我在想需要怎样表现才能有一种全新的体验。正如名字所说,为了展现它疯狂的身姿,登场的演出也席卷了整个战场,就像是灾难一样。
正好背景已经完成了,我尝试使用背景来进行演出。
我想强调赫斯身体上遍布的嶙峋角刺,来表明它很危险。
狂龙赫斯身体上的发光和皲裂是表明它变得更加狂暴的一个要点。
作为拥有强烈破坏欲望的怪物,它的前脚或尾巴挥舞时会用上过多的力量,来体现它的强大。——도트 C
这是它的最后一次攻击。
一开始设计的时候像是飞过来,漂浮了一会儿再发动攻击。在制作效果的过程中变成了这样的飞击。
实现的结果感觉攻击变得果断了许多,真是太好了。——이펙트 S
年轻的赫斯长大了的样子?
赫斯以前没有成年体,也未公开过任何相关资料,因此像是设计了一个全新的怪物。
然而,由于时空之门版本已经在“凛冬”登场过幼年赫斯,我以它为基础进行了拓展设计。
虽然只是幼年体,但已经有很多元素可以体现它的成年形态。如黑色-绿色-金色的主色调和向下延伸的角。
有了这些内容,我就可以愉快地想象成年体会是什么样子。
在绘制成年体的过程中,它也要符合冰龙、邪龙具备的威严,但也要有所不同。
幼年斯卡萨和幼年斯皮兹擅长魔法攻击,而幼年赫斯则常用突刺攻击。
与其他两条龙相比,赫斯要有一具更专注于物理攻击的肉体。
最初的成体不像是龙,而是让人联想到四足行走的猛兽。
让人觉得可耻的是,这部分并不是我故意的,而是因为我对四足爬行动物的骨骼结构缺乏了解(…)。
之后进行了试行,进行了追加学习,还收集了很多的资料。
早期设计的狂龙更接近巴卡尔的风格,并与其他两条龙略有不同,它的四足行走更有厚重感。
事实上,随着它体型的增大,翅膀相应地也要变大。
但是,考虑到游戏画面的大小,翅膀在实际游戏中可能会看不到,或者不必要地遮挡游戏场景。
我担心会无缘无故增加怪物的构成要素,吃游戏的资源。
因此,如果是以肉搏战为核心的攻击,还可以设计成只在必要的时候才长出翅膀,也可以考虑用魔法来飞行……
最后,考虑到其他的各种要素,翅膀最终保持不变。
赫斯足部的勾爪是从猛禽得到的灵感,但仔细想想,考虑到它的体态,这似乎对攻击风格没有什么帮助。
在后半部分,我们增加了头部设计。灵感来自于一种爬行类动物的褶边。
结果整理成现在的形象。有着雄伟的前脚和棱角,还有设计得比原画更好看的点阵图。
使用宽屏效果可以展现出现在的样子。——원화 K
压倒性的气氛
被龙巨大的体型所淹没,地下城的透视是有限度的。
试图通过展示未尝试过的天花板来释放空间感,宽屏模式我爱你。——배경 히
想体现出“龙骑士”的感觉的同时彰显她的破坏性,显出活用龙翼的华丽运动。
在使用龙进行战斗或运动时,我非常愉快。^^
它控制了埃克莱尔周围特效的强弱,这些特效主要使用闪电来攻击,给人一种闪电的感觉。
与第 1 和第 2 步相比,它表达了第 3 阶段最强的闪电感觉。有强烈的闪电感觉吗?哈哈——도트 C, 이펙트 H
更有声势!更加闪亮!但是冒险家的角色不能被覆盖,所以我做出了一些调整。——이펙트 K
一分一毫的瓦片
繁华的天界变成一个荒凉寂静的地方。
在企划组听到“在赫斯的毁灭和埃克莱尔的嬉戏中无法生存下来的天界人”的样子时,给我留下了深刻的印象。
在工作中,考虑到埃克莱尔的技能,我们要制作一种干爽且粗糙的感觉。
难的地方是凌乱的瓦片,一点点地把不同的瓦片加上角度…无限修正一样,要揉着眼睛工作。
多亏了周围的人的帮助,我才活了下来。——배경 블루버거
