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前言
本篇内容主要针对922版本忍者的重做
从技能,加点,护石选择等多个方面,做一期改版简评供小伙伴们参考
重做技能方面点评
![【杂谈:职业重做】忍者重做点评:形态优化提高容错率,数值仍需加强1](https://att.colg.cn/forum/202209/06/1104528_166244790012818973.png/ori_jpg)
烈焰印记
【改版内容】
- 习得后,火遁·冥炎业火阵以及1次觉醒前的忍术系技能,其技能攻击力的 25%会被转化成灼伤异常攻击力,同时基础攻击力-20%.
ㄴ适用技能 : 火遁·豪火球之术, 幻影手里剑, 火遁 · 飓风煞, 火遁·螺旋手里剑, 火遁·炎天道, 蟾蜍油炎弹, 火遁·炎舞天璇, 火遁·冥炎业火阵
- 烈焰印记带来的灼伤异常攻击力不会受到六道轮回记录影响,适用相同的攻击力比率.
- 因烈焰印记而产生的灼伤异常状态,会有专属的特效
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【改版点评】
转职技能+一觉全部减少20%的基础伤害,换成25%灼烧伤害,虽然强制灼烧了一些技能,但是好在只占主力输出的很小一部分,因此改版后的忍者并不是强制走灼烧异常流,而是多了一个选择,可以很简单地适配自定义:
比如使用“攻击敌人触发异常”词条/出血异常手镯时,可以拥有两个甚至多个异常状态,可以搭配自定义装备的“攻击异常状态敌人+5%技攻”,对破韧也有小小的帮助。
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忍法 : 替身术
【改版内容】
- 攻击力 31.8% 增加.
【改版点评】
此次唯一有数据加强的技能,但代价是不能再进入六道,也就是说这个加强是移除六道的补偿,日后六道6个技能基本是无争议的八岐大蛇+天照+风魔+炎舞+青蛙+天道了,对比现在使用替身术进六道的话,理论伤害甚至还会下降一点点,不过考虑到忍者技能实战难以打满伤害,所以实战必定是优化和加强的。
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忍法 : 飞燕手里剑
【改版内容】
-打击范围内所有敌人受到的打击次数为固定次数.
【改版点评】
打击次数固定,也就是动画演出范围内伤害统一,不再是现在这样看站位了,是一个好优化,打中即满;
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火遁 : 风魔手里剑
【改版内容】
- 新增功能,投掷巨型手里剑时,可以吸扯周围的敌人.
- 减少巨型手里剑的投掷距离.
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【改版点评】
投掷距离变短,不再是现在这样飞老远,自然也不会和炎舞范围冲突了,是非常强的优化,这么一来,纯爆发打桩的炎舞护石换成风魔可以更高一点,不过实战依然是推荐鸟蛇炎舞,毕竟炎舞伤害没差多少,范围更有保障,还减cd;
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火焰灼空:草薙剑
【改版内容】
装备草薙剑后赋予的灼伤效果,适用于固有攻击属性的火属性了,并调整部分技能的硬直度.
- 变更基础攻击的特效,增加攻击范围,后跳中也可以攻击了.
- 基础斩击不再射出火焰苦无,由此调整基础斩击的攻击力.
- 基础斩击命中时,附加灼伤异常状态给予追加伤害.
- 装备草薙剑时,会增加烈焰印记所带来的灼伤攻击力比率.
- 装备草薙剑时,会对部分技能追加强化特效.
- 适用技能
ㄴ豪火球, 幻影手里剑, 火遁·螺旋手里剑, 蟾蜍油炎弹
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【改版点评】
二觉平x从射苦无变成挥刀砍,范围可以参考刺客的月轮舞,近战而言算比较大的,苦无的伤害也得到了整合,并且附带灼烧异常,还提高异常伤害比率,改版后补刀效果也比现在好,豪火球大苦无青蛙盘子全部染色变蓝,更加炫酷了,喜欢吗
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勾玉之火:镰鼬
【改版内容】
- 变更技能特效与流程.
- 不再属于忍术类技能,变为普通类技能,不再享受忍术类加成.
- 施放时,将勾玉投向前方,引发强烈火焰旋风,给予敌人多段伤害.
- 随后,投掷的勾玉化为镰鼬,给予强力追击.
- 镰鼬追击命中时,会直接引爆敌人当前适用的灼伤状态,直接结算剩余伤害,并恢复残影术的堆叠次数.
