本帖最后由 麦秋 于 2023-6-1 01:41 编辑
技能形态和职业特色简介
很不幸的说,在2023年的今天我们评价一个DNF职业的好坏往往从两个大方面和七个小方面来看
第一个大方面是
技能形态:
1.
技能演出时间(关系到在释放技能的过程中是否容易被打断,同时关系到结算伤害的速度,比如女散打中无影脚优于虎啸神拳)
2.
技能脱手程度(柔化程度高低、关系到爆发速度,比如忍者的六个大技能完全没有前后摇的脱手,优于男弹药的95有释放动作但是释放后无动作的半脱手,优于幻影剑舞的完全不脱手)
3.
技能范围(关系到技能的命中率,比如男柔道的霹雳旋踢优于女柔道的霹雳肘击)
4.
伤害结算速度(结算速度快的技能放完后有更多的操作时间,此项影响输出环境,例如剑影鬼步+95优于蓝拳的95)
5.
是否有无敌和霸体(关系释放技能时本身是否足够安全,可以说现在几乎全技能都有霸体了,关键是无敌是否好用,需要考虑到cd、无敌延迟、触发条件、持续时间,因此合金上车优于漫游踏射优于合金的95后半段无敌)
第二个大方面是伤害数据:
一是
秒伤和技能数据、二是
40s打桩数据(参考轮椅哥的帖子,个人认为7100w以上为一线)
从数据上看可以说小技能的地位是越来越低了,只剩大技能玩大招流强调爆发能力,很难找到一个不是大招流的职业,从3觉播动画到95级技能大光柱,同质化无比严重,因此分享过程中不对三觉技能做任何评价,看不上。
因此这里就自己玩的24个具有操作感和打击感的职业和打击分享一下体会,并作出推荐,尽可能少的提到数据,偶尔涉及时下流行的形态,回归一个游戏的正常玩法和游玩思路,以后可能会出视频,可以关注b站拇指规则
职业特色主要由以下四个方面构成
1.
增伤机制,一种是影舞者的全技能背击增伤,另一种是男弹药麦克斯韦对部分技能的增伤
2.
打击感(打击感来源于触觉、听觉、视觉三者反馈:①触觉上是角色出手的那一刻的极限动作是否到了打击帧、蓄力动作、“卡肉”或者说受力反馈、②视觉上是屏幕震动和冷色画面,最典型的是刺客收招时的集束光效,很有效的增加代入感③听觉上是技能是否卡点出声音,声音的丰富程度,比如散打的碎骨和虎啸神拳)
3.
技能联动能力(有一些是像刺客赵云一样的空地技能联动,有些是像太宗一样的柔化联动等)
4.
技能的选择取舍(技能存在一定的选择空间,加点不能死板)
具体职业介绍
24个职业分别是:
剑魂
剑影
刃影
太宗
男女散打
男女柔道
男女漫游
男女弹药
合金战士
风法
战法
蓝拳
刺客
忍者
影舞
精灵骑士
龙骑士
赵云
特工
黑武
除忍者外其余23个都是物理职业,有趣的是里面皮甲职业11个,轻甲职业11个,板甲1个(地精),布甲1个(忍者),有些是职业的描述是对我去年帖子的补充,由于玩的很多很杂很难谈得上理解,只能说为准备新练号的朋友提供点参考。还有四个职业在更新若有不对欢迎指正,持续更新中,也希望点个收藏评论下,clog帖子不太好顶上去。
剑魂
太宗
2.剑宗(太刀)难度应仅次于精灵骑士和影舞者,其的核心是技能柔化增伤,因为增伤幅度高达41%而且有10%的柔化减CD,因此技能是必须通过柔化释放,难度远高于男女散打,散打技能后摇比较长,给玩家留了比较充分的时间接下一个技能,而且每个技能柔化的时间点是非常固定的,说白了就是柔化有一定的节奏感,实在柔不好还可以用Z、平X和下段踢来垫技能,太宗则不然,首先最常用的垫技能的帝国剑术出手极快,有柔空的可能,稳定柔的格挡上挑又有cd,其次每个技能柔化的时机差异非常大,比如幻剑术、裂刃天冲、飓风魔剑是直接柔,恶即斩和穿云破空剑又要抓最后斩击的瞬间,聚魔剑和95几乎在技能后面没得柔,再者就是连续柔化的难度极高,需要考虑具体的技能形态,是否脱手,还有升龙剑、呼啦圈带来的位移变化&方向键控制原地等等,全部熟练掌握才可能在单刷的时候快速爆发,不然就只有一个帝国剑术接一个技能,小技能点的多的情况下技能用都用不完(是的,本人)。