面对高难度下传来的玩家哀嚎,目前正在开发、测试简单模式 在G-STAR 2024中最受瞩目的新作,无疑是NEXON的《始源狂战士:卡赞》。随着G-STAR的开幕,卡赞以最长的试玩队伍赢得了玩家的极大关注。 作为一款硬核动作RPG,卡赞今年在科隆游戏展和东京电玩展上获得了全球玩家的好评。虽然去年10月进行了技术封测(TCBT),但G-STAR2024是首次正式面向韩国国内玩家进行展示。 在NEXON展台,试玩者可以在前期区域"海因马赫"体验游戏的整体玩法,并与快速BOSS"沃尔贝诺"、"兰格斯"展开激烈战斗,体验卡赞独特的动作游戏。 14日,NEXON面向韩国国内媒体举行了卡赞访谈。访谈现场,NEOPLE CEO兼总制作人尹明镇和创意总监李俊镐出席。 第一个问题一如既往地是难度。原本尹总监并无调整或细分卡赞难度的计划。但在反复测试后,许多玩家因游戏太难而放弃,因此开始改变想法。 尹总监表示:"在各种游戏展的试玩舞台上,没有任何一位玩家能在首次尝试时成功击败BOSS。看到这一幕,我们内部正在制作简单模式并进行测试。当然,也有很多反馈希望不要过度降低难度。我们正在考虑各种因素。" 此后,他们正在积极反映TCBT收到的反馈,全力提升游戏完成度。对于尹总监来说,开发主机单机游戏是一个全新的领域。从回答中不难看出,正是因此他们才带着兴奋和有趣的心情投入开发。这也是一个让人对卡赞的未来充满信心和期待的访谈。
- NEOPLE卡赞创意总监李俊镐,NEOPLE地下城与勇士IP总制作人尹明镇
问:有没有针对新手或更硬核玩家细分模式的计划? 在这个游戏里,我想表现卡赞这个角色所面临的困境,以及内部期望的方向。试玩时发现,很多玩家觉得太难了。所以我们添加了一个稍微简单一点的选项,正在内部测试。至于是简单模式还是故事模式,目前还未定。 这段时间进行了很多访谈,想必大家会认为我的回答和之前有所不同。经过多轮反馈,我们看到不少玩家因难度高而半途而废。我们正努力让大多数玩家都能挑战游戏。 但是浏览反馈时,也有不要降低难度,只需稍微改进耐力等各种意见。所以我们没有大幅调整。这款游戏稍微调整一下能力值,就能感受到明显差异,因此正在通过各种测试进行调节。 问:在多个游戏展出展时,各国玩家的反应令人好奇。在10月的TCBT中,最印象深刻的反馈是什么?目前如何针对这些反馈进行改进? 各国玩家的反应差异不大。更有趣的是,全球都充斥着"复活BBQ计划"的意见和评论。看到这些,让人觉得中止BBQ计划有些遗憾。 现场收到了很多感性的反馈。这是了解卡赞第一印象的机会。在TCBT中也收到了反馈,不仅从技术角度,还从各种角度给出了比现场更深入的分析。收集了第一印象和深度反馈,我们希望在此基础上进行改进,制作出更好的游戏。 TCBT中不允许上传视频吧。在那之前一直听说游戏很难,但在YouTube上看到从头到尾完美反击,无伤通关的玩家真的很多。很多人在家里能更熟练地通关,感觉取消简单模式或许更好。我们正从各个角度审视反馈。 问:Shift Up的金亨泰社长和崔智原PD表示,虽然对开发主机游戏有很多担忧,但希望能取得好成绩。如此一来,业界正逐渐转向支持主机游戏,尹明镇社长怎么看? 一直以来我都在制作在线游戏,这次是第一次制作单机游戏。我想大多数国内开发者的情况都差不多吧。 当然,小时候因为没有在线游戏,所以是从单机游开始接触戏的。后来发现了在线聚会的乐趣,自然而然地就被在线游戏吸引了。即便如此,从玩家的角度来看,我对有趣游戏的看法并没有改变。 在我开始开发单机游戏后,就深切感受到这两者的巨大差异。最大的区别是必须有一个结尾。在线游戏很难构建起承转合。但主机游戏恰恰相反。这就是主机游戏开发的魅力所在。 发布单机游戏后,再也没有机会扭转评价,这种压力真的很大。充其量只能进行首日补丁,所以必须在其中倾注自己想要表达的一切。现在我正亲身体验到这一点,两位前辈的话让我感同身受。而且不由自主地觉得这是值得一试的挑战。 一旦开始,就要将我们所想和想要表达的一切都倾注在一款作品中,这样的经历并不多见。下一个挑战是在线还是单机,我不确定,但我相信制作卡赞在这方面会是非常好的经验。 问:在G-STAR展出的作品中,卡赞有望最早发布。对成绩有何期望? 一如既往地回答,我们没有专注于任何销售额或数字成绩。每个领域都有不同的目标。 从美术角度来看,我们想用动画风格的渲染来准充分表现卡赞的残酷和阴暗;从游戏设计角度来看,我们想展现困难但合理的模式和关卡设计。