国服特色是职业不平衡的一环,但从来都不是唯一的一环。
我发现不少人对国服特色的理解似乎走进了一个死胡同里,即相对更吃国服特色的职业,一定具有某种相对优势。这个优势通常超越其他职业的伤害作为体现,进而让不少人产生了一个片面的感觉,即更吃国服特色的职业总是在职业平衡中获得ch的偏爱。
那么,国服特色到底意味着什么?
在回答这个问题之前,首先需要先回答几个基本问题:
Q1.现在的DNF,职业强度的衡量方法是什么?
很明显,25s打桩。职业强度的衡量方法总是跟着版本在走,
在安徒恩,这个指标是杀虫王+你的职业可以为我的队伍带来什么;在卢克,这个指标是杀弗曼+你的职业可以为我的队伍带来什么;在超时空漩涡,这个指标是15秒绿沙袋;在普雷,这个指标是20秒绿沙袋;在希洛克,这个指标进一步拉到了25秒。
Q2.我们所说的国服特色,到底指什么?它对职业的影响体现在哪?
通常意义上所说的更加吃国服特色,是指肩膀腰带鞋子和称号位置产自国服两大礼包春节套和国庆套的附魔宝珠。这是国服特色的其中一部分。
国服特色分为两个部分:
- 上述4颗只能增加主动技能等级的技能宝珠,因职业不同,在不同职业表现出不同的提升率,是国服特色差距的主要来源。
- 宠物、光环等其他道具。这些道具通常对全体职业而言提升相近,不产生太大差距。
目前国服绝大多数职业(奶和极少数职业除外),在一觉被动之前的技能里,总是拥有精通后总成长4%的一个或者复数个增伤技能,技能个数不固定,是主动还是被动不固定,唯一固定的是4%的总成长。
举几个具有代表性的例子:
- 剑帝:单被动 返本归元,一级4%成长,总4%成长。
- 念皇:双主动 念气环绕,一级2%成长,龙虎啸,一级2%成长,总4%成长。
- 剑宗:双被动 武器精通,一级2%+0.5%成长(巨剑为2%+0.6%),魔剑觉醒,一级1.5%,总成长4%(巨剑4.1%)。
而一觉被动的成长通常为2%或者1.5%(没有获得一觉被动成长修改的职业仍然是旧版的1.5%),二觉被动成长2%。
在排除技能宝珠对主动增伤的影响之后,可以发现,由于被动总成长值基本一致或者说差距不大,在技能宝珠之外的国服特色,对职业的强化幅度是相近的。而这部分强化,实际上就是国服提供的伤害超越韩服的部分,在购买了国服各种礼包之后,你首先获得了这个全职业数值相近的一定程度加强。
然后对于具有主动增伤技能的职业,再享受一次技能宝珠带来的加强。这是特定职业超越其他职业的额外加强。
Q3.职业强度由哪些因素组成?
基于Q1给出的职业强度衡量方法,可以得出,影响打桩伤害的一切要素,都是职业强度的构成要素。
因此,可以列出一个表示职业强度的式子:
职业强度=职业本身基础数据*装备带来的增幅*打造带来的增幅*国服特色带来的增幅
在100级版本,各个职业之间除武器不同,通常而言装备选择带来的差距不会特别大,因此装备上的差距主要来自于武器(当然也包括一些像歧路鞋之类的装备,这里只是举个例子不再赘述)。打造的提升可以通过同样的打造条件来控制差距,国服特色除技能宝珠之外的部分也是如此。
因此,在对比不同职业的强度时,可以近似的简化成:
职业强度=基础数据*武器差距*技能宝珠
正是这一系列的差距,最终才导致了职业强度差距如此之大。
OK,回到今天的问题之上。国服特色(技能宝珠)到底在职业平衡里扮演了怎样一个角色?
