沃特碧们的Colg

QQ登录

只需一步,快速开始

[技术] 100级版本【刺客实战百科】大量图文持续更新交流结果

[复制链接]
发表于 2020-9-20 23:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

[技术] 100级版本【刺客实战百科】大量图文持续更新交流结果

本帖最后由 烟燃遗笑 于 2020-9-21 11:27 编辑

前言:


           作为一个从刺客诞生就开始竞速的玩家(镇魂版本后期弃坑,百级版本回坑),在回归半年后,看到这个曾经闪闪发光的职业现如今被其它职业的玩家以及自己本职业的玩家各种诟病,终于忍不住要出来为这个职业发声,玩了这么久,是应该为“她”做些什么了。本帖属于进阶交流,基础教学请自行熟读每个技能的说明及视频




引言:


            本帖非教学贴,我不会教你怎么去配装,怎么去打桩,怎么去实战,怎么去抢DPS,授人予鱼不如授人以渔。所以我只从实战角度出发,结合自己以往对于这个职业的理解以及一直以来的竞速经验,

抛砖玉式的告诉还爱着这个职业的玩家,究竟该怎样去确立自己的实战输出核心思路.把这一点确定了,无论版本如何更替,装备副本如何轮换,只要这个职业不大量重做,都可以不再去问加


点,抄套路,求装备搭配。




正文:




         Ⅰ.  在玩任何职业之前或者一段时间之后,首先我们要将其做一个"职业定位"。在这里,我对于刺客的定位就是:压制类续航型职业。
              
             Ⅱ.  当做好职业定位之后,自然而然我们就会去分析这个职业的“优劣势”。而我对于这个职业的“优劣势”分析就是:第一点先说优势,超高的三速,命中以及回避率,让这个职业在实战当用拥有

灵活的机动性以及存活率。第二点再说劣势,也是我回归后经常会看到的诟病所在,就是除了伤害,这就是个完美职业。伤害确实不高,但不至于像大众所诟病的那么低.


             Ⅲ. 职业定位明确了,首先带给你的好处就是不需要再无病呻吟,因为在清除了优劣势之后还去讽短避长,那只能说你选错了职业。那么结合实际,明确定位职业给我们的最大好处就是:你会养成初级


主观的分析自己职业的技能,配装,以及试图钻研或者改进最适合自己的流派以及打法。以下就谈一谈我对于当前版本,刺客的技能,配装以及实战打法的理解:


                  首先说技能:  刺客经过历代版本的减法优化,目前技能体系已经相当成熟,而当前版本实战的核心技能已经由传统的 疾驰 QQ图片20200920221744.png 空跃 QQ图片20200920221748.png 变为了我所认为以及确定的弧光闪 QQ图片20200920221802.png   之所以这么理解,是因为当前版本的刺客历经优化后,繁琐的攒星要求已经不再苛刻,从而演变为大量的技能柔化。那么一个弧光闪足以胜任90%的技能柔化,而且由于进阶被动弧光连闪 QQ图片20200920222244.png 的存在,更加确立了这一新的核心技定位。当然,难度也会相对应的增加些许。再来谈一谈实战的核心技能疾风乱舞 QQ图片20200920222551.png ,抓取过程为无敌判定,在护石的特效自动追踪的加持下,使得这个技能的释放过程更加简化以及精确,优秀的

伤害和冷却,使得这个技能成为当前版本刷图的第一输出技能核心。确立了这两点,无论是打桩,还是实战,我们所有的既定套路以及随机应变方式都呼之欲出了,既定套路应当以最后一次疾风乱舞打出完整

伤害的前提,向前以输出总时长进行倒序推算即可。而实战随机应变的方式无非是两个大思路:要么利用其抓取无敌的判定进行输出与规避并存,要么利用其追踪特性配合弧光闪进行大范围位移调整与输出并存


                  接下来说配装:当前版本装备搭配种类繁多,这里对于所有固定搭配不做赘述,只谈一谈大体的配装思路以及方向。在前面我说到了两个关键词:职业定位输出技能核心。目前所有的主流搭配


其实潜意识里都是围绕着这两点展开的,首先根据职业定位,无疑533对比28或者29套,匕首对比双剑,其续航兼顾伤害的优势显而易见。而以输出技能核心来看,38或者29套对比533,双剑对比匕首,也有


其巨大的爆发伤害优势。在533,29以及38的搭配当中,具体到某一套,某一个部位,我们的搭配整体思路都应该以续航或者爆发为大前提,去做出合理的搭配选择。


                  流派及打法改进:双匕之争从刺客诞生之初就一直伴随着其一直存在。那么前面我们提到了职业定位是压制类续航,如果根据这个来看,匕首无疑是最合适的。但是这里引深一个观点就是:续航


