目前,冒险家们在选择装备属性上,大多不怎么在意防御力相关的能力。 而在调整过防御力公式后,即便想在减伤与属抗方面下功夫,一时也难以得知其效率。 因此笔者于此整理一番,供各位冒险家参考。 0. 公式 110版本的防御力与HP相关的新公式如上。 (HP公式为全新版本,花了不少时间测试) 不管是防御力,还是血量的公式,都属于数值越高,效率越低的结构。 因此不能单纯地看增加值,还要参考目前的数值。 1. 防御力 先来看一下角色的防御力。 体精带来的防御力如上文所述,为各自属性的5倍数。 110级角色的平均体精在3000出头。 因此,本次计算中取16000。 又因为根据职业不同,会穿着不同材质的防具,所以还要先看一遍各材质防具的防御力。 简单地列个物魔防具数值表。 由于首饰的魔法防御力没有材质变化,均为21472。 此外,由强化增幅而来的追加防御力也暂且不计。 于是基础防御率如下。 再看一看装备的防御力属性。 加上7000之后,防御率如下。 可以看出,7000数值能转换出约5%的防御率。 比预想中要多不少。 当受到增幅与辅助的防御buff加成时,还能再多30000左右的追加防御力。 以板甲为基准的话也有3.9%的减伤效率。 也就是说、装备的防御力属性比想象中更有防御效率。 相对来说,去掉这部分防御力也可以被看做是比较大的惩罚。 2. HP MAX 虽然根据职业会有幅度高低,但几乎所有职业的体力都会在3000多一点的范围 换算之后HPMAX在10-12万区间。 于是为方便计算,体力设定在3000。 也是比较常见的装备属性。 套入之前的公式, 600*(15-7500/(500+3000)) = 7,714。 以基础10万为基准,有约7.7%的提升。 因此,HP MAX增加效果也比预想中更有意义。 但与一上来就能减伤的防御力属性不同,HP MAX除了%恢复以外,增加得越多,需要恢复的量就越多。 3. 总结 7000的防御力属性能带来约5%的减伤, HP MAX 600能带来约7%的耐久度提升。 虽然在搭配装备时,一般都只会考虑伤害部分,但这个版本里,防御属性也不是能完全忽略的要素,所以最好也要考虑一下这方面。 (当然,只是考虑一下,不要真的去搞一套注重防御的装备…)
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