宁芙是精灵和龙人混杂在一起的设定。最初也尝试了绘制大人体型的试行方案,但还是想要把她和其他女性龙人区分开来。
她看起来也很适合精灵的设定,于是我以少女般的外观确定了方向。
为了能给人一种清新的花之精灵的感觉,1号设计以凝结了露水的铃兰花为主题,2号则是以粉色芍药为主题。
最终选取了更加活泼的2号形象,并重新整理了设计。
说到精灵,比起金属和精制的服装,我觉得和自然物同化的设计会更好,所以采用树枝和叶子等构思服装。
在制作初期,宁芙被设定为利特雷诺的下属怪物。所以会有和利特雷诺差不多的服装设计。
宁芙热爱植物,但她经过的地方却是枯萎的。因此,她人形的上半身像茁壮生长的鲜花一样,接近龙形的下半身则表现为枯木般的粗糙样子。
宁芙吸收了所有生机,因此万物枯萎,本人却不知道是为什么。悲伤……
想到那种悲伤但却可爱的宁芙的样子,我们非常愉快地开始工作。

以清新活泼、在风中自由自在地印象创作了宁芙的形象,并绘制了相应的插画。
能够展现活泼俏皮性格的2号姿势最后被选中,但个人也喜欢3号的冰冷气氛。
我考虑到了像粉红色花朵一样盛开的少女精灵形象而绘制,
平时也喜欢可爱的角色,所以在画宁芙的时候很开心。——원화 B
宁芙是一个龙人,但有着仙女一样的形象。所以想给人一种优雅而可爱的女孩的感觉。
花苞像是一个非常大的铃铛,一边想要它能体现“砰!”地爆炸的感觉,一边用于宁芙配色相近的颜色制作了开花的动作。
在实际游戏中,可以看到睡眠毒气被去除。——도트 C, 이펙트 N
狂龙领域唯一的清静地区
这是黄沙漫漫的狂龙领域中的唯一一座花园。为了能在入场时瞬间感受到不同的气氛,强调了画面中的深绿。
大树的影子和在阳光下飞舞的花粉,绿叶与鲜花美得能让人忘记现实。但想到被群龙践踏的天界人,这难道不是吊唁之花吗……
这点让我感觉处理起来非常麻烦。——배경 블루버거
使用闪电,以长枪作为武器的龙人。
起初,我用黑色的主色调来反衬黄色的闪电。描绘出了类似中东风格的雷神或者巫医的感觉。
在2号设计中,我似乎把脚发展成了人的感觉,像是在山里修行一样。
增加了类似中国高僧/大师的要素(?)
虽然制作了各种各样的动作草图,由于是第一次在草稿时就感觉良好,所以采用了类似草稿图1-2的动作。
在插图中,我强调风的流动,并添加了闪电特效来结束工作。
以枪术达人为形象完成了点阵图,其特征是敏捷华丽的动作。但比起身体,更重要的是动作。
吸入身边空气的旋转旋风模式在快速旋转的枪上稍稍混合了一点闪电特效。
我们比较关心扬起的尘土和动作效果,来匹配他的攻击模式。——도트 C, 이펙트 K
历代级(超牛逼级)的房间数
以“乌云努角”为名,以冰冷、阴沉的色彩为特点,给人一种在角落里旋转的感觉。
好像是有史以来最多的房间,我想从更与众不同的角度来演绎,但有些部分在日程上有所妥协。
和斯忒茨很般配,太好了。——배경 히
弗洛的初始设定是最初的弹药专家,一个灵动的大叔,一个气氛制造者。
是弗洛的草稿。
愉快的、时髦、像是弹药专家的,还有黑玫瑰团的感觉——特别是领口和肩膀的图案。
我想给人一种东方人的感觉。总之因为采用了黑玫瑰版本,所以用斗篷遮住了那部分感觉有点遗憾。
插画草稿中的弗洛先生,以悠闲笑着的时尚大叔的样子摆出了姿势。在微风的影响下,斗篷和腰带飘扬,营造出更悠闲委婉的氛围。——원화 K
就像冰龙之名一样,我想着该怎么表现它的冰。
初期的感觉像是水晶,但是稍微轻浮了一些,好像不太符合地下城的风格。