剑宗的打击感是相当割裂的(这个从一觉到三觉立绘的转变就能看出),45级以下的大部分技能强调使用刀具“斩击”的元素,出手迅如闪电,并且技能是围绕着怪物的中心“点”来进行刺击和斩击的,很有切割的特色。45以上的技能完全是另一个模样,裂刃天冲是魔法小砸地、飓风魔剑是钻头念气波、cp幻剑阵和cp破剑阵是魔法大砸地和物理大砸地,95是魔法棍子捅,三觉是大大大砸地,可以说稍微能展现出剑宗还是剑系职业的就只有不戴护石的80破剑阵的前半段,可惜护石基本是必带的。太宗个人喜爱程度9分。
剑影
3.剑影是柔化增伤,也就是把在释放和柔化本体系技能的过程中塞幻鬼系技能以实现巨量技能倾泻,此外鬼步+本体系技能还可以改变原本演出的形态,优化最明显的就是鬼连斩和95,cp鬼步玩起来很丝滑,可以通过本体系技能来刷新鬼步,很有意思的一个武器设计,能让剑影和幻鬼左右乱窜,小技巧很多,比如平x接触幻鬼系技能的后摇,幻鬼步无敌等等,虽然说Y轴范围大,但还算是一个对身位把控很高的职业,至少鬼步冲的方向要正确,我自己曾是小技能手搓流,由于要搓鬼步和搓完后带幻鬼连斩,因此剑影操作量异常的大,爽是爽,但实际鬼步是直接无阻碍直接穿过怪物,打起来和怪物是各打各的,忙起来的时候都是盯着自己的技能栏玩,除鬼连牙以外与怪的互动基本为零,因为很难有像男散打那种打中怪的“卡肉”感,这个也没办法,剑系职业做卡肉感是很难的,但是剑影的音效做的非常棒,每次放技能都有“出鞘”音,在放共鸣系技能时又会有刀剑摩擦的声音,而且剑影由于有本体系、幻鬼系、共鸣系三种技能,打伤害时机和幻鬼间换位输出这个角度上的乐趣还是挺足的,所以会比其他大范围低操作职业好不少。剑影个人喜爱程度9分。
散打
4.男女散打都强调连续柔滑来提升伤害,女散打动作更丝滑,每个技能释放完后会留有一段后摇方便接下一个技能,速度更快,小技能与大技能之间衔接更密,但是招牌技能是寸拳和闪电之舞都存在范围小导致不容易打中的问题,恰恰是容易空反而使得这两个技能在打中的那一刻是非常爽的,(其他职业那些100%命中的技能反而不会在意调整技能释放身位,玩久了会有麻木和被驯服感);而男散打的闪击快打、飞燕、碎心,95,基本是两段动作和音效,其中两段带来的打击反馈和节奏感更强,做个类比就是女散打音效更像低音鼓声音更圆润、柔和、锋利,而男散打就像是大鼓声音更明亮、清脆、充满张力,而且男散打80、95技能的阻塞感很强,所以更容易有“拳拳到肉”的感觉,同时闪击快打和护石闪电之舞还带聚怪因此吸附能力更强,不容易空怪,对女散打来说主要难度是在柔化过程中要控制后方向键调整身位并穿插平A,男散打略难,一是需要在瞬步调整身位放大脚 二是控好铁山靠的位移。男散打个人喜爱程度8分,女散打9分
柔道
5.男女柔道强调与怪物之间的抓取互动带来的强反馈,也就是不同的怪会有独特的被抓取动作,在过去都是互动性很强的职业,女柔道没有特殊的增伤机制,只需要流畅的打完技能就可以,其中女柔道空地技能相当丰富,释放死亡摇篮,地域摇篮有大浮空,霹雳肘击、彗星落、双空绞锤、死亡摇篮(点随机应变)有小浮空,而大小浮空又有完全不同的连招习惯,而野蛮冲撞、裂石破天、95又能创造空转地的输出环境,技能衔接非常的流畅,连招的自由度和上限高,连招过程中风暴之舞还能提供半柔化,加入连招中手感非常舒适;男柔道的增伤机制只有冲撞系后接一个普通技能增伤5%,持续30秒,几乎等于没有,无情摔击是一个控制感很足、很优雅的技能,不妨试一下抓圣殿贝里科蒂斯3图的大型天使怪的手感,一下子把大怪抱摔到地面的是很爽的,同样的还有空绞锤,此外还能提供小浮空供后续连招(但现在高级副本精英怪全都只能用抓轰炮了,男女柔道大部分技能重做和护石优化的方向都偏向于直接打击了,控制感变成了抓轰炮过程中对怪的吸附感,比以前少了很多趣味),男柔道空地转换的技能少于女柔道,空转地的衔接能力略弱,但是两职业连招的乐趣仍然不少而且差异非常大,男女都推荐,试试不点女柔道的随机应变(点了以后死亡摇篮裂石破天的新形态会更适合快速结算伤害,但是末日摇篮和裂石破天的抓取力量感会弱很多,可以取舍)女柔道个人喜爱程度8分,男柔道6分
