发光图层篇
(例:男鬼剑深渊骑士天空)
相信不少补丁萌新刚接触补丁之时都会遇到这样的情况:
(以下是个人的萌新小剧场)
场景①:在黑猫试衣间一键导出了深渊骑士套装,发现时装发光暗淡,发光前后位置有问题,效果不好~:
成品效果:
场景②:在黑猫试衣间一键导出了深渊骑士套装所有图层进行拼合,发现时装上有黑球!无法使用:
成品效果:
场景③:制作了深渊骑士替换为别的装扮的补丁,发现角色发白,与软件预览不同
(现一键生成一般不会产生这种现象,但都是发光图层引起的作个引申):
因此到游戏内,得到了这种结果(游戏内效果模拟):
概念引入(发光图层/线性减淡图层):
线性减淡是计算机图形图像软件Adobe photoshop中的一种混合模式,又叫线性添加,存在于颜色混合模式、
通道混合模式、图层混合模式的变亮模式组中。于各类(贴图)游戏中常作为发光图层使用,通过系统的线性减淡算法达到发光的效果:
例如:
此为存在于深渊骑士装扮套装中的发光图层,表现为内部光球,外部包括黑边,于游戏内可通过游戏算法
使其模拟装扮的发光效果,是游戏内最早期B格最高的装扮表现形式之一。

补丁模拟(发光效果模拟)制作:
由此,在理解了发光图层的性质后,我们进行一些微进阶,讲解一下于补丁制作中,
仅借助黑猫5.6(凡有高级拼合的版本均可)软件如何完成类似效果的模拟制作。
首先需要对装扮图层进行覆盖顺序调整,于DNF装扮或特效图层中,xxxF层通常为发光(线性减淡)图层
黑猫未对此类图层存在默认排序,须手动调整至各个分图层的顶层达成覆盖叠加。
于任意分图层,右键全选后,右键使用高级拼合,针对F层(线性减淡图层),我们对其进行去黑→
线性减淡操作(即使如此也仅仅是模拟线性减淡,有完整的底部图层才能得到完美的发光效果)。
拼合后,我们得到了类似于游戏内的真实发光效果(近似),时装底部覆盖越完整光效就越接近于游戏内真实效果。
于各类技能特效中也是类似的原理,各位可以在补丁制作过程中类比一下~
发光(线性减淡)篇成品:
(例:女鬼剑2021夏日装扮)
PS:情境前提设置:对该夏日装扮“头发”部位使用了紫色染色剂(游戏内模拟):
对于这类替换,我们可能常遇到的是这类情况:
(以下是个人的萌新小剧场)
场景①:以一个带染色的时装为基础,利用黑猫软件正确操作替换时装,这里以今年春节为例,游戏内却产生了这种结果:
(可见染色的紫色头发还在)
场景②:假设原角色头发未染色,尝试利用补丁将夏日装扮头发染紫(通过ES或黑猫、EX等对头发本体图层染色):
(可见染色效果与游戏内不同,有较大偏差,观感不佳)
概念引入(染色图层/颜色混合图层):
于DNF游戏中,针对时装类游戏文件,通常采用另设一层染色图层(颜色混合图层)的形式,特征为XXXmask.img命名,
即含有mask关键词,这在黑猫的默认试衣间是不会导入的,通过对染色剂色值进行正片叠底(类似)算法,叠加在装扮上层达到染色效果:
例如:
本例子举例的夏日头发,为全覆盖染色图层,还存在部分覆盖的染色图层,于游戏内就
体现为装扮部分区域无法染色,还有部分无法染色装扮则无染色图层。
补丁模拟(发光效果模拟)制作:
由此,在理解了染色图层的性质后,我们进行一些微进阶,讲解一下于补丁制作中,
借助黑猫5.6及PS(photoshop)软件如何完成类似染色效果的模拟制作。
首先需要从游戏文件内提取对应装扮部位的染色图层,这点可以借用代码表来寻找NPK,然后同样需要对染色图层进行排序~染色图层
位于同名一般图层上层,于最后拼合时进行一般拼合即可。黑猫未对此类图层存在默认排序,须手动调整至各个分图层的顶层达成覆盖叠加。
染色步骤中进行一次染色操作,记录动作进行批量处理即可处理整个图层img。
拼合后,我们得到了类似于游戏内的染色剂效果(近似),同时也可以用别样操作染出游戏内没有的独特色彩~
于各类技能特效中也存在类似的染色图层,各位可以在补丁制作过程中类比衍生一下~
染色剂(染色图层)篇成品:


(例:21年女法师夏日装扮)
随着游戏内透明图层的逐渐增多,相信大家在一键导出时装或制作时装补丁时存在这类情况
(以下是个人的萌新小剧场)
场景①:在黑猫试衣间一键导出了21年女法师夏日装扮,发现腰部裙摆和游戏内效果不一致:
(软件内导出)
(游戏效果模拟)
场景②:在黑猫试衣间单独调整了如上衣部位的透明度,发现游戏内仍显示不透明时装:
(游戏效果模拟→无变化)
概念引入(半透明层):
于DNF游戏中,针对时装类游戏文件,为了展现例如夏日薄纱类时装的质感,采用了关键词为g,h等的半透明图层
(这里并不说明透明度真的为50%),于软件内观察为实体贴图,但在游戏内会进行透明度算法,达成装扮薄纱的观感效果:
例如:
(机甲风格神器天空(女法师)buff状态进行透明度处理后的不同观感效果)
而于情境二中,需要说明的是,对于游戏img格式,目前仅V2及V5格式支持透明度图层的识别,
所以制作半透补丁时需要注意进行图层格式的转换(这并不影响游戏算法产生的透明,仅为补丁党的注意事项)。
补丁模拟(半透效果模拟)制作:
由此,在理解了染色图层的性质后,我们进行一些微进阶,讲解一下于补丁制作中,
借助黑猫5.6软件如何完成类似透明度效果的模拟制作。
导出所有的图层,首先注意对g,h之类图层的格式转换与顺序排列,手动对图层内时装进行透明度调整后,进行拼合。
另一种更简便的方法,我们可以使用高级拼合中的半透明预处理,来达到类似效果。
半透明(g,h等图层处理)篇成品:
结语及感想
以上,就是很菜的magicsunz对于补丁制作的一点小提升经验分享
,制作补丁两年多来,见证过很多 补丁大佬的惊世之作,也得到了许多前人的经验分享学习至今,同时感慨于部分无良之人对圈层环境的破坏诋毁。
希望不论是DNF玩家们,补丁作者与使用者们,还是与生活对线的一般人,都能怀揣着最初的热爱前行。
(PS:最后,希望对你所热爱的补丁作者进行善意的建议与鼓励,小小的回复即是对作者们产出的最大鼓励)