和爆发相互之间是存在一个临界转换点的。在不加入“输出时间单位”这个条件的前提下,续航和爆发的临界转换点就是角色的攻击属性高低,通俗来讲就是只要你伤害够高,匕首可以打爆发,双剑也可以打


续航。但是在加入了第二变量“输出时间单位”后,使得这个临界点对于大众玩家来说很难精确去推算。这里我给出自己总结出的一个比较粗浅的定位方式,方便大众玩家可以自行在一个较小的推算范围内选


择到底是打续航还是打爆发。以你能单刷通关的最难副本或者4人困难洞察为模版:假如匕首+533或者29套在不等待过图的前提下,能以1-3个技能击杀boss(必须是打桩伤害占比前5的技能),那么就可以改走爆


发流的双剑+38套。如果超出了这个范围,则老老实实走匕首+533或者29套的压制类续航流。


              Ⅳ:既定套路制定(打桩套路或主流BOSS虚弱机制输出套路)。目前我所见过的大部分刺客,都还在沿用90或95版本的,以至于这个职业在日常野队野团期间的伤害表现经常被人诟病。所以我拿


出来重点分析一下我自己的制定思路。无论是匕首,还是双剑,唯一的主流输出核心技能都是疾风乱舞。而前面我也提到了一个制定前提:就是无论你以哪一个技能作为核心输出技能,在确定其单位时间内的循
环次数之后,都要以最后一次循环打出完整伤害为前提,进行倒序CD推算,这样才能做到CD利用率最大化。这里我放出自己的基础打桩序列来分析,以供大家参考 QQ图片20200920230428.png

这一套的模版首+533传统配置,CP方面选择了疾风和陨落,符文为传统的红蓝紫疾风6保1。疾风乱舞的冷却为17.2秒,那么以20S时间单位计算,如果在前2秒内第一个疾风输出完毕,是可以完整打出以双

风为核心的输出套路的,至于为何不选择疾风起手,是考虑到各类特效触发,所以把第一个疾风定位在了相对紧张的前2秒内打完,而不是时间相对充裕的起手疾风,以便于伤害最大化。那么在确定了疾风的


释放时间后,穿插安排其它技能就相对很简单了,穿插范围就在第2秒的开始----第18.2秒的结束这之间,可以先任意根据自己输出习惯打一套,然后观察排序以及伤害占比,尽量将占比较高的技能先排序在一


起,再打一遍。然后观察这个排序从开始到结束大概的耗时,再根据宠物技能的10秒持续时间做出相对应的取舍。最后需要做的就是用小技能对其余的碎片化时间进行填缝了,然后就开始不断的练习,同一套


打法打的多了,自然而然就会发现到底还有哪些不合理是可以继续改进的,然后再去反复实践,改进,最后接近仅仅对于你而言的完美。

              Ⅴ:再来说一下有关实战的随机套路调整及组合。打桩只需要一套最优化的方案即可,但实战因为怪物的多样性,导致具体针对每一个精英或者BOSS我们都无法做到复刻既定套路去输出,这种时候就

要根据不同的精英或BOSS做出各种临场的各种打法应变(这也是判定一个刺客是否优秀的标准)。由于有了前面既定套路研发的基本功,在对自己的伤害把握足够熟悉的前提下,就可以习惯性的去记录自己


同精英或者BOSS的时间,然后根据这个时间去制定各种技能组合,然后不断的练习,实践并改进。最终进阶就是根据不同的副本,不同配置的团队,去把各类技能组合培养为潜意识的随机组合技能。这


一切大前提就是你要对自己的伤害认知十分的精准甚至精确这里单就二觉偷跑说一下,在能完美预判二觉砸地的时间差之前,个人不建议偷跑觉醒,因为在单位时间内完美偷跑二觉就意味着后续整体


技能的而根据我实际打桩演练以及逐帧观察来看,完美偷跑的状态下,二觉前戏节省出的时间无法支撑任意一个技能完整的打出伤害,甚至会导致收尾的疾风反而打不完整。当然偷跑对于初学者或者手


法不足的家来说,还是有其意义的,就是偷跑节省的时间,可以让你稳稳的在每一次技能前加入平A,而无需花费大量的时间去练习技能前加入平A的肌肉记忆,毕竟刺客三速很高,我自己视频回放仔细观察


过,在攻速升到150以上,仅靠肉眼判断技能前是否平A到了,第一很浪费时间,第二实战容易被破招)。


小结:


         我前面提出的这五点,其实最重要的就是第4点,也就是打桩。我回归后经常看到很多人会去吐槽打桩无用之类的,其实这就和职业技能一样,没有无用的功能,只有你不愿意用的功能。打桩其实是