除此之外还尝试了一些其他的表现手法,最终以岩石般的质地补上了冰一样的色泽,从而得到了非常坚硬的冰的视觉感觉。
对于斯卡萨的出场设计,他不是从屏幕外出现,也不是从上面直接掉下来的表演方式。
——想象一下,我仿佛置身于冰层底部,突然打碎它,随即突袭冒险家。
在冰层底下出现后,呐喊的同时暴风雪也终止。
新更新的宽屏模式让它看起来更加冰凉了。——이펙트 J
Let It Go~
冰龙斯卡萨的攻击方式多种多样,有出入冰层、像喷火一样喷冰等等。
跳入冰中,再重新出现并攻击的模式是想象潜艇出冰的场景绘制的。
斯卡萨的吐息攻击包括冰晶和发光的小粒子,让我记起了听Let It Go的情景。
灵巧而有分量的攻击似乎在效果和声音的结合中得到了很好的体现。——도트 C, 이펙트 J
因为我本来就喜欢龙,所以我想怎样才能让大家在看见斯卡萨时能有一种耳目一新的感受。
首先,我通过处理草图的方式来绘制。我尝试只露出翅膀、利用周围的结构、利用光线等等方式来绘制斯卡萨。但是草稿能发挥的作用是有限的,很难在其中找到什么灵感。
因为找不到灵感,所以中途有些沮丧。
当我画到一个凸起时,我有了灵感,并尝试进一步去优化它。
首先,我们决定先画一些冰块来描绘斯卡萨站立的样子,并造了一个冰块做成的斯卡萨之巢。想象着斯卡萨在寒冷和荒凉的地方等待着冒险家的身影,低头俯视着被造物。这时候,我也是站在斯卡萨的立场上(而不是身为冒险家)想象的:“所以,你们要来打倒我?蝼蚁们!!”你们也可以这样想象一下。
我想突出斯卡萨的上半身,展现它巨大的威容。但是,侧面看上去有些扭曲,后来才知道整体的不协调感是有限的。
要使角度大致向正面旋转,翅膀相较于展开更适合折叠一些,并且手部的角度也有所不同。为了消除了构图时的枯燥,我给前面的冰层做出了分层的样子,做出了高低变化,增添了结构上的乐趣。——원화 A
1像素点的力量
我们通过表现能够冻结所有生命的冷气,来设计斯卡萨的影响力有多广泛,有恐怖。
对于冰原上的嶙峋冰刺,我们统一了一下,使得它看起来像是斯卡萨的角。——배경 내일의 조
<背景绘制示例>
今天,制作组成员们也在努力工作,为了将一个个小小的像素点聚集在一起,成为一个巨大的背景。
将风格不同、倾向不同的人聚合在一起,得到一个统一的结果并非易事。
特别是像背景这样经常需要接纳陌生风格、全新事物的工作,需要消耗大量的时间、付出很多的努力。
冰龙在不同画面比例下的显示效果
我认为背景是最直观、最史诗版的表达地下城世界观的方式。
这就是我们为什么要继续学习、工作的原因。
以后我们还会为大家展现更加多彩有趣的背景。
我觉得格尔达死亡时的像素动画非常好,所以想要好好装饰一下。
死亡动画一转眼就结束了,所以能在笔记上公开真是太好了,哈哈。——이펙트 J
我最大限度得表现出格尔达迷人的形象,以及那优雅的舞蹈动作。
为了诱惑冒险家(?)而在动作上做了很多工夫。她像斯卡萨的被造物一样擅长使用冰,但与斯卡萨的攻击模式完全不同。
这与格尔达非常相配。——도트 C, 이펙트 D
<最初(?)的格尔达>
最早的格尔达设计不是人形。
这是地下城背景里出现的第一个冰湖区域,所以在如何设计方向上考虑了很多。
最初尝试的材质在以后处理相同条件的背景时会成为参考的基准点,因此对我们而言有不小的压力。在经过多次重做后,才完成了这个场景。
为了能突出格尔达的特点,而很努力地工作。——배경 오믈렛
以下是被评论爆喷后催吐出来的部分