当然,会有人认为这个游戏没有开放世界,或者是不符合期待的类型而缺乏乐趣,但那不是我们想要做的,所以也无可奈何。 我们想精心制作的、想要展现的动作、操作、挑战的乐趣、深度世界观、复仇与友情的故事,玩家能有多深入地欣赏,这就是我们衡量成功的标准。如果玩家能认可这一点,那就是成功,否则就是失败。 问: 血腥元素的表达衔接自然,很好地营造出黑暗的氛围。虽然在动画渲染作品中这种风格的参考素材比较少,但还是很好地实现了效果。为此,开发组经历了什么过程? 正如大家所知,卡赞是在BBQ开发中止后,相关人员一起加入制作的作品。当时BBQ已经在研究这方面。特别是我们的美术总监非常喜欢血腥或恐怖的题材。所以美术总监一直在说,想用动画风格表现这种黑暗、深邃的感觉。 就这样,我们俩不断讨论,就如何在动画风格中表现黑暗达成了共识。在这个过程中,我们参考了很多面向青年的动画内容。我建议把角色做得更动画化,但背景要接近写实风格,以此取得平衡。结果还不错,我们就在这个基调上不断调整制作。最终成果不仅具备有别于其他游戏的视觉冲击,还有独创性,看来是正确的选择。 问:BOSS战体验真的很棒。在此之前,关卡设计给人的感觉不如BOSS战。能说明一下今后的改进方向吗? TCBT之后有很多变化。就目前阶段而言,除了汇总科隆、TGS、G-STAR收到的反馈外,还在高度优化和打磨TCBT中未反映的反馈。在收到反馈之前,我们对这个方向是否正确有过疑虑,但现在收到了很多反馈,相信发布版本也会有大幅改进。 特别是我们正在优化到达BOSS战之前的流程。之前在养成和成长方面有很多不足,但在当前开发阶段已经从多方面进行了补充,所以完成度比之前有了大幅提升。
问:我认为,如果在地下城与勇士原作中进一步展开奥兹玛、斯卡萨相关的故事会很有趣。下一步想讲述原作中哪些故事? 现在还难以透露下一个故事。不过 ,在决定选择卡赞的时候,卢克西与阿甘佐的爱情故事也是候选之一。因为他们是原作中的重要角色之一。后来选择了卡赞,因为卡赞综合症与DNF世界的开端有关,我们想要深入展开这个故事。 下一步以什么类型讲述谁的故事,我还不确定,但地下城与勇士中有各种角色,每个人都蕴含着深刻的故事。希望大家期待我们今后会如何展开这些故事。 问:开发路线图中是否包括剧情DLC或装饰等元素? 我们正在考虑各种续作或DLC方案。最初公开时是Project AK,K代表卡赞,A代表阿拉德编年史。也就是说,像编年史一样展开是我们的初衷 ,从这个角度出发,我们也在思考如何用其他角色制作游戏。但目前我们专注于将卡赞的质量提升到最高水平。我想,发布之后,这些想法会逐步展开。 问:通关需要多长时间?以熟练玩家为标准,预计需要多长游戏时间? 很难用具体数字来说明。不仅因为游戏本身的难度很高,而且在观察熟练玩家时,每个人的游玩风格都不一样。有人故意不通关,要100%成就才罢休,也有人直接快速通关。如果把每句台词都读完,会花更长时间。 我们的目标是,在付出同样的娱乐成本时,能享受到更长的游戏时间,或者可以做的事情更多。 问:卡赞预计2025年上半年发布。营销计划是如何制定的? 我们完全专注于开发。现在还难以回答。 问:最近PS5 Pro发布了。如何应对PS5 Pro的各种新功能? 目前还没有计划。我们正集中精力,以最高质量准备一直以来所做的工作。我认为现在不是添加额外内容的时候。 问:TCBT中有3种反击。反击的判定本身就很严格,而且感觉有些模糊。实际收到了哪些反馈?目前如何改进? 你似乎在说爆气反击。首先,前面说的三种反击的时机都是一样的。只是根据各自的风险给予不同的回报。提前防御即使时机稍有偏差也能防御,所以回报少;而回避或反击如果失败就会直接受到攻击,所以回报高。爆气反击是在特殊情况下触发反击才能使用,所以回报非常高。 在TCBT中我们也收到了反馈,认为防御比回避的判定时机更奇怪。所以我们进行了全面复查,再次确认了从判定事件发生到连接动作的阶段在时机上没有问题。 但是,根据设备或显示器等设置细节的不同,时机可能会有所不同。要一一确认是很难的。但是我们进行了调整,即使受到攻击,也能重新把握时机,成功回避、防御或反击。 问:从科隆展到G-STAR一直试玩同一版本,太难了。试玩中两个BOSS的通关率如何?
现场没有任何人一次就成功。通关的人也是试玩了多次才成功的。有人在第3、4次尝试时熟悉了系统,记住了招式才通关,能做到这一点已经非常厉害了。 |