从2021年夏季发布会开始,留给我印象最深刻的是“动作性”这三个字。尹策划也意识到目前的dnf似乎变成了养成类游戏,而不是其口号“行动快感!”。 一、可能的具体措施 (1)小技能优化,包括但不仅限于技能伤害的增加、技能点需求的减少 目前dnf刷图有一个现象:技能从下到上点满就行。似乎技能定位就是这样的,等级高的技能一定是强的,不然就没有存在的意义了;之前有些职业综合比较差的高阶技能几乎也都优化、重做了。 玩决斗场的玩家的知道,大技能可能只是伤害上比较出彩,但小技能对于整体连招的衔接性、顶招等是非常关键的。 但是这又会引发一个问题:技能太多,大技能都不够放、快捷键不够用。所以整个措施也需要进行利弊权衡,也希望给小技能可以增加一些特有的、有趣的作用,而不是作为废设。 (2)角色与怪物交互性以及连招 实际上这是非常有难度的:程序再怎么设计也弄不出人人交互的精彩性,互相顶招、拼招、躲技能等。 更何况目前大多数怪物无法控制、非人型、不可浮空、全程建筑霸体、强制击退等,无法对对手进行浮空、平推、扫地等连击模式,让整体的动作性大幅降低。我印象中最可以连招的就是内尔贝了,非常有意思。 二、动作性与刷图的效率性的矛盾 从60版本开始实际上大家追求的就是秒秒秒,当时最火的视频就是竞速视频,本质上还是看谁的装备更好、伤害更高,只不过可能以前大家玩的时候都是学生没有钱,所以唯独的几个人就显得特别耀眼。 刷图大家一定是奔着效率去的,技能范围大、命中率高、伤害高才是大家的核心关注点,也就是所谓的“形态优异”,打团的时候恨不得10分钟一波三牛团。 目前的强者之路试炼模式(除奥兹玛),我个人认为还是比较有趣。伤害不会出现秒秒秒(进图太阳+觉醒+返回城镇)、也不会出现特别刮痧的现象,处于比较适中的程度。另外,自由单刷、有限制的使用药品也是加分的点。 因此,副本完全可以设置两种模式,两种机制:希望体验秒杀的快感的,可以按照目前副本设计的模式来打;想要挑战、使用技巧来过图的,可以类似强者之路试炼模式的统一装备、限定药品,机制(例如:删除强制合作机制等)、奖励(例如:和正常相比减少获取材料数、但增加一些名誉奖励)进行一些调整,这样甚至可以给装备不足的玩家一定可玩的空间。 三、动作性的代表:决斗场 尽管目前即将开放110版本,然而决斗场依旧停留在85版本、技能甚至停留在60版本。每次决斗场改版是因为刷图技能改版才“顺便”一起更新的。 这个还是比较可惜的。尽管由于决斗场的门槛较高,导致一半以上的玩家只进过几次直接被劝退了,甚至连进都没有进过。但根据我以上的观点,想在刷图中实现所谓的“动作性”难度属实有点高,并且也不是大家的刚性需求,反而一味追求所谓的动作性会让大家有所反感;而决斗场和刷图实际上正好相反:不追求特别高的伤害,而是在于见招拆招、华丽的连击。如果可以的话可以在决斗场多花一点功夫,职业平衡、技能优化等。 道理上应该是要对不同类型的客户群体做其合适的产品,才是最优解。包括决斗场其实也可以设计两种模式,公平模式和以前神装模式并存。 四、嘉年华中另外几个比较关注的点 (1)协同删除,但8.5%的数值是否合理。 (2)尽管有怪物时无法切装,但对辅助职业来说,完全可以在领主图前切完buff装、领主图里太阳装,因此尚不清晰是如何设计的。 (3)韧性系统给很多软控、硬控职业等带来了很大的发挥空间;但实际情况需要体验后才可评价,目前仍然不清晰是如何设计的,希望不要搞成破防然后秒杀。 (4)3秒三觉的总体利弊有待实装后才可评价,减少了用无敌来躲全屏爆炸等机制的容错率。 (5)辅助职业如何改版尚不清晰是如何设计的。 五、特殊声明 当然也可能不同的人对动作性的定义不同、理解方式不同。可能很多人喜欢操作,可能另外一半人喜欢秒杀。许多玩家也因为决斗场的高劝退性也没有完整体验过决斗场的乐趣。以上仅为个人观点~
大家2022年新年快乐!~ Colg luo777 2021年12月31日
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