一个非常好非常使用的功能,希望大家能正确利用,而不是抄一套打法,打一个自认为满意的伤害,然后截图给别人看,那没有任何意义。在最早期的60版本,还没有练习模式,我竞速打的最多的机械牛,那


是一个极其痛苦的过程,没有大量的疲劳支撑,每天的练习进度是十分缓慢的,还不计算大量的炼金药消耗,我记得最清楚的是从2分打到1分10秒内这个周期,每天满疲劳去打,我大概持续了有半个多月吧,


炼金药剂和门票的消耗已经算不清楚了。所以玩过刺客并且还在坚持的黑妹都很熟悉一句话“就是这个职业上手简单精通难”。而我个人觉得,之所以刺客这个职业的伤害被各种诟病,说的直白点,不是这个


职业不行,而是玩这个职业的大部分玩家“不行”这个职业相对于其它职业来说,想精通是没那么容易的,除了打造收益与伤害比例失调之外,从上手到精通需要投入的精力才是真正的大部分玩家不愿意付


出的关键所在。所以导致别的职业的玩家在野队野团中,所遇见的本就稀有的职业,质量就更加的稀有,从而产生了大范围的对这个职业伤害上的偏见与诟病。




写在结尾:


          刺客对于我而言,已经不是一个游戏里的一个职业这么简单了,“她”带给我的经历,影响了我很多年,无论是在别的游戏里,还是现实里,都是那个必须逼迫自己“百炼成钢”的精神在推动着

我。或许有人会觉得,一个游戏不必如此。确实,仅对于游戏而言,各有各的玩法,所以,我们也要理智去看待其它职业的玩家对于这个职业“各有各的说法”。


【所有讨论的前提都不将机器配置,网络条件等客观因素包括在内。卡收招,空疾风,雷光招手这种问题自行决】

























评分

参与人数 2可用积分 +70 收起 理由
冰河陨雪拳套 + 20 已评为优质内容,奖励将在下月上旬发放.
雨祈秋歌 + 50 有些地方写的不太对,撤回一些分,重新加.

查看全部评分

这人还没添加签名啦。别再看她啦
发表于 2020-9-21 19:23 | 显示全部楼层
有些结论不敢苟同,就不一一列举了,也希望其他水友和谐讨论吧,不要过激
不过介于写了这么多内容,而且也不是完全错误的份上,还是给予一些辛苦奖励吧~

点评

这文章怎么到了吗啡屋  详情 回复 发表于 2020-9-25 00:42
这人还没添加签名啦。别再看她啦
 楼主| 发表于 2020-9-21 00:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 烟燃遗笑 于 2020-10-1 01:24 编辑

二楼详细的讲一下现版本刺客的攒星以及收招机制吧

                         首先来看一下攒星的核心被动迅影 QQ图片20200921005819.png 对于各技能攒星的属性说明 QQ图片20200921005823.png 拿匕首来举例:图中的P值为攒星能量,也就是图中第一个珠子左边的彩色能量槽部分




QQ图片20200921010055.png 对应属性说明当中的相对技能来解释就是,左边为每一次攻击可以获得的能量值,右边为该技能直接释放完毕所能获得的最大能量值。可以看出除了平A,前冲以及跳跃攻击,其余技能可


获得的最大能量值均为60P。每10P为一个珠子,一共是6颗,60P。搞清楚了这点,就可以知道为什么要在每个技能之前加入平A的动作了,是因为技能直接施放最大只能提供60P也就是6个珠子,但是因为极


限追击 QQ图片20200921010603.png 的存在,使得在技能前加入平A后,可以多获得一个珠子,也就是常说的满星。而收招对于珠子的消耗计算是单技能结算的,这也就是为什么我们要在每一个技能释放前加入一下平A操作的原由


了。这里引申出另一个需要注意得地方,就是开一觉和不开一觉的平A所获得的P值是不一样的,因为月轮舞 QQ图片20200921011224.png 变身后,会把平A改变为多段攻击模式,即你A了一下,但是攻击次数判定为3次。这要是为什


么不变身加入平A也无法做到满星收招的缘故。非变身状态,平A一下是7.5的P值,需要平A两次才能获得1个珠子,加上技能完整施放收集的6个珠子,才可以做到满星。变身状态,每平A一次为7.5P值


X3=22.5P值,也就是两颗珠子再多余1/4圈能量,所以在输出的时候要养成每一个技能前都加入一次平A的习惯。


                 另外科普一下加入平A或者多段平A后会受到不同影响的两个技能。第一个技能是陨落 QQ图片20200921011851.png ,在施放之前加入平A,可以加速这个技能落地的速度到最大化,进阶类操作为后跳接平A接陨落。另个是小螺旋的收招,加入平A后也可像陨落一样加快收招速度。







ori_jpg.jpg

评分

参与人数 1可用积分 -30 收起 理由
雨祈秋歌 -30 扣一个张口就来,一觉现在不跟豆子挂钩.