蓝拳
6.蓝拳指大技能流,没有增伤机制,在不算俯冲摆动(双闪)的情况下蓝拳只是一个非常普通的物理近战角色,洗衣机护石让蓝拳不再需要双闪调整身位打小怪,还有双闪衔接技能和取消后摇除了大三拳外基本不需要,能衔接的就是超重和破坏,而这俩发动速度本来就快,不怎么需要双闪衔接,剩下需要注意的就是一点点柔化,但柔不揉都没太大关系,由于110版本大部分boss和精英怪是不吃吸附的,使得具有延迟释放和吸附的cp75级技能仲裁怒击在保持命中率上具有一定的难度,要求技能上下要对准一点,双闪让这个职业多了两项能近身缠斗的能力,一个是0.25秒的短无敌,一个是v闪实现快速的X轴和Y轴移动来近身和脱战,而在没其他可玩性上可说的情况下多谈谈打击感:蓝拳的音效设计上对于“劲风”把握得很好,几乎每一个技能都在突出风的元素,风声主要有两个作用,一个是配合画面上的风特效来显得出拳凌厉,二是大小技能风声的不同也赋予的技能不同的区分度,比如小技能的风偏短促,声音是一片一片切割下来的,强调小技能的高频率攻击。蓝拳个人喜爱程度6分
精灵骑士
7.精灵骑士从操作和机制所带来的伤害提升来说设计的很棒,连段每多一级加大约15%的伤害,最多到6级,难度主要在于搓6c,搓的过程中既要看怪的位置又要看技能栏还要看连击条所以难,而且“炫舞骑士”这个称号其实对入门地精是不利,很多人以为精灵炫舞是技能+空格,但地精想要连招练的稳核心思路应该是一个空格+一个技能,才能不断c,和关羽霸王戟是刚好相反的,这也就是为什么大硕在职业精讲里很难跟着宁宁学会连招的原因之一,而且哪怕练好空格+技能以后还要练速c,速c就是叠3个小技能叠到6级,换上攻速套以后敲空格的时机比较好把控,因此六c就不用看条只用看技能栏和怪的位置,难度下降非常多,此外靠盾击有节奏的敲空格很有感觉,生命审判和精灵之跃也有蓄力,手感还有大技能的爆发力都很足(大技能音效断点和节奏设计类似乌鸡),前三下速空格叠6c+6c后慢c甩大技能的模式熟练以后还是很给力的,是适合做大号的职业。精灵骑士个人喜爱程度9分
赵云
8.赵云有部分技能增伤,也就是无双突刺和45在3个身位左右释放过程中会有一点点增伤效果,增伤不多,需要注意站位,本身赵云也是一个主打空地连招的职业,行云落、烽火燎原升空,波动枪、无影闪、95速降,并且在释放技能过程中能按空格脱手,释放技能的速度很快比较流畅(只不过算是全脱手带来的柔化,设计上不算高明)这么看赵云更像是一个法师职业,此外该职业技能施放里对屏幕的调度非常好,比如不柔滑的三一斩月和无影闪技能都会涉及到镜头切换的撕扯感,这个也是很少在其他职业里感受到的飘逸,音效设计也不错,用枪尾释放无双突刺和45的时候音效会和平时放不一样,有砍一片竹子的爽脆感,95两枪交汇的“叮~”配合两道冲击波也很能突出职业枪刃锋利的特色。
赵云个人喜爱程度5分
影舞者
9.影舞者是设计的非常优秀的职业,无敌多,锁怪能力强,其打击感强很大部分来源于追命、穿心、剜心、95、瞬杀、二觉伤害结算的“延迟音效”,最突出的自然是剜心,捏中以后还会有心脏跳动的声音,和精灵骑士并称为dnf最难的两个职业,只是难点不同,精灵骑士难在掌握6c节奏和盯技能,影舞者主要是技能技巧的衔接上,练的方向不太一样,鹦鹉的背击机制也是dnf现在所剩不多的和怪物有互动对的机制之一了,操作感最强的地方在于对于追影步柔滑技能+影遁45结算被击+影袭穿心二觉找背击上,更细腻的操作还需要塞二觉的锁链、柔化飞刃等等,对于技能cd循环的掌握要求比其他职业高,由于技能抓取范围很小,因此在没有剜心和穿心的情况下非常需要在战斗中熟悉自己的位置,在组队里面就比较难受,好在近期更新加入了角色轮廓,三觉和95在这里必须说一下,和整个职业调性差非常大,三绝是典型的狗尾续貂,95不像其他技能要么可以无损柔化(影戮)、要么可以中断当前动作(剜心)、要么方便衔接下一个技能(穿心),这个技能从释放的第一帧到最后一帧都是不可以柔的,整个技能都非常独立,一般来说dnf95级技能都是弥补这个职业之前存在的缺点,比如男柔道的95就是增强清怪能力,男漫游弥补技能位移能力,而影舞者大概是弥补三绝前技能形态过好的特点,必须硬塞一个答辩进来才能能让鹦鹉有事做。影舞者个人喜爱程度9分,白图扣1分
