本帖最后由 prosubway 于 2024-5-28 18:20 编辑
更新说明
帖子已于2024年5月28日更新
更新说明:
1.优化帖子结构、排版
2.对更多重点内容高亮处理
3.优化数据表格
4.回复相关回帖疑问
前言
在现在这个完美自定义获取途径较为丰富的版本
玩家们手上或多或少都有了好几个全身完美自定义的角色
大家可能不再拘泥于去计算直伤、出血等常规流派的伤害区别
也不再纠结是20全属强还是355%的攻强词条更好
因为这些单纯的数据提升
在计算器里可以看得一清二楚
各种主播、攻略帖也都有分析。
现在更受大家关注的可能是——
技能特化,是否能带来提升?
由于进行技能特化后,整体伤害结构将会被改变
包括不同技能的冷却时间、伤害、技能输出占比等
因此特化前、特化后的区别非常难以在计算器中复现
且常规流派换成特化流派,通常需要更换3~4件自定义装备
(包括但不限于:上衣、裤子、鞋子、项链)
更换成本还是比较高的,许多人也在纠结要不要尝试
这里提一嘴
在论坛偶尔能看到计算器打桩的说法
即用40秒打桩除以各个技能CD得到技能施放次数
然后把各个技能伤害和次数相乘求和得到打桩结果
这样的方法因为完全无视了所有外在条件而经常招来C友们的群嘲
那么不妨就来复现一下真正的计算器打桩
用python来揭开技能特化最后的面纱
结论
帖子内容较长,这里提前发表结论
如果你的职业比较适合走特化,即:
1.正常流派下,技能的占比已有较明显的区分
2.存在某个等级的技能(一般是35、45、75、80)数据优秀或形态良好,或者两者都占
举例(只列举我玩过的):蓝拳、审判、剑宗、魔道、召唤、特工…
反例:剑影(各技能占比非常平均)
那么进行技能特化是可以得到提升的!
主要体现在:
1.总体伤害数据上的提升
特化后,不仅技能占比结构会发生改变,总体伤害会得到了提升
提升的数值取决于技能适合走特化的程度,一般来说不会高于10%
如果是形态极好但数据平庸的技能,可能在总伤害上提升非常微小
比较极限的提升例子是审判的双75,特化后2个核心技能都吃到特化加成
2.实战环境中的提升
(本文着重讨论的点)
在实战中,玩家无法像在修炼场一样一直无缝施放技能
BOSS有可能会乱动、突然瞬移走
可能会出现长短不一的机制,迫使玩家停止输出
可能会出现动画、转场等,让技能空转CD
在这样的环境下
技能特化的伤害结构会带来接近5%的提升
结合前一条,最终的实战提升可能会超过10%
你可能会对此感到非常震惊
这样的数据是如何分析得到的呢?
看完后文应该能让你窥见其中的奥秘
模拟角色
我们模拟这样一个角色:
该角色的数据参考了当前版本数据表中大部分职业的技能分布数据
去除宠物减CD、觉醒技能的影响
假设该角色实战中使用10个技能,如下表所示
在这个表格中,秒伤系数可以理解为该技能的秒伤数据优秀程度
我们把10个技能具体的伤害、冷却时间写明白
放入下面这个表格中:
该表即是角色的原始技能数据表
很显然,我们不能直接使用这些原始数据进行计算
要让计算接近真实,我们先对这个表格进行一定的优化:
1.现在绝大部分流派的常驻CD都在38%左右(主要来源于魔女/海湾腰带+魔女戒指)
2.所有角色都含有3个护石技能、且其中一个是9保技能
假设3个技能分别是2个高阶技能、1个中位技能
参考护石的平均提升率,3个护石技能秒伤系数提升至0.9
其中一个9保的技能秒伤系数再额外提升至1.1、CD缩减提升至50%
然后就可以得到下表:
护石技能、9保技能在顶栏中用蓝色、橙色高亮标识
现在这个技能数据已经比较接近真实了
后续我们就可以用这个技能数据表
来模拟角色在各种环境中的输出情况
模拟环境
因为DNF的战斗并不复杂,我们姑且设定3种环境
(如果你有更好的想法也可以提出)
1.40秒的纯打桩环境
主要用于模拟修炼场40S爆发
2.180秒的纯打桩环境
模拟角色长线输出能力(理论输出能力)
3.180秒的副本环境
模拟角色的实战输出能力
纯打桩环境比较好理解
在考虑技能有演出时间的前提下,让角色无缝输出就可以了
重点说明一下这个副本环境是如何设定的:
在副本中,每0.5秒都有概率出现前面提到的实战中的种种状况
为简化说明,将这些状况统称为机制
有2%概率会出现8秒机制、4%概率出现4秒机制、10%概率出现1秒机制
在机制时不会重复进行判定
在这样的条件下,180秒内,会有约50%的时间是机制时间
在机制时,角色不能施放技能
考虑到真正的实战中玩家可以利用位移技能、无敌等塞伤害
作为弥补,允许已经施放的技能在机制时演出
(好吧,也简化了代码,真是皆大欢喜(?))
