什么是传世武器
레거시무기是最早提及的名字,翻译过来就是遗产武器。当然现在的翻译则是叫传世武器。每一把传世武器都有它的原模型(这也就是遗产了)。
而要解释传世武器,首先需要了解常规武器。
例如刺客常用的武器是匕首和双剑,具有以下特点:
匕首 -> 冷却时间 -10% ,攻击速度 +10% ,物理暴击率 +10%
双剑 -> 冷却时间 +5% ,攻击速度 -8% ,物理暴击率 +5% ,正面伤害(物理攻击力)高于匕首
简单来说,匕首攻击速度快,冷却时间短;而双剑冷却时间稍长,攻击速度稍慢,但攻击力高。
而传世武器是指每把武器属性统一,但通过附加属性进行区分的武器。由于每种武器的属性都相同,因此无论武器类型如何,都可以使用。对于刺客来说,以前只有两种选择:匕首和双剑,但现在又多了一种选择:手杖。
经过115版本的“洗礼”,对自制史诗这个系统有印象的玩家就知道,两者可以说是一脉相,只不过把这个系统放进了深渊(随机)池子里当做毕业奖励。
除了个别职业外(如枪剑士),自制史诗的名字均取自于一把50级左右的史诗武器,但是将原本的模型进行了一定的更改。我们知道DNF的老武器很多都是共用一把模型,然后进行换色。颇有一种类似英雄联盟的老皮肤翻新的意味(特效和立绘重置)。 另外自制史诗也有着它独特的特效和背景故事以及独特的功能性,这和传世武器也是一样的。当然,今天就不细聊这部分内容了,简单提一下。
通过前面的42篇文章,大致介绍了传世武器的设计理念,配色选取,背景参考,以及伤害和功能性的侧重。
总的来说传世武器的这个理念立项还是不错的,算是间接的帮老玩家回忆过去的武器,虽然造型上大多是换色,不过这也建立在老模型足够优秀的条件下所进行,至少印象是深刻了。
缺点是一些稀有职业的文案能明显看出敷衍的痕迹,有些武器的文案似乎是以AI生成的一样,和职业毫无关联。特别像你想象出一个场景丢给AI,然后AI通过这个意向进行一些发挥。
而一些经典武器(比如鬼剑士、神枪手等人气大系),很多武器因其本身的设定就相当丰富,通过传世武器的补充描述,让原本的内容更加饱满。
最新的弓箭手武器也是如此,哪怕是翻开装备辞典,依然可以看到弓箭手的很多武器的文案都是相当不错的,这也能看出来策划对弓箭手这个职业的重视程度。
目前传世武器存在的问题
①首先对于大多数玩家来说,首先恶心的点还是虚无问题,以及50的盒打击。
星辉目前通过各种渠道的获取已经逐渐不是什么难事了。
②其次就是如果你想追求某一把传世武器,将会非常的难。
我相信很多玩家的跨界理念就是跨最好的(当然,这个【最好】是因人而异的,比如剑魂金刀的伤害高于灭龙,但是即便有些人小号出了金刀他也更愿意继续刷出灭龙再跨界 但是有些玩家无所谓这点,就夸伤害高的)。
不管怎么样,这就造成了一个相当严重的问题:在这种爆率下,指定某太初武器是难如登天的事情。
哪怕是已经到了11月份,我大号的武器仍然是制式武器,因为没有能跨的武器可以跨界,而由于已经开了两个盒子又不想继续当赌狗,所以就陷入了僵局。
③不同传世武器的差距依旧不小,不仅体现在伤害上,亦体现在手感上。
从伤害上来说,大特效武器明显设计的过于强了,而短特效武器又显得太弱。
就拿乌尔班和传世手弩来举例,乌尔班在第一秒就几乎打完了传世手弩的60秒的特效伤害,而且更离谱的是即便是你手弩打够59s的总伤害依旧是低于乌尔班的,这里还不讨论武器特效折损等一系列实战问题。
从手感上来说,策划的设计之初理念是让武器的属性统一。但是实际我们用起来就会发现,原本武器内部存在的代码依旧根深蒂固,逆僵直依旧存在,即便是没有其他功能性的区别,太刀和巨剑的手感也是完全不一样。
而在一些技能被动上,也依旧做着区分。
例如女弹药只有手弩和步枪加释放,同时由于空中射击导致手炮是非常难用的传世武器。 剑魂只有佩戴光剑才有减CD和加攻速 我个人认为的传世武器手感,要不就和该职业脱掉武器时所佩戴的武器保持一致。要不就选取一把普通武器作为手感基础,例如早期鬼剑士的基础手感武器是短剑,神枪手则是自动手枪。 
感觉大概率是没有未来了,仔细想来传世武器很像产能一般的时候推出的救急产物。作为随机版本爆率最低的部分,它也确实发挥了它的作用。
不过,传世武器也不是没有可取之处。
对比于制式统一武器,玩家确实更喜欢这种主题式武器,有着独特的特效,独特的背景,独特的功能性。我倾向于未来的武器能够多一点选择,就像巴卡尔武器那样。但是又保留它原有的一些属性和特效,CD除外。对很多玩家来说希望的是,我选择CD而不是CD选择我,这点在弓箭手的武器上就体现的很好。当然弓箭手武器的问题是,属性过于统一,似乎又回到以前制式武器的日子了。
下个版本的武器会设计成什么样,还是很难预测的。只不过既然推出了这种统一属性化武器的概念,上面提到的问题也是未来策划需要面临的,否则统一属性依旧会带来相当多的问题。
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