战法
10.战法,无增伤机制,玩下来主要有三系的技能:掌系(落花掌、炫纹融合、强袭流星打)、棍系(天击龙牙、大小碎霸,双重锤击)、刺系(大小啦啦、煌龙偃月)以及一些硬塞进来的大激光、大爆炸的大技能,手感最好的和赵云一样是带屏幕撕扯和震动的掌系,其次是两个碎霸的音效和打击帧也很契合棍的特色,也就这点好了,在以前战法涉及浮空连的时候需要精密操作炫纹,但在现在建筑霸体的情况下小技能浮空连招的打击感很难找到,还有大技能最明显的感觉就是每个技能之间是非常割裂的,像95本身就是释放时间过长的技能,这么长的释放时间只有和cp炫纹簇接衔勉强称得上流畅,炫纹基本就是个摆设,大技能和小技能之间配合较少,圆舞棍在建筑霸体下戳上去也是轻飘飘的,此外不使用三绝变身打击感略好很好,三绝变身一开对掌系技能的的优化奇差,角色体积变大以后像是拍空气,手感奇差,从伤害和职业特色上都不推荐的职业。战法个人喜爱程度3分
漫游
11.男女漫游平X时有左轮转轴的声音听起来很棒,不过俩的增伤机制基本可以忽略,有点难度的地方在两个职业处理回旋沙鹰穿插的技能和自身身位调整上,总体讲站桩技能都比较多,男漫游的增伤主要融进了平X最后一发的爆头上,主打一个衔接,女漫游重体术重音速劫机的小位移,被打以后可以用强制后跳接体术技能回场,手感区别以两个招牌技能为例,男漫移动射击的音效比较棉但是子弹轨迹明显,女漫移动射击靠短距离的枪火溅射攻击,Y轴范围更大,但这也导致每一发子弹射出的区分度很低,弹轨迹不明显,就像枪口上点燃了一团火花而非子弹,男乱射的音效构成比较复杂主要有四部分构成,挥舞袖子、枪膛转动、子弹出膛和子弹命中的受击音,受击音为主其他三部分为辅,这技能用起来手感更细腻,女乱射声音由挥臂、锁链、枪声三部分构成、在佩戴护石以后删除枪声强化锁链声,试图突出锁链切割的声音,但是音调略高有点盖住了其他声音的细节,此外在按X后虽然有攻击速度加持,枪舞的更快,但是有0.5秒的延迟。两个职业的高阶技能对Y轴站位的要求比较高,输出时尽可能需要与怪保持在一条直线上,两个职业的95设计是在取对方之长补己方之短,男95突出远距离x轴位移,女95补充y轴输出能力,男漫的位移技能总体不如女漫游,但是有踏射神技来躲技能。男漫游个人喜爱程度8分,女漫游5分
女弹药
12.女弹药作为拥有较多脱手瞬发技能的职业很难谈得上物理系职业打击感的,交叉射击、聚合弹、汽油弹、新80等等技能具有雷同的攻击角度(向下45%),技能动作的差异程度比较低,原本打击感最好的技能轻火力速射在10.27重做中也被删了,雷同的动作模组和快速释放两个特点也使得空射技能的区分度较低,这点很像忍者,但是10.27重做后新70的吸附手雷+95无限补给冰雷的玩法还是把他放到具有很操作感的职业里面,因为在实战中要进行一个比较大的抉择:我是直接95无限补给保持稳定的冰雷破刃输出,还是承担怪可能会跑的风险,采用70吸附95冰雷的打法追求高10%的伤害,围绕这一点甚至也可以对装备、护石符文作出灵活调整,对一个职业来说在实战里有更多的选择才会更有趣味,这让我想起86版本女弹药的两个buff,一个是半程持续时间的推进器从4变成7,保证持续输出,75级的无限补给保证6秒的爆发输出,也可以不加任何buff,这适用于不同的环境和选择,如今这种“半程”已经越来越少,能明显感觉到像暗刃这种职业为什么玩着无聊是因为已经有了一套输出的标准答案,而在今天这种标准答案在数据平衡的考虑下越来越多,但dnf最有意思的地方还是和怪之间的博弈过招,而不应该是敲桩和数值,如果高输出就是最强的打击感的话,那也只会在玩游戏的过程里逐渐失去探究的乐趣,只有尊重玩家的选择的而不是替玩家做选择的动作设计才是好设计。女弹药个人喜爱程度10分
