣味性,更会增加策划平衡职业的繁琐程度我还记得当年武神20秒加一轮BUFF,打3个房间空蓝,剑豪一个五气朝元需要蓄力加好几次...
这人还没添加签名啦。别再看她啦
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