请记住,在国服,探讨职业强度的问题时,技能宝珠就是指定的这个职业本身强度的一部分,技能宝珠的提升再高倍率再大,也不能代表强度的全部。
一个职业基础数据很高+武器不错+不吃技能宝珠=很强,国服韩服都很强
一个职业基础数据不错+武器不错+吃技能宝珠=很强,国服很强韩服一流
一个职业基础数据拉跨+武器不错+吃技能宝珠=一般,国服一般韩服残疾
一个职业基础数据拉跨+武器拉跨+不吃技能宝珠=入土,直接抬走双服入土
一个职业基础数据拉跨到极点+武器不错+吃技能宝珠,然后还是没抬上来=国服残疾,韩服入土
********* *** *** 请勿对号入座,只是举例不针对特定职业*** ***[em84]*********
很明显,吃不吃技能宝珠不是职业强度的决定性因素,对比韩服的伤害优势不意味着在国服对比其他职业也具有优势,这是两码事。
更吃国服特色的职业总是在职业平衡中获得ch的偏爱……吗?
在过去的数个职业三觉里已经把这个问题回答的很清楚了。
- 存在一些职业,吃国服特色技能宝珠,三觉时获得了正常幅度左右的加强(以希洛克BUFF15%增伤为基准)。
- 存在一些职业,吃国服特色技能宝珠,三觉时被针对国服特色技能宝珠加成的部分动刀(精通后可以再堆5级,再以上不成长。5级正好是宠物+光环+白金+时装,也正好是大幽魂+宠物+光环,或改恶+神巨+宠物+光环)
- 存在一些职业,不吃国服特色宝珠,修改为吃国服特色宝珠,人为创造新的国服韩服不对等。
- 存在一些职业,不吃国服特色宝珠,不修改国服特色加成,只上修数据,上修量不同职业各不相同。
更吃国服特色的职业在职业平衡中不具有隐形优势,至少就目前来说,没有证据证明吃国服特色的职业总能获得超越其他职业的三觉收益。三觉如果不直接对增伤技能动刀,只做数据上修,那么不论你的职业吃不吃国服特色,他在三觉时获得的上修通常是常规水平的上修,即对齐希洛克BUFF的上修。而数据上修幅度的不同,不在于吃国服特色与否,在于ch想不想
*********[em84]***[em84]***再次强调请勿对号入座,只是举例不针对特定职业***[em84]***[em84]*********
不论是现在的三觉也好,还是去年的全职业平衡修改也罢,本质上都不是为了让职业平衡,而是为了让职业不平衡,创造神来拉动玩家氪金。在dnf你可以见dnf的特色现象之难度低的职业往往拥有比难度高的职业更高的伤害,为什么?因为难度高的职业因为本身难度以及nt客户端小霸王服务器等等原因天生就是劝退玩家的,造这种神有锤子用,赚不到钱啊[em84]所以你看到了,国服特色并不是制约ch搞所谓的职业平衡的一环,当国服特色有利于ch的造神行动时可以起手就给换个阶级,不利于的时候反手就给你扇下去,你的职业更吃国服特色只代表你这职业双服差距比常规职业大,不能证明其他的东西
这么说国服特色技能宝珠岂不是没屁用?
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当然是有用啊,想什么呢,没用弄出这玩意来干啥?[em84]
技能宝珠是一个控制双服职业强度档次的变量,通过这个变量可以针对性的创造出在韩服属于正常强度而国服属于顶层强度的职业,自然也可以反向利用制造双服地位对等的职业。这本质是一项针对国服的特别付费“平衡”——通过氪金获取额外的强度,不充钱你玩韩服版本,充钱就是国服至尊版,只要ch需要,就可以直接给你取消掉这项服务,当然,也可以给你特别推出这项服务。
pro,太pro了,我**直呼内行好吧
双服玩家群体不同职业分布不同,这种针对性的失衡行为是需要的,所以在骂了无数次之后依然没有任何改变,毕竟给你们全改成技能攻击力,还怎么恰这个烂钱?
千万不要看到吃国服特色就觉得芜湖起飞,一系列的差距最终都是职业强度上的差距,但绝不是仅仅因为国服特色才导致了这种差距。
国服特色是工具,是手段,是ch召之即来挥之即去的东西,没有你想象的那么重要,更不是职业平衡的全部。你应该更加关注整体的强度。
写的有点太长了也不知道有几个人能看完,反正看完我也不会给你奖励的,甚至你都不一定能看到这一行233
不过这么点字我思前想后码了几个小时,能看完我还是很开心的2333
lay了
以上
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