本帖最后由 GothicLoli 于 2024-8-5 04:06 编辑
前言
DNF现在PVE控制的存在感薄弱(还可以削韧),原因应该是多方面的。
1某些职业获得强力技能/掌握控制技巧→2玩法推广压制BOSS使其长时间无力化→3部分玩家表示不公平/简单无脑无聊→4官方选择加强BOSS/加强其他职业/削弱职业→11新的强力技能/新的技巧→。。。
就是这么周而复始、螺旋上升,最终演化为困境,角色的性能和BOSS的性能都太强。
本贴整理一下老玩家能想到的所有控制与反控制,挺有游戏乐趣,不一定专业,请多指教。
特意使用符号,用【】表示游戏内存在的正式用词,用“”表示游戏内没有的,有些是公告内容,有些是玩家的俗称。
★【僵直】与【硬直】/【霸体】
说明:僵直是“软控”之一,最基础的攻击控制,使敌人进入“被击姿态”(比如后仰、表情痛苦)。若敌人的硬直越高,被击姿态时间越短。若敌人霸体,则不进入被击姿态。
另外,【僵直度】越高,敌人的被击姿态时间越长,以前游戏里有首饰附魔【僵直度+?】,某个版本后删除了。
★【僵直】与“逆僵直”
说明:攻击敌人时,自己的动作也会变慢。俗称“卡肉”、“加帧”。
脱手技能没有逆硬直。
★【击退】与【霸体】
说明:这里的击退只是玩家角色的技能,效果薄弱,无法对抗霸体敌人。而吸附等位移可以移动霸体敌人。
★【倒地】与“起身无敌”
说明:游戏基础设定,倒地起身瞬间有无敌白边。
★【倒地】与“起身速度”或【倒地时间】
★【浮空/击飞】与“落地速度”或“重量”
说明:隐藏的个体信息,目前与携带装备重量无关。比如女法落地慢。
★【倒地】与“起身冲击波”
说明:老版本副本BOSS的被动技能。比如远古图之一BOSS锤王波罗丁。
★【浮空/击飞】与“浮空冲击波”
说明:老版本副本BOSS的被动技能。比如远古图之一BOSS狄瑞吉的幻影。
(欣赏卡面+回忆BOSS外观)
★“平推僵直”与“平推保护”即“红条”
说明:连招之一“平推连”。决斗场PK保护机制之一。平推攻击敌人血量超过保护数值,则敌人立即倒地,无法继续平推连招。
★【浮空/击飞】与“浮空重力保护”即“蓝条”
说明:连招之一“浮空连”。决斗场PK保护机制之一。攻击浮空的敌人血量超过保护数值,则敌人加速落地,无法继续浮空连招。
★“扫地”与“倒地起身保护”即“黄条”
说明:连招之一“扫地连”。决斗场PK保护机制之一。攻击倒地的敌人血量超过保护数值(或时间超限?),则敌人无蹲伏动作就快速起身站立,有被反打的危险。
★【僵直】与“硬直保护”
说明:决斗场PK保护机制之一。攻击过多,则敌人增加硬直,有被反打的危险。
★连招与“MISS保护”
说明:决斗场PK保护机制之一。攻击过多,则敌人增加回避率,有连招中断的危险。
★“破保护”
说明:决斗场PK用词。玩家对系统保护机制的针对/逃避手段。比如利用眩晕,使保护判定时间超时,保护失效,“红条”“蓝条”“黄条”提示消失,继续连招。
★【倒地】与【受身蹲伏】等技能
说明:有些技能可以快速脱离倒地状态。受身蹲伏:按住则保持无敌,松手则起身霸体。
★“压蹲”
说明:用持续攻击技能,或持续霸体技能,使敌人即使用了受身蹲伏之后也无法逃开/反击。
★“破蹲”
说明:用击破霸体的技能(抓取,强控,眩晕,冰冻,等),使敌人受身蹲伏解除无敌后瞬间就被打断霸体。
★“霸体被击减速”与“僵直抗性”
说明:属于“软控”之一,即使敌人处于霸体状态,被击过多仍会动作变慢。
擅长的职业:召唤师(众多召唤兽),阿修罗(棉花糖等技能),男弹药(多段普攻),等。
历史节点:韩服的魔兽副本,软控职业的实战表现太强,遭到狠狠地削弱。好像这就是转折点,从此之后的BOSS无法软控。
