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本帖最后由 蒸发滴泪 于 2024-5-8 16:45 编辑
https://bbs.colg.cn/thread-9185327-1-1.html?click_from=forum
看了这篇帖子,感慨一下
哈哈哈, 曾经宣传的格斗游戏, 笑死, 现在各打各的.
再也回不到那种见面BOSS一个上挑能浮空连BOSS,一个控制技能跳过BOSS机制的时代了.
DNF职业技能体系从85版本二觉开发开始,就和格斗游戏有点背道离驰了.
那么多(控制)技能去打怪, 怪能动得了?
外加2个强力的觉醒技能,上点国服特色卖数值,导致新图觉醒直接秒杀BOSS.
这很好玩么?
首先安图恩这个团本很成功毋庸置疑.
其中设计了大眼仔,内贝尔这俩怪可以被浮空,然后就被玩家各种无限控.
策划自己都能明白就是技能体系,外加装备体系(远古2/3)导致的问题.
之后就变成慢慢淘汰远古装备.
接着从卢克的控制狂暴,建筑怪无法浮空开始,进入机制破防, 到现在的削韧足够之后能破韧.
怪物破韧的出现,这个确实是个新的创新.
但到现在已经2年多了,巴卡尔也要淘汰了.
新团本看起来也毫无新意.
归根结底其实就是玩家腻了.
玩家和怪物的互动性依然为0.
这也是拉尔戈这个图,很多人觉得好玩,
但是怪物按照固定时间去随机进入大小机制.
总是觉得差点意思就差在这里.
85版本二觉开放,加觉醒加技能.
100版本三觉开放,再加觉醒加技能.
技能多了,导致玩家和怪物的互动性慢慢变为0
也慢慢的有玩家表示,三觉从起初的惊艳,到现在觉得是个失败的创新
这游戏一直在做加法,创新遇到瓶颈
或许考虑做做减法,减少玩家的技能数量,
这样怪物能被浮空控制或许也是一种创新?
但是应该很多人无法接受吧.
一艘火箭升空只能一直向前,再也无法倒退了吧?
那个SNK的活动,我昨天看了个视频,八神的技能理应是把怪物抓倒地的.
奈何这游戏都没设计有怪物倒地的姿态,这何尝不是一种悲凉??
现在手游某种程度上是延续了格斗游戏.汲取了端游的教训.
前期延用的是60版本体系.
然后新增了技能,也只增加了2个.
奈何它是个手游, 笑了.
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