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 本帖最后由 蒸发滴泪 于 2024-5-8 16:45 编辑  
 
https://bbs.colg.cn/thread-9185327-1-1.html?click_from=forum 
看了这篇帖子,感慨一下 
 
哈哈哈, 曾经宣传的格斗游戏, 笑死,  现在各打各的.   
 
再也回不到那种见面BOSS一个上挑能浮空连BOSS,一个控制技能跳过BOSS机制的时代了. 
 
 
DNF职业技能体系从85版本二觉开发开始,就和格斗游戏有点背道离驰了. 
那么多(控制)技能去打怪, 怪能动得了? 
外加2个强力的觉醒技能,上点国服特色卖数值,导致新图觉醒直接秒杀BOSS. 
这很好玩么? 
 
首先安图恩这个团本很成功毋庸置疑. 
其中设计了大眼仔,内贝尔这俩怪可以被浮空,然后就被玩家各种无限控. 
策划自己都能明白就是技能体系,外加装备体系(远古2/3)导致的问题. 
 
之后就变成慢慢淘汰远古装备. 
接着从卢克的控制狂暴,建筑怪无法浮空开始,进入机制破防, 到现在的削韧足够之后能破韧. 
 
怪物破韧的出现,这个确实是个新的创新. 
但到现在已经2年多了,巴卡尔也要淘汰了.  
新团本看起来也毫无新意. 
归根结底其实就是玩家腻了. 
玩家和怪物的互动性依然为0. 
 
这也是拉尔戈这个图,很多人觉得好玩, 
但是怪物按照固定时间去随机进入大小机制. 
总是觉得差点意思就差在这里. 
 
 
 
85版本二觉开放,加觉醒加技能. 
100版本三觉开放,再加觉醒加技能. 
技能多了,导致玩家和怪物的互动性慢慢变为0 
也慢慢的有玩家表示,三觉从起初的惊艳,到现在觉得是个失败的创新 
 
这游戏一直在做加法,创新遇到瓶颈 
或许考虑做做减法,减少玩家的技能数量,  
这样怪物能被浮空控制或许也是一种创新? 
但是应该很多人无法接受吧. 
一艘火箭升空只能一直向前,再也无法倒退了吧? 
 
那个SNK的活动,我昨天看了个视频,八神的技能理应是把怪物抓倒地的. 
奈何这游戏都没设计有怪物倒地的姿态,这何尝不是一种悲凉?? 
 
 
现在手游某种程度上是延续了格斗游戏.汲取了端游的教训. 
前期延用的是60版本体系. 
然后新增了技能,也只增加了2个. 
奈何它是个手游, 笑了. 
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