可能有朋友看到有一半的时间都是机制时间
会觉得有点离谱,这输出怕不是得腰斩?
嗯…这个比例从直觉上来说是有点夸张,但实际影响远没有想象中的大
比起纯打桩环境,这样的环境下输出只下降了20%不到
其实如果你有闲工夫自己录制一次通关因果毁灭的视频
然后慢镜头去播放、计算机制时间
你可能会发现实际情况可能比这还要夸张
现在角色和环境都有了
后续就可以基于这两个前提来进行计算了
模拟战斗过程
对代码不感兴趣或者不想了解的朋友可以直接跳过该节
使用了python来模拟战斗过程
(属于业余小爱好,可能比较丑陋,大家见笑)
非常欢迎对这方面比较熟悉的人提出批评和意见
要模拟战斗过程,可能会优先想到使用多线程
但就这点数据用多线程有点夸张了,时间上也不允许
所以定义了一个列表用来表示时间,每个下标代表0.5秒
也就是说最小的时间间隔为0.5秒
然后对该列表进行for循环来模拟时间经过
关键部分如下所示:
角色的10个技能信息事先保存到技能列表Skills_List中
战斗前先初始化一下计数信息,然后对时间列表times进行循环
每循环一次,就代表时间经过了0.5秒
times是一个存放布尔值的列表,标识了当前时间是否在机制中
在每次循环中,根据当前时间更新一次技能冷却情况
如果当前时间无机制
施放一个当前伤害最高且未进入冷却的技能
并储存相关信息方便后续计算
最后,每次战斗的技能的施放信息都保存在了Skills_List中
后续对这些信息的处理环节就不贴出来了
值得注意的是,由于最小时间间隔为0.5秒,也就是说0.5秒内最多放一次技能
实际上DNF中有很多几乎是瞬发的技能
因此在这方面会与实际存在误差(实战中的技能倾泻速度会更快)
常规流派伤害表现和分析
前面我们模拟了一个含有10个技能的角色
并且得到了他在常规流派下的技能数据表
我们先不对他的技能结构进行改动
让角色在设定的3种环境下进行战斗
来分析分析这3种环境之间的差异
经过模拟,我们会得到这样一个数据:
可以很清晰地看出角色在短线桩中
高位技能占比更高,总体秒伤也更高
(这也是很多人认为修炼场打桩不能代表实际的一个论点)
这是为什么呢?主要有两点:
首先——
在短线桩中,主要体现的是角色的爆发能力
中低阶技能由于施放优先级可能不高,在短线桩中会存在一定程度的空转
尤其是这个模拟还没有考虑演出时间更长的觉醒技能
所以短线桩中,中低阶技能的施放次数会偏低
(如果你的职业形态非常允许你塞技能,这一情况会改善)
其次——
高阶技能,或者说长CD高伤害的技能,在短线作战中可以透支秒伤
例如,95级技能的CD是37秒,在40秒钟内可以用出2次
但是在打桩结束后,95技能的CD还需要30多秒才能转好
也就是高位的技能提前透支了大量打桩结束后的秒伤
这也是为什么很多人会通过一些牺牲伤害换CD的手段
以求在40秒钟内多用出一次高阶技能
仔细观察180秒的长线桩:
在越是长线的纯打桩作战,秒伤会越接近角色的理论输出
还记得我们之前设置的秒伤系数吗?