冰块和装饰品的绘制难度很高,最重要的一点是要优雅地表达出她迷人的面部和身体轮廓。
反复苦恼的很久,从草稿到线稿的过程中,人物的姿势也发生了翻天覆地的变化。
最后还是做出了喜欢的效果。——일러스트 S
顾名思义,恶童。所以制作了能体现调皮性格的角色动画。
我认为速度和整洁能体现出具有丰满金色长发的斯温的特点。因此根据这两个特点创造出了快速轻盈的斯温。
我努力地在斯温的死亡动画上表现了心痛、节制的心态。——도트 C, 이펙트 H

恶童斯温的设定关键词是龙人、冒失的孩子和电。起初的设定有很多,而且没有决定好详细细节。所以我以关键词为主,做出了各种各样的草稿。
在服装方面,我们考虑了类似巴卡尔的中东风格。虽然初期的所有企划都是在固定状态下进行的,但是在一个大的范围内自由工作也很有趣,所以做了很多方案。哈哈。
我给同事看了早期的草稿,他们都说斯温很顽皮,喜欢这种恶童的感觉。
在设计的大方向上添加了恶童和长发的元素,以改变细节。
在此过程中,有一位同事给了我一些挺好的点子。如使用声波攻击、加上喜欢金币的特征。这让我在绘制的时候非常开心。
确定设计并整理了图纸之后,根据三龙的属性来决定发色。为了突出特有的阿拉伯风格,最终决定选用黄色作为发色。
当我第一次接触斯温这个角色时,我个人在索尼克(是的,就是那个蓝色刺猬)这个角色上受到了一些影响。
因为斯温的性格非常开朗和调皮,所以在制作立绘时,以这点为主进行创作。
为了表现出他特有的活力与开朗,我考虑了许久。
我一般在草稿中画三四个动作来决定最终的原画。这次绘制斯温时想到了很多种动作和情况,所以尽可能的都画出来了,很开心。
我很喜欢做出的大部分草稿,并且从中选中了一个确定为游戏内的原画。
他的身上有类似青蛙一样的斑点,构图和姿势则大多数考虑到了运动性,视角是从下往上的。
以突出斯温特征的龙族手臂做出投掷硬币的姿势,做出非常愉悦、想要接近人的样子。
从最初落笔到最终的成品,我死死抓住了大纲想要体现的氛围。
这时候的爪子有一种木炭般的感觉,大方向上比较粗糙,有着木炭特有的碎裂感。
感觉别有风格,所以我经常使用。
完成大的框架后就是开始修改整体比例了。我用基本的圆刷提供细节感,逐渐“升级”这幅作品。
我感觉摆出青蛙腿的姿势更符合斯温滑稽的形象,但听取了很多人的意见之后,还是被迫将这个想法推迟到下一个作品上了ㅠ ㅠ。
最后将表情变得休闲点之后就完成了。——원화,일러 J
<褪色的金玉-背景>
充分利用原画的感觉,以简洁的像素点绘制了背景。
邪龙区域的几个重点
在绘制冒险家们熟悉的贝里斯克形象的同时,也希望能给人一种它正处于巅峰期的强大感。
我希望能绘制出那种仿佛能将人抓挠至重伤濒死的锋锐利爪。后来我在特效那块受到了启发,让贝里斯克的像素点看起来非常有危险性。
整体特效的颜色与梅吉丽亚的金色相反,使用了蓝色。——도트 C, 이펙트 K
在开发贝里斯克的技能特效图案时遇到了一些问题,实际如上图所示。
特效开发“一针一线”地摆放着,说想要做成王冠的样子。
我想在此公开这个秘密。——이펙트 J
奥斯卡的插图,可以看出比较清爽的服装搭配和一些奢侈感。
虽然我也看上了另一个草稿,但我还是决定选择这个作为最终成品,因为它在我的眼里最符合奥斯卡。
像一个武器商一样,全身上下挂满武器本身就具备着一定的魅力,所以我觉得这项工作很有趣。
因为下半身画得有点长了,导致上半身看起来有些贫弱,所以在修正整体构图上下了很大的功夫。——원화 A, 일러 J