cp:
首先是cp内容
逐一概括,
1.天道
这个技能的改动乍一看似乎是忍者最最需要的属性,加之不长的cd,好像很厉害?
实则,现在是2019年了,或许三四年前很有用,现在是真的完全没用,
且不说目前的顶级副本大部分怪只有压制能起作用,控制基本没多大用, 何况这控制时间这么短,
提升率没算,因为数值肯定没有突破,技能本身基础太过于薄弱,可以用作主力,但是cp不可能选择。
结论:官方帮排除,完全不考虑。
2.青蛙
青蛙是这次cp的重点之一,虽然其基础也不算高,好在勉强过得去,cd也很短,
cp内容加了超级大的范围,其实呢,这个实质性的意义不大,青蛙的范围已经很大了,
基本不会因为站位问题空,还存在延迟,这个技能除非你丢反了或者怪无敌,否则是没有命中问题的。
范围可以算作让我们用起来更安心?
主要可取的点在于伤害提升和cd的减少,
伤害提升,第一条是油盐蛋的爆炸增加19%,第二条为总伤害增加5%, 结果为cp后百分比499387,将近50w,提升也是相当的不错,约21%的加强幅度。
cd方面,cp减少12%,大概率是乘算,也默认乘算,
宠物5%加算,不考虑双剑和cd称号,
单纯的cd前提下,cd为17.55,和天空耳环加成的属性一样,
但是之前做忍者的普雷装备选择时说过,青蛙的前戏和整体演出较长,这个cd是大概率打不出第二发的,
实战更甚,那么意义有没有呢,当然是有的,之前的双青蛙方案是再使用天空戒指(35-45cd减少15%),使得其cd变为 14.92s,
这样一来,就可以稳定的20s打桩双青蛙,磨血阶段也可以理论使用次数上限+1,
是一个非常不错的结果,但是考虑到并不是很多人都想升级两件天空或者说不能够意识到,
这次cp生效后,只需要一个天空耳环,青蛙的cd为15.4s,同样,和升级天空戒指的属性基本是一样的。
结论:候选之一,伤害加成可观,额外的cd效果恰到好处,综合磨血阶段的话非常不错,具体的下面再详细对比和计算。
3.炎舞
自从上次的韩服改版后,已经成为了实至名归的45,形态问题也自动消除,
此次的cp没有令人失望,但是也没有过于惊喜,因为仅仅是再次提高了一下稳定性,
斩击次数从8变为3次,火花次数不变,上次改版后默认最大,为25次,
cp后将出现左右两个小残影一同释放火花,外观是两朵小花,但是没有单独提到伤害和判定,
基本可以确定,就是三者为一者,变相的增大了技能的范围,
其实炎舞范围已经不小了,这个改动一来更加是再也不怕空了,
伤害的话,火花总伤害直接翻倍(因为并不高),
额外是最后大火花伤害加15%,那么总伤害就出来了,百分比变为668981,
增强约16%,
增幅率应该属于全职业的平均水平?没太了解全职业的cp提升,听说的。
百分比的话其实算挺不错的了,只不过不够惊喜。
cp后的炎舞将直接超过鸟(每逢改版就被超),这样听着好像就很强了是不是
cd方面,有一个10%的糖,惯例,按照乘算计算,33.6的初始cd,
宠物5%加算,最终cd为28.7,
综合前面,如果是选择天空耳环的方案,则cd为25.5,挺不错的一个cd,如果不是被六道限制,怕是可以翻天,
所以这天翻不了,但是磨血阶段可以稳定两次使用,之前有宝贝想过能否达到20s两次?答案是不能的,
因为还得再减10秒才可以行,这10秒减不下来,除非动用所有道具?