龙骑士
13.龙骑士又叫肥龙、帕拉丙,这职业非常有趣,一是技能有空中形态和地面形态两种,二是技能分小龙系和本体系还有合击系,连招就充满天马星空的想象,比如可以玩成空中芙蕾雅,上来先飞起来打一套手榴弹组合技(龙人剑术+龙拳+95+龙皇制裁)到了地面以后又可以使用龙刃无双或者飞龙斩升空,空中又可以配合小龙放魔龙系的合击技能来给自己长无敌或者聚怪搬砖或者拖技能cd,还能用龙之撕咬+穿刺全方位追击目标,地面放45还能让小龙忙起来,趁机放极速结算版的魔龙星落和征战无双,总之花样非常多,也有很多实用的小技巧,就连招来说,空地技能协同能力和技能的创新程度绝对是DNF最棒的职业。龙骑士个人喜爱程度10分
忍者
14.忍者是这里唯一一个纯法系职业,角色特色和机制比较复杂,一个是残影术,释放技能A后马上释放技能B会生成残影来帮自己释放玩前一个技能A,这时候残影比本体放技能还多8%的伤害,此外残影用的多还能减少95级镰鼬的cd,作一个简单的技能联动,第二个是六道轮回,释放的钱6个技能计入轮回中最后一一个爆炸伤害呈现出来(技能本体伤害的80%),二觉变身后平A还可以减少六道轮回的cd方便更快完整复制技能。技能联动很多但实际打起来大多是六道记录下放鸟、蛇、45、盘子、*蟆、天照+六道打爆发,然后小六道记录小技能+平A等下一次爆发,这么玩有个问题,就是大技能的区分度非常低,因为释放过程是全脱手的,大技能cd大部分是同步的基本不用看技能栏,加之释放速度极快,因此,不管大技能特效做再怎么炫酷抓眼球放出来还是一团火球,看似机制多玩起来会有点单调,这就像是明明女弹药的凝固汽油弹“形态”好但不能每个技能都是凝固汽油弹,总得在其他方面做出花来,既然这样玩忍者不如关闭z连发手搓,刻意不要搞cd同步,把看着技能栏的cd一个个按出来,总之自己觉得怎么好玩怎么来,自己的加点不应该存在标准答案,只应有对释放技能过程的热爱。忍者喜爱程度6分
合金战士
15.合金是一个挺有操作的职业,有两个变相的增伤机制,一个是使用超频系的几个技能来给身体充入电弧能量,到100%的时候放出来,炸电的伤害占比4-6%,这个比例属于是上限高下限也高的优秀机制,能量计算并控的好可以榨干每一个超频系技能的充能值追求高伤害,控的不好也无伤大雅玩起来依然爽,不别扭,另一个是75级技能车车,上车下车有1秒无敌,上车跑的巨快,车上技能还能享受30%的cd减免。合金的技能因此切分为三个部分,一是车上吃减cd的技能,即足球、雷达扫射、榴弹散弹、精准射击,不仅cd减少而且在戴了车车护石的情况下还是零后摇+随意移动,二是超频系技能,即冲撞、大踢、压制、小盾95,这几个技能柔化的手感不错,技能按两组搭配释放的话电弧充能速度很快,三是配合超频系和能量释放的不可上车类的技能,即40和80,技能类型丰富代表这个职业非常忙,像我特别喜欢三连散弹和榴弹这些小技能,玩起来就非常忙,上车先轰隆隆射一堆然后马上下车凑能量放1-2个炸电,炸完再加上一点超频小技能穿插在攻城炮和40中间,然后再上车放转好的技能,技能手感值得吹的是60级的大踢和三连散弹,这两个是把火花爆裂、金属碰撞和合金的电流溅射音效融合的非常棒的技能,之前听别人讲合金是缝合怪、技能和割裂就没玩,但实际玩下来真的是做的挺用心的职业,合金喜爱程度10分
风法