★“减速”与“减速上限”
说明:属于“软控”之一。这里的减速不是异常状态,特效外观不同。
技能例子:女法的驱散魔法,元素师的冰墙,魔道的熔岩。
某个版本开始BOSS添加减速上限,无法100%减速静止。
非异常减速是旧版设定已废除。110神界版本,全部职业技能的非异常减速改为异常减速。
★【浮空/击飞】与“无法浮空”
★“扫地”与【无法倒地】
说明:可能,无法倒地=没有设计倒地姿态。
★“位移”与“无法被位移”即【固定型】
说明:修炼场可以设置固定型。
★???与【建筑】
说明:严格来说,游戏里出现的建筑一词,只是怪物名字旁边的标签,不一定准确表达与控制的关系。建筑≠免控,建筑霸体≠免控。
通常,建筑=无法浮空+无法倒地+无法被位移/固定型。
★【抓取】与【无法抓取】
说明:抓取属于“强控/硬控”之一,但是比较弱,适用范围小,所以通常说“强控/硬控”不包括抓取。
抓取通常无法抓取建筑。能抓取建筑的技能可以称为超级抓取,直接叫强控算了。
修炼场可以设置无法抓取。
★【控制型异常状态】的等级与“敌人等级”
说明:旧版设定已废除。异常等级越高,敌人等级越低,则几率越高,持续时间越长。
★【控制型异常状态】与对应的【异常状态抗性】
说明:新版设定。控制型异抗越高,进入控制型异常的几率越低。
(伤害型异抗越高,伤害型异常的伤害越低。)
★【控制型异常状态】与对应的【免疫异常】
说明:比如对BOSS赋予冰冻,BOSS身上直接提示【免疫冰冻】字样。
这个设计好像在游戏早期就有,不过团本后开始泛滥。
★“强控/硬控”与“免疫控制”
说明:个人总结定义:能打断霸体的控制就属于强控/硬控。包括强控技能和“强控异常”(冰冻眩晕石化睡眠)。
技能说明中的用词不一定准确,经常说使敌人僵直来表示强控控住,最好打霸体敌人实测。
这里说的免疫控制是指状态,BOSS有时免控,有时不免控。
★“强控/硬控”与“没有设计被击姿态”
说明:这个才是真正的全程免控?这事不太确定。
破韧跪地算不算被击姿态呢,个人认为不算,具体见后文。
★控制与【狂暴条】
说明:老版本副本BOSS的机制,90级卢克副本和团本,BOSS血条下方红色数值条,狂暴数值增长达到满额,则进入狂暴,脱离控制,免控一段时间。
有些BOSS被控制过多,即会狂暴。有些BOSS在玩家走机制失败后,才会狂暴。
★控制与【韧性条】
说明:100版本冥灵之塔,“破防槽”≈韧性条前身,每层BOSS弱点不同:强控,红圈远离,绿圈进入,破招,背击,无色,连击。
110版本推广韧性条系统,所有BOSS血条下方紫色韧性条,韧性条未被击破时BOSS免控。
初版削韧主要依靠:强控,弱点异常连击。(阿修罗带感电手镯打寂静城)
后来改版优化,削韧主要依靠:高阶技能(加技能面板的技攻,如护石符文,旧版无色流),强控,弱点控制型异常连击。
★控制与“控制条”
说明:110版本,部分BOSS同时有紫色韧性条和黄色控制条。
若控制时机准确,可以先控制BOSS,黄色控制条满额后,变成灰色,BOSS免疫控制,即进入韧性条状态。
★【击退】与“没有设计被击姿态”
说明:这里的击退是副本BOSS的强力技能,玩家角色没有,额不对坛友补充,活动副本噩梦回廊,玩家可以用tab打断BOSS技能。
常见于BOSS登场、变身、转阶段,大多数打断玩家角色的无敌技能,少数不打断无敌。
(比如雾神小BOSS冰男的击退,不打断无敌)
(雾神小BOSS粉毛的开场击退打断无敌,击飞小游戏不打断无敌,需要自己踩精灵跳)
但仍有个别职业技能可以抵抗,比如精灵的骑马、魔道的冰车?