宠物5%称号10%加算cd,双剑10%天空耳环12%戒指12%cp10%乘算cd,
结果为17.9s,且不说工序多道具杂,结果也不够放完,实战甚至你没时间释放第二次。
结论:伤害方面非常不错,本身就比较高,附带的cd糖也是和青蛙一样,完全有用武之地,形态进一步优化,实战和打桩都是保证,
候选之一,具体的下面再详细对比和计算。
4.飞燕
全职业最垃圾的cp了,我实在找不到比这更垃圾的伤害加成和魔性的cd初始,
原本基础就不高,还是最落后的技能形态,全中基本是不可能的,
初始技能竟然是原木?初始来干什么的?跑路?伤害加成7%?就算是70%你也不行啊,
然后控制时间+1s?再见,告辞。
结论:官方帮排除,完全不考虑。
5.风魔
cp照样不惊喜,因为已经优化的很好了,
去掉了第一阶段的四个小风魔回旋,直接保留收招的大风魔,
回旋时增加聚怪功能,看描述应该会是那种强力的强制聚怪,普雷怪非破防阶段应该都可以挪动,
而且整体演出会变快。
范围加了30%,同理炎舞,进一步提高稳定性,基本不可能打空的,
伤害方面,损失了第一阶段的风魔,第二阶段多了10段,然后终结爆炸增加了14%, 大风魔回旋单次百分比为无tp1260,次数10,
最终算得,794077百分比,超过全中的蛇(和鸟一起逢改版被超),提升率约17%。
结论:形态进一步提高稳定性,增加了聚怪的功能性,伤害提升也是平均水平,本身伤害不错。
cp伤害方面的提升总结大概就是全职业的平均水平或者说策划预计的范围?
提升率都属于中规中矩的,忍者本身技能基础算上六道是挺好看的,整的来说不削弱就是谢谢策划了。
以下是cd因素的一些情况的估算:
首先是两次青蛙的贡献,
第一次百分比499387,第二次无六道277437百分比,合计776824,超过cp炎舞,并且比蛇还高(日常被超越)
所以,单论20s爆发,双青蛙的提升大于炎舞,磨血阶段的贡献也非常之高。
前提是,两次正常使用,耳环选择天空。
再谈炎舞,不用天空耳环,单纯cp,也可以做到磨血阶段使用两次,不过有点赶,
相比双青蛙,更适合一波流,
比如,不优先考虑上限和修炼场,耳环不选择天空,实战没有第二发青蛙因为各种因素没打出来的风险。
磨血不看重的话,炎舞的优势将大于青蛙。
这个的基础是选取的非cd的,也就是说,选择炎舞的话,完全可以参照这个选择和顺序。
cp的三种方案: 1:cd走向,倾向于理论20s最高,即风魔+青蛙, 结合天空耳环,达到20s的双青蛙,再加上cp技能中本身伤害最高的风魔,达成理论上的最高伤害的一套技能。 2:整体偏向爆发,即风魔+炎舞,两个cd最长同时也是伤害基础最高的大招, 适用于一波流,上限没有双青蛙高但是可以最快速的达成高爆发,容错率基本不用担心, 适合不喜欢多操作,看重破防爆发的同学,代价是磨血期间的能力相比其他方案差点。 3:整体偏向cd,即炎舞+青蛙,选用天空耳环+戒指,爆发期间有双青蛙,20s整体输出能力略低于上述, 但是磨血期间有无可比拟的cd优势,15s的青蛙,20+s的炎舞,更可以适用于小型六道,即一波普通的主力记录,一波短cd技能的记录交替循环, 如该方案下的炎舞,青蛙,以及其他技能:盘子,天道,替身等等。
最后的结论和一些相关理论的评述:
1.cp系统对忍者还算友好,不算太纠结,实质提升不错
2.三种方案各有所长,整体差距其实并不大,造成的结果也是差距不大, 更多的是适用于不同的人群,之所以一个十年多的游戏还有这么多人被其吸引,正是其多样性可玩性, 无论哪种,都是非常好的搭配,玩游戏就是要满足自身的需求和目的。 切忌踩一捧一,见到过不少偏激言论, 偏向爆发的认为cd无用,认为什么情况都是别人一下就秒了, 偏向cd的认为爆发已经不重要了造不成影响, 都有各自的道理,但绝非否定对方的资本,希望可以理性看待。 如若是选择纠结症,还请自己多多熟练职业和副本,这不是一个无脑游戏更不是一个无脑职业,自己的选择要自己的经验来判别。
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