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【改版点评】
变成前方召唤三只镰鼬,然后旋转一秒左右就终结,相比现在快了很多,并且可以一次性结算当前没有结算完的灼烧伤害,使得忍者走灼烧流也可以一套爆发马上结算完伤害。
缺点:技能性质被移出了忍术范畴,所以不再享受忍精20%的减cd,直接变成60秒,这也就意味着,忍者差不多两轮六道才能直接用镰鼬结算一次异常完成高爆发(不结算就是5秒),不过对爆发无影响,反正一套火力全开。
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忍法 : 六道轮回
【改版内容】
- 变更技能特效与流程.
ㄴ删除技能再使用时间,变为充能型技能,习得后,角色身体周围会追加提示充能阶段的火焰特效.
ㄴ施放技能状态下,使用忍术系技能后,再次输入技能键、或持续时间结束时,会出现强化残影分身施放强力炎舞.
ㄴ炎舞攻击力会受到被使用的忍术系技能攻击力影响,并根据充能阶段有着不同的攻击力适用比率.
ㄴ充能时间会受到冷却时间增减与冷却速度增减效果影响.
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【改版点评】
根本机制和伤害比率没有变化,依然是复制开启六道后最先使用的6个忍者系技能,以其80%的伤害复现出来,只不过形态大改,不再是复制粘贴记录的技能,而是将复制的技能全部整合成一个新的收招,不管你是记录1/2/3还是6个技能,解放六道都是变成一个新的收招,且段数低,范围也不小,演出大概一秒多,对比现在你可以大概理解为忍者的三觉改成剑豪的三觉。
六道变成0cd,无限制开,但同时又多了一个充能机制,就是替代cd的,现在是六道从30s开始倒计时冷却,到0恢复使用,日后就是六道能量从0开始涨,30秒后满,如果没满,伤害比率会低(20-60%),所以差不多就是手贱终结者,没满能量就开启六道的话,这波六道就是折扣伤害;因此这个改动意义并不大,只不过对付伤害溢出的副本可以无限制使用六道清兵了,不用担心输出技能少了。
改动后的角色选择变化
1.角色加点方面
由于核心机制与玩法没有什么变化,因此加点变化也不大,框架几乎固定,主要取舍之处在是否选择不能进六道的单体输出技能:替身术和飞燕,没有六道分离数据,单次输出较高,cd偏长;亦或是选择可以进六道的小技能,缺点是仅白图能发挥少许作用,个人更推荐使用替身+飞燕做单体补刀输出使用。
以下为加点推荐:多余的sp和TP可根据个人喜好加满
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![【杂谈:职业重做】忍者重做点评:形态优化提高容错率,数值仍需加强21](https://att.colg.cn/forum/202209/13/1104528_166306324891098807.png/ori_jpg)
![【杂谈:职业重做】忍者重做点评:形态优化提高容错率,数值仍需加强22](https://att.colg.cn/forum/202209/13/1104528_166306326959022814.png/ori_jpg)
![【杂谈:职业重做】忍者重做点评:形态优化提高容错率,数值仍需加强23](https://att.colg.cn/forum/202209/13/1104528_16630632861738569.png/ori_jpg)
2.护石选择方面
依然推荐八岐大蛇+天照+炎舞天璇,想用风魔护石代替炎舞也可以,改版后护石形态得到了优化,但是综合来说还是炎舞实战更实用。
![【杂谈:职业重做】忍者重做点评:形态优化提高容错率,数值仍需加强24](https://att.colg.cn/forum/202209/06/1104528_166244949797673110.png/ori_jpg)
3.装备方面
灼烧流开始发力,拥有了手动结算技能,爆发一套拥有高伤害快结算的优势,缺点是第二套小爆发时结算技能cd中;
出血流可以考虑完美自定义毕业(如果有的话),拥有强制双异常的能力,自定义词条可以吃满很多,比如双异常+5%技攻词条,毕业的难度相对降低;直伤同理,拥有强制异常的能力,可以蹭异常相关的自定义词条。
个人感想
此次主要减少了六道段数和加速演出,配合风魔形态优化,实战容错率提高,抢伤害更快,命中更有保证;
但是没有数据上的提升,六道新增的充能机制掣肘,对于新人来说理解成本增加,老玩家也需要一定的时间适应,忍者面对小怪比较乏力的问题也没有得到优化。
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