战法的变身和复仇的变身,以前也像骑马和冰车这样坚挺,不过某个版本变身被削弱了。
★“小游戏变身”
说明:这里的变身是副本BOSS的控制技能。
玩家角色好像全部无法抵抗,包括无敌的任何状态都被打断,只能变身玩小游戏。
比如雾神团本的布里穆的变小兵,幽暗岛副本因果毁灭拉尔戈的满妖气读条,普雷副本的魔道变羊。
★“被击瞬移、加速、反伤”
例子:远古图-王的遗迹-风之涡苏、炎之古拉德,等。
★“幸存者复仇狂暴”
例子:异界图-哥布林王国-第一房间-四只绿名疯狂哥布林,每击杀一只,幸存者加速、回血,最后一只进入霸体。
★“无色感应”
说明:老版本副本BOSS的被动技能,通常有冷却时间。
如果玩家角色使用无色技能,则BOSS立即反制,比如进入无敌、添加保护罩、使用高伤害技能。
例子:异界图-哥布林王国-第三房间-守护者沃利,无色感应投掷大量飞矛,容易秒杀玩家。
海上列车-列车上的海贼-绿名美人鱼,无色感应进入无敌、添加保护罩。
★“血条分阶段”
说明:一个BOSS血条分为多个阶段,溢出的伤害打不到下一阶段,那么控制就无用了。
不过,韧性条有时可以继承数值。
★“破防”
说明:破防这词有点宽,可以定义是BOSS防御低了就是破防了,也可以定义是BOSS虚弱了不动了并且对他造成伤害高了才是破防。
特别提示:老版本BOSS破防时被攻击,不是破招,没有25%破招增伤。
漩涡团本时期,特意给BOSS破防时赋予破招,开始有25%破招增伤。
★“破招增伤25%”
说明:古老的设定,BOSS“出招时”被玩家攻击,所受伤害+25%。
是出招时,不是霸体时,BOSS逛街走路时虽有霸体但无破招。
玩家被怪物攻击,没有破招增伤,至少近年测试白图小怪是这样。
角斗场PK忘了,玩家破招玩家,好像是有破招增伤的吧?
另外,时间节点105开服时大量改版,平推僵直时、浮空时、倒地时,也开始算作破招了(真的离谱),有25%增伤。
强控控住时,没有破招,但强行赋予25%增伤补偿。
冰冻,效果修改为时间停止,可以保持破招(眩晕石化睡眠没破招)。
就连怪物技能也会冻住,有点好笑:
(冰冻激光、冰冻火焰)
★“破韧状态”“控住”
说明:严格来说,破韧状态不是控住,要区分一下版本和BOSS:
105初期,BOSS破韧后仍活动,还可以进入韧性锁状态仍是免控。
破韧+没进锁+强控控住进入被击姿态,才是真正的控住,没破招。若是软控则有破招。
(关键词:破韧后仍活动,被击姿态,没破招。)
105中期,四小龙及其之后的BOSS,破韧后直接跪地不动,强行赋予破招。
说是破韧,其实背离了“韧性”这词的原本含义,跟控制无关了,看血条上仍然显示无法抓取。
更接近于破防,开始直接送增伤,就是虚弱增伤打桩。
(关键词:破韧后跪地不动。)
为啥非要区分开,因为笔者只喜欢真正的控住,看到BOSS的被击姿态,听到BOSS的惨叫,收到明确的视觉反馈、听觉反馈,这才是最好的游戏体验。同时也有BOSS脱控反击的风险,不断连招紧张刺激。
目前版本只有少数小BOSS还有设计“被击姿态”和“被控音效”,用于黄色控制条期间。
个人建议:更多大BOSS保持设计“被击姿态”和“被控音效”,同时添加黄色控制条。
其实黄色控制条不是完全无脑,时机不准确会失败的。仔细打副本白云溪谷,或者超世界白云玩大异常,可以发现这个细节。
理想的攻坚顺序:1、见面先抓时机控住,短时间。2、脱控、免控,长时间。3、最后破韧/破防。