由于高阶技能的秒伤数据往往不如中、低阶技能
在持续作战中,技能的输出将会完全正比于技能的秒伤数据
于是没有符文、护石加持的高阶技能
在长线的作战中被秒伤数据较好的中、低阶技能薄纱了
这也是为什么人们常说
续航职业(或者相关技能)在团本初期更吃香了
再看看如果是副本环境,又发生了什么变化:
首先在副本实战中,因为存在机制、走位等各种情况
各技能的施放次数有了一定程度的降低
总体输出则是降低了20%左右
然后你会惊讶的发现(也可能是常识)
在副本中,大技能的占比提升了,小技能的占比下降了
因为输出时间受限,低施放优先级、短CD的技能往往面临比较严重的空转
而CD稍长、高优先级的技能受影响则不是很大
因此高阶技能的占比出现了回升
通过这几种状况的对比,其实我们可以得到一些有趣的结论:
虽然长线作战更加利好续航职业(技能),但是机制的存在又会限制续航职业(技能)
而国服的高伤害又进一步压缩了作战时间
所以现在玩家在国服面临的真正环境是:
机制频繁的、偏短线的作战环境
所以小技能流基本在国服失去了生存空间
除了高难本初期的摸索阶段,续航职业在国服也表现平平
但这些却在韩服大为吃香,因此难以得到加强
所以在国服,想办法提高自己的爆发可以让你的体验更好一些
技能特化在实战副本中的提升
是的,现在让我们在总体输出不变的情况下,提高自己的爆发
以特化75级技能为例
恩特鞋子、深潜护腿、蓝灵项链为其额外提供了大量伤害和CD缩减
最终约提升60%的技能伤害,秒伤系数来到1.1*160%≈1.8
但是,单个技能的提升,是有代价的:
其他技能的伤害普遍降低了10~20%不等
另外一个高位技能(理解为80级技能)
由于恩特鞋子影响,CD增加了10%左右
让我们稍稍控制变量,重新调整一下技能列表
使得特化流派和常规流派的长线打桩输出近似:
请注意,这个数据只是略近似于实际,不能完全代表实际
只是为了说明特化流派在实战中的表现
实际的特化流派伤害结构可能比该表更为夸张
然后用上述的技能进行模拟,得到下表:
由于采用了小幅度的控制变量,以180秒长线桩作为基准
在尽量将两个流派的长线伤害平齐的情况下修改技能数据
所以特化流派180秒的秒伤数据和常规流派是平齐的
只是技能占比发生了变化,被特化的技能占比来到了34.5%
可以注意到,特化流派40秒桩提升了非常多,这是否与实际不符呢?
非也,仔细观察会发现40秒桩里,特化技能因为CD进一步减少,额外打出了一次
(有点以前灵通鞋、灵通肩多塞大技能的味道)
所以导致了总输出大幅提升,参考价值不是很大
重点在这里,观察特化流派在180秒副本中的数据:
虽然两个流派的长线打桩伤害很接近
但在100次副本中,特化流派很稳定地比常规流派高出了4.6%
其中特化技能占比39.09%
后续我继续修改技能列表,在保证长线打桩伤害不变的前提下
进一步扩大特化技能的占比
结果发现提升比较微小,最终也是稳定在5%不到
结论呼之欲出——在总体伤害不变的前提下
逐渐拉高某个技能的占比,这样的伤害结构在副本环境下伤害也会逐渐提升
最终会稳定在某一个数值左右(可能是5%不到)
还没结束,论技能特化的实际提升
由前面的实验,我们已经知道
技能特化在副本环境中,确实会有小幅优势
但是特化流派的提升只仅限于此吗?
NONONO!
前面为了平齐两者的长线伤害
除了特化技能,其他技能的数据被我额外调得更低了一些
现在让我们重新修改数据,让数据更加接近现实:
以劳力士直伤攻速流为例:
换掉鞋子裤子项链,变成特化75直伤流
其中,75级技能提升60%,冷却缩减来到约60%
95技能和80技能伤害下降10%(因为深潜裤子提供了3个高位技能技工)
其余技能伤害全部下降15%,80级技能CD增加约10%
最终优化后的技能表应该是这个样子
代入程序跑一跑,最后得到以下数据:
根据这些数据可以直接计算出:
180秒长线稳定输出对比一般流派提升了9.05%
副本输出对比常规流派提升了12.93%
注:这个提升率和前面设定的技能秒伤系数和冷却时间紧密相关
(即高位技能0.6、中位技能0.7、低位技能0.8、护石技能0.9)
你可以查阅各职业数据表来类比该模型,想象护石技能拥有9W的秒伤
实际上这完全不夸张,比如以蓝拳为例
按照之前的角色设定,特化技能原始冷却为45秒来计算
75级最强怒击在该模型下秒伤为122735/45*34.2=93278.6,已经超过9W
结尾
虽然本文暂且只以直伤流75级特化作为例子来分析数据
但是不要担心,结论是通用的
特化技能可以同时带来长线数据、实战表现两个方面的提升
并且特化以后的技能在实战中往往更受到玩家关注
即使是35、45之类的中低阶、短CD技能特化
实战中也往往能找到机会优先释放
基本不会出现低阶技能实战空转严重的问题
如果你的角色拥有这些可以特化的优秀技能
就放心大胆的去特化吧!
如果你对该贴还有更多想法或者建议,欢迎提出讨论!