查看全部评分

这人还没添加签名啦。别再看她啦
发表于 2020-9-21 00:33 来自移动设备 | 显示全部楼层
萌新前来学习

点评

如果你真的是萌新,那么我告诉你,你可以完全当这个贴是放屁。刺客圈子本来就小,他自己说的这些话已经是笑话了  详情 回复 发表于 2020-9-21 08:16
学习刺客 问玩刺客的 不要问发帖的  详情 回复 发表于 2020-9-21 07:47
emmmmmm,看看也好,不过我这个可能涉及到的基本知识较少,可以留待后用  详情 回复 发表于 2020-9-21 00:35
这人还没添加签名啦。别再看她啦
 楼主| 发表于 2020-9-21 00:35 | 显示全部楼层

emmmmmm,看看也好,不过我这个可能涉及到的基本知识较少,可以留待后用

点评

大佬我实战45接陨落有时满不了星啊,而且有时45完人直接是落地状态有时又在天上,是我操作哪里不对吗。是不是45完了一定要接个x再陨落才行的  详情 回复 发表于 2020-9-21 00:40
这人还没添加签名啦。别再看她啦
发表于 2020-9-21 00:40 来自移动设备 | 显示全部楼层
烟燃遗笑 发表于 2020-09-21 00:35:00
emmmmmm,看看也好,不过我这个可能涉及到的基本知识较少,可以留待后用 ...


大佬我实战45接陨落有时满不了星啊,而且有时45完人直接是落地状态有时又在天上,是我操作哪里不对吗。是不是45完了一定要接个x再陨落才行的

点评

已在二楼统一分析解答  详情 回复 发表于 2020-9-21 01:33
这人还没添加签名啦。别再看她啦
 楼主| 发表于 2020-9-21 01:33 | 显示全部楼层
jungle619 发表于 2020-9-21 00:40
大佬我实战45接陨落有时满不了星啊,而且有时45完人直接是落地状态有时又在天上,是我操作哪里不对吗。 ...

已在二楼统一分析解答
这人还没添加签名啦。别再看她啦
发表于 2020-9-21 02:03 来自移动设备 | 显示全部楼层
星数影响一觉终结是哪个技能的效果 为啥我修炼场测不出区别

点评

利用无限HP的白沙袋观察一觉直接释放,和平A满星后释放的伤害对比。  详情 回复 发表于 2020-9-21 02:24
这人还没添加签名啦。别再看她啦
 楼主| 发表于 2020-9-21 02:24 | 显示全部楼层
whoyouingK 发表于 2020-9-21 02:03
星数影响一觉终结是哪个技能的效果 为啥我修炼场测不出区别

利用无限HP的白沙袋观察一觉直接释放,和平A满星后释放的伤害对比。

点评

满星还用得着平x攒?  详情 回复 发表于 2020-9-21 08:39
一觉统计平A的伤害 是不是因为这部分伤害才高了?  详情 回复 发表于 2020-9-21 04:29
能方便发个图吗 我就是这么测的是一样的 直接加buff 一觉 解放 和加buff 平A满星 再一觉 解放 伤害有点浮动 但不到1%  详情 回复 发表于 2020-9-21 04:28
这人还没添加签名啦。别再看她啦
发表于 2020-9-21 04:28 来自移动设备 | 显示全部楼层
烟燃遗笑 发表于 2020-09-21 02:24:08
利用无限HP的白沙袋观察一觉直接释放,和平A满星后释放的伤害对比。


能方便发个图吗 我就是这么测的是一样的 直接加buff 一觉 解放 和加buff 平A满星 再一觉 解放 伤害有点浮动 但不到1%

点评

当然是这样 因为一觉跟豆子根本就没关系 你多的那不到1%是普攻造成的 一觉统计普攻伤害 (想学刺客别看帖子 问老刺客)  详情 回复 发表于 2020-9-21 07:50
这人还没添加签名啦。别再看她啦
发表于 2020-9-21 04:29 来自移动设备 | 显示全部楼层
烟燃遗笑 发表于 2020-09-21 02:24:08
利用无限HP的白沙袋观察一觉直接释放,和平A满星后释放的伤害对比。


一觉统计平A的伤害 是不是因为这部分伤害才高了?

点评

是的 这个小编不懂刺客 学了点皮毛还硬写  详情 回复 发表于 2020-9-21 07:46
这人还没添加签名啦。别再看她啦
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|沃特碧们的Colg ( 闽ICP备06029681号 )

GMT+8, 2020-11-30 21:42 , Processed in 0.056699 second(s), 15 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! Relife

© 2001-2019

快速回复 返回顶部 返回列表