16.风法(cp武器),搭配cp武器也是一个很具有操作感的职业,实战要做的操作非常的多,首先需要结合白猫右槽平X叠技攻层数,按住x的同时选择方向释放狂风冲刺,冲刺过程中还要调整方位,塞游离之风、回风斩等等小技能,塞还不能顺着asdfg下来滚键盘,还得穿插朔风牵引、刃风来柔化以叠cp武器的风拳层数,还要顺道放放几个大技能,总之风法要干的事情非常多,某种程度上也比较符合风法激烈、狂热、迅疾的特点,最后打出来的伤害也是不俗的,以风为主题的技能要做出打击感是比较困难的事情,因为现实里没人感受过被风“撞击”的感觉,在dnf游戏里风元素往往也只是一个技能的附加信息,最典型的就是蓝拳的洗衣机,但论“风”很难作为核心元素来表达,个人感觉风法打击感上突出的技能主要是80九霄风雷和不戴护石的75, 这俩主要是通过撞击后产生的高连击、高频率的音效和风雷暗淡的画面,将风物化为“钻头”,通过劲风表现出了一个钻头系技能的的尖锐度,一下子就让被风压撞的怪体现得很“硬”,这是很有意思的设计思路。职业个人喜爱程度7分
黑武
17.黑武才是这个游戏最典型的高操作高回报,低操作低回报职业,需要按下排的组合技能来跳舞实现100%的技能增伤,跳舞过程中会攒豆子,使得上排技能栏哪怕没有放入跳舞区也能吃满增伤,安排技能摆放有讲究,高伤害主保的大技能放在下排最后一位,前面垫一些短cd的技能来降低大技能cd,释放技能也要抓timing,大技能释放过程中要抓住柔化“点”来放上排的珠子、三刀、剑舞,实际玩起来比较难,自己玩的时候经常出现大技能放完了都还没找到柔化的“点”,导致放上排技能的时候少一半伤害,很吃熟练度,还有是跳舞涉及调整技能释放方位,中途还要注意不能被打断(不是全程霸体的),在面对现在频繁大红圈的情况下是有一点吃环境的,跳舞跳的不好特别容易被打,有点吃环境,还是比较推荐的职业,以前黑武没一觉的时候玩跳舞是必须跳全套,不然技能立马初始化了,整个职业玩起来比较局促和僵硬,需要地图背板,现在不仅跳舞可以只跳半套(不会初始化排列技能了),还可以立马切换到下一个跳舞排列技中,是一个拨高上限降低下限的好设计,打击感行能说的不多但是黑武的语音比较魔性,黑武个人喜爱程度8分
18.男弹药,曾经做过一个男女弹药技能的对比视频,链接在此
@香猪香宝在评论区写了对男弹药非常认真而详细的体验感受,排版很值得借鉴(后续帖子修改也会以这个为标准),由衷感谢。既然珠玉在前,那么这里po出他的内容,我在最后做一点补充:
男弹药这个职业目前来说是非常有特色的职业,综合音效及手感来说打击感极佳
音效方面:比较突出的交叉射击(很闷的枪声);95(95人物音效、技能演出音效及最后的笑声联动起来真的很爽);二觉(百听不腻的“爱因斯坦”);三觉瞄准后的那三枪,可谓是撑起了弹药的排面
打击感方面:男弹药的打击感实属上乘,尤其在打开震动下,虽然很多技能脱手,但确实能把打击感直接反馈到操作者的感知上,有像二觉那种很绵的打击感,也有像聚合这种非常硬朗的打击感,当然还包括狙击的z,我试过用以前狙击的补丁,给人一种非常非常轻的感觉,打击感很差,然而现在的狙击打击感截然不同
手感方面:这里要先说一下弹药技能的基本情况
瞬发技能有:25,35两个
半瞬发技能有:汽油弹、70
脱手技能有:60(点1聚怪技能)、一觉、二觉(脱手瞬发)、75、80(脱手瞬发)、95(半脱手)
非脱手:45
男弹药的雷系技能存在着极低甚至没有的前后摇,这也就导致着几乎可以和射击系技能同时扔出,比如雷系80+射击系任何技能,以及雷系+雷系,合理利用这一点的话男弹药是可以在极短的时间内打出极高的伤害的,同时因为很短的前后摇,弹药可以做到技能随扔随走,不至于因为技能后的僵直导致角色动不了,并且70级技能和雷存在联动,雷扔进70技能圈的时候音效也会发生变化,而且不管什么角度扔雷只要进圈就会被吸进去,有一定的可玩性。综合来说打击感及手感都是非常好的职业
接下来说一下手感比较一般甚至差的技能
汽油弹一般:525重做后汽油弹有一个短暂的前摇,不像老版本吃释放直接跟着动作甩出去,现在的汽油弹会动作停一下再打出去,实战爆发时没有什么影响,但是打桩顺序不对的话最后一发汽油弹会因为那个停的动作打不出伤害
95一般:虽然是半脱手,但是95的动作是蹲下再站起来打响指,在面对狂龙高频攻击下比较容易被打出来僵直导致蹲下加帧时间变长,而且蹲下的演出,45有,95有,三觉站街有,pk光环还有,还基本都是狙击那个破箱子就离谱
70差:这个技能连招时期被其他技能覆盖感知不明显,但是单独放的话这个技能很生硬,不符合弹药整体快出手的操作感
目前存在的问题:个人觉得男弹药目前的技能组是有问题的,常规流派下实战高爆发的连招为80+75+二觉+95+汽油弹或者70这样,后续再接汽油弹啊聚合啊然后找机会狙击,截止到二觉的三个大技能是秒出,基本1s多就可以扔出去,但是呢狙击又不符合弹药的技能体系,在没改之前是可以把狙击穿插到80后面的,而且这个技能要是点了就必须带护石,不点的话过多的sp只能点雷和c4,然而既然点了c4就必须带c4护石,想带同为优秀形态的80护石也带不了,强行带80护石的话c4会面临没护石下甚至一条直线都打不着怪的情况,要说不点c4的话那么只能满了60级聚怪技能,这个技能别说不带护石了,就是带上护石的占比都在第二页…
综合来说弹药的打击感、手感非常非常好,个人猜测男弹药或许会再重做一次,主要是调整一下技能体系(如果ch观察到目前的问题的话)
个人补充:
之前只玩女弹药的时候想不通为什么明明女弹药伤害更高、脱手更快、飞行能力好但是国服热度却远逊玉男弹药,玩了以后感觉除了历史原因,我想很大部分就是来源于手感!细节!
1.拿男女都有的聚合弹为例,两角色同样在地面上放聚合弹,男聚合弹的震动反馈对打击感的提升是远大于女聚合弹的。
2.还有在释放70级麦克斯韦后使用手雷&子弹,会加细微的“叮”的吸附音效融合进冰雷和电雷之中,一下子就让被麦克斯韦黏着的怪“重要起来”
3.超负荷填装的属性buff选择在视觉和音效上也有差异,爆裂弹、汽油弹都会因为选择的火、无属性、冰、电的差异在音效上具体体现出来,冰电炸的清脆,火和无属性炸的响亮
4.子弹手感,由于是双武器精通并且以子弹为主,男弹药的手弩和步枪作出了比较大的区分度的,最明显的差异就是聚合弹的范围及手感上,还有弹药特有的平X下的手感优化,在子弹穿射和子弹集束上优化良好,平x也能和其他技能玩完美融在一起。
4.不是没有缺点,打击感上最次的就是75级的重火力支援,原因一个是几乎瞬发,护石后自动追踪,就是个单纯的伤害技能,二个是技能音调比较低,加之炮弹落下来声音又比较棉,单独释放还好,在男弹药的连招技能里存在感极低。个人喜爱程度8分
特工
19.特工, 特工蛮难下笔,主要是帖主自己特工就玩得手忙脚乱的,虽然打造挺好但是写着还是心虚,还望有喜爱特工玩家来聊聊:
1.特工是枪剑士里最有特色的职业,没有增伤机制,但是月步柔化技能还是能让特工能更快的爆发,一套连招特别凶狠、强势又很绅士,同时也是dnf真·缠斗职业,月步、45枪刃旋杀、60终极锁定都有快速近身怪物的能力,虽然贴身输出的话躲大红圈还有怪物近身攻击能力有限,但特工无敌多而且特别实用,镇魂+月步+95+月步+迅步一套有相当长的无敌时间。
2.和暗刃一样,特工的技能分为枪系和剑术系,dnf剑系职业有15个,枪系也有13个,想在这中间作出差异化难度较大,特工显然是新职业里别具特色的,平X、15级连续射击、精准射击、月步用的是消音手枪,锁定射击及所有大技能用的又是双枪或者单枪,这里最突出的就是40锁定射击不开连发纯手按手感舒适、中间还有切弹夹的细节,帅是真帅,功能性也不差,弥补了特工Y轴输出能力,此外消音三连发的连续射击也是我最爱的特工技能。
3.剑术技能45、满月斩、月相轮舞和95也很帅,尤其是95柔上月步,就是得卡好柔化时机,卡好后相当丝滑,而且变相增加攻击范围,45级技能不戴护石的话也要卡好收刀时机,总的来说,这个职业真的,每个技能都巨帅,特工个人喜爱程度8分
刺客
20.
和柔道、影舞者一样,刺客也是一个抓取型的职业,抓取类的职业再过去特别强调和怪物的互动演出,同时过去也是深受国服服务器困扰的职业,像雷光招手到现在都是常态。
从操作来讲,匕首流刺客是一个上限高,下限低的职业,刺客上限高指的是职业可以发掘的技巧非常多,比如旋舞斩取消后摇、弧光柔化等等之类的,下限低指哪怕不会上述的所有技巧,看了大佬操作感觉自己白玩这种,依然不影响拿到刺客玩的很丝滑,所以从上手难度来说是个非常成功的职业,上手简单,只需要每个技能放完以后接一个Z,精通很难,需要日积月累的练习。
职业玩法上:为什么刺客可以做到每个人玩都可以很爽?主要是三点原因,一是匕首流刺客的被动有高额的攻速、移速、回避率的加成,速度快的特点虽然我们前面提过会抹平一些蓄力类的技能的演出观感和手感,但是对于刺客来说真正受影响的只有疾风乱舞和螺旋刺,其他还是纯正向反馈偏多,二是回避率高+无敌多也使得刺客虽然贴身但是作为玩家是不太需要想乌鸡一样考虑自身的身位和怪物的机制等等的,三是刺客的技能设计,典型的空地衔接类的职业,甚至可以说是所有空地衔接类职业里面最灵活的一个,可以把技能分为三类,常用纯地面技能,最典型的是乱空杀。升空技能,包括带小浮空的比如疾风乱舞和剑刃风暴,空转地的典型的是70陨落螺旋刺,还有一些空地两栖技能比如护石版的螺旋穿刺还有95,而且更重要的是每个技能其适用条件和应用时机都有比较大的差异,除了95和80有一点以外技能不存在同质化的情况。从打击感和技能功用角度讲每个技能就是:
①旋舞斩纯地面释放,不打伤害,适合解除一觉这种技能的后摇
②旋刃是小技能补伤害
③剑刃风暴可以空中地面释放,收招以后会有小浮空,由于要吃满匕首伤害还要考验站位,有些怪确实不好吃满,但如果吃满以后会有满足感
④疾驰可以让乱空杀脱手,并且带有无敌可以躲避技能
⑤35螺旋刺带护石很舒服,对一些人来说可能觉得墨迹但其实手感很棒,而且能有效增强空地衔接能力
⑥雷光可以空中地面释放,在面对不能抓取的怪物的情况下比较干净利落
⑦疾风乱舞只能地面释放,但是收招以后会有小浮空,戴护石以后突进和索敌能力极强,这个技能演出最出色的地方在于最后踢腿时画面的几乎震颤式的抖动+经典的黑色匕首特效+匕首破空声和踢腿声的交合,组合出这么一个打击感无比绝伦的技能
⑧45空中地面都可以释放,是判定超大的抓取类技能,收招以后带高z轴的浮空,诱惑玩家放空中系技能,本身打击感相当出色,dnf最早的5段瞬移带动屏幕强烈撕扯技能,中间哪怕没看清刺客的动作帧,但却能充分感受
⑨60老版本新版本都没用过
⑩70只能空中释放,带护石以后明显增加降落速度和搜集连击点数能力,一般是推荐的必带护石,但个人更喜欢没护石的状态,砸下去的动作虽然慢,但是卡肉感和爆发感更足,像是千斤坠。
⑪75乱空杀纯地面技能,收招以后可以将怪挑起,不过现在这种意义都不大,戴护石以后一般和疾风乱舞同时释放,技能形态优化上非常完美,但从职业特色来说是挺大的伤害,这么玩长久以后这个技能基本失去存在感
⑫80月影突袭纯地面技能,释放过程的无敌挺好用的
⑬95是全面加强版的80技能,可以空中释放,演出更帅,第二下的画面抖动音效调教很有特色。
刺客个人喜爱程度8分
但我发现现在刺客的白线和乱空杀的白屏最近更新后好像没有了?这个可以有效渲染动作的着力点,对演出特效的影响也很大,如图所示:
待更新职业:刃影
21.刃影(待更新)刃影个人喜爱程度5分