本帖最后由 llymmdcy 于 2022-1-3 19:23 在APP 编辑
卡赞到底有几把刷子(武器)?
答案放文章下面了
先自己想想
还有感兴趣的可以研究一下,卡赞有多少种
“伤害补正”?
a.4种 b6种 c8种 d10种
伤害补正的简要说明
(1)利用其游戏机制的意义
在奥兹玛团本中,“非破招”,“破招和控制”被显示为同一类“伤害补正”的提示,也就是在游戏内这个位置的标识
老玩家可能知道,破招下的伤害是原伤害的1.25倍
以前卢克皮甲B也是因为双破属白的加持下能与超大陆抗衡。
(2)引出说明(自带减伤和增伤比率的怪)
我们无论对这个式子理解或者不理解,但是有一种感受是相同的,那就是“二阶段清夜开荒的时候贼Jer难打”“清夜贼硬”等
导致这种情况出现的原因是什么呢,就和上面的有关联
因为像清夜这种怪是自带减伤和增伤比率的怪的计算伤害方式为
基础状态(100or125)*(1+增/减比率)=最终伤害补正
破招:125*(1+增/减比率)=最终伤害补正
非破招:100*(1+增/减比率)=最终伤害补正
我们注意没破防出大机制的时候,这时候的标识是62
这个时候清夜我们打他是“破招状态下”的减伤伤害结算,也就是减伤比率为50%
125%*(1-
50%)=62.5%≈62%
那么我们再看清夜走机制破防下的比率是多少呢
125%*(1+0)=125%
则这两种状态的收益差距是多少呢?
125%➗62.5%=2倍
也就是说,这个差距是,你在62.5补正下打的伤害与125补正下打的伤害差2倍的关系
相当于62.5,打3we的伤害
125,就能打6we的伤害
这个伤害量差距是极其大的,
或者不明白的可以直接理解为100%技攻的差距62.5*(1+100%)
因此明确这个不同类型补正出现的时间以及利用的情况就尤为重要
(3)以卡赞为例(多达10种补正)说明
一图总结,下面是对应各类型的动态Gif(流量党注意)
非破防下8种
卡赞不同攻击模型下的“最终伤害补正”
1.168补正(比较常态化)

(1)向前三连劈,上挑+用血气之斧捶地(捶地时候结算168)

(2)向前横砍,但是没有血气爆炸(这里注意与193补正的横砍区分)

(3)以自身为中心,呈三角状向周围血气喷发

(4)释放血气之球后,用血气之剑砍的时候

(5)(这个娘漫测的时候没遇到补上了)类似红眼的血气十字斩,也是168补正
2.193补正(此时算是一个收益与输出环境风险并存的区间)

(1)【大招】出现锁链捆绑的血气球后,卡赞进入193补正
但是注意团本这时候绑住的是队友。。大部分情况还是打碎救队友

(2)卡赞进入蓄气挥刀的状态,此时吸引角色向中间,蓄力结束后挥刀引发血气喷发,全程补正为193

(3)卡赞怒吼后(类似开暴走),此时横砍自带血气梯次式喷发,最后用血气之斧捶地也自带大量血气喷发
对比168时候的攻击模型

193攻击模型

(这里可以明显看到与之前168的区别,168时候是只砍,但是没有箭头标识处的血气喷涌)
3.137补正(频次和持续时间都不错,但是收益差于168)

(1)一般攻击缓冲区间,也就是如图168刚刚结束,过渡到了137

(2)持血气枪(或矛)突然冲刺猛扎,能击倒角色,有横向红条警告

(3)【技能】不断往周围呈放射状释放血气锁链

(4)【大招】之前锁链球机制的前面部分(捆住一名角色的时间)
也就是上面这个机制的前置部分

(5)【大招】后退准备冲刺,但还未出现红色条面判定的情况

(6)扎地后伤害结算的一段时间

(7)怒吼开暴走,和攻击判定暂未生效前的一段时间(录得比较清楚可以仔细看血条下方补正的变化)

(8)准备跃起与扎地后伤害结算的一段时间
4.155补正(时间极短不足1s,仅出现一次)

如果大家没看清我截图演示一下

这个是女漫游二觉血舞祭的结算动画,注意看这个时间和补正的变化

看到没,变成了155(虽然没啥卵用,不过还是数值中的一种吧)
因为这个算破防结束后,所以算在非破防了
5.135补正(时间极短,有的出现意义和原因不明)

(1)一个就是,卡赞的突刺,可以看到
“红路面消失”的时候,神奇的变成了135

(2)一个就是,在“破防160补正”结束后的不到1秒时间内,出现了一次135补正

可以看到这一帧的时候对应变为135补正
6.125补正(和后面提到的110、100一样普遍存在于过渡)
但是下面有一个模式还是占绝了比较长的时间

就是卡赞破防结束后,跳到中间吸血的时候,可以看到是125补正
7.110补正(卡赞处于一些“悬空”状态下,为110)

因为这个不太重要,就合起来录了
一是这种普通技能的“乌鸦坐飞机”(跃空状态下是110补正)
二是大招往上蹦到往下砸的这一段时间内,都是110补正
8.100补正(一般处于过渡和衔接技能,还有刚进图的时候,每次都太短了就不录了)
这里说一下这两个大招其实是100补正的,而且仔细看还“有点区别”

这时候破案了,卡赞一共三把武器(枪,剑。斧头)最后斧头砸地(驱魔骂骂咧咧)
然后这个可以看到就是直接用拳头砸地(还没使出全力)
而且再细致一点可以看到
第一个是炸气儿“爆衣”了,再往上跃,并且血气爆炸的“延迟”高
第二个没有爆衣,直接蹦,第二个就爆炸“延迟”短多了
(来弹幕刷波细)
破防下的3种(135与非破防重复)
由于破防状态下不太需要捕捉帧,有些常见的就直接用图表示了
1.180补正(常见)
2.160补正
3.135补正(没错破防下也有135)

综合总结
总结来说上面那个表
可以这样理解
输出环境越差,给予的补正越大,技能命中的收益就越大,技能丢失的风险也越大(空技能或者被击飞或者贪输出易造成队伍整体损失)
因此建议193时没有类似单段输出不要丢,像枪系远程或抛出脱手技能极其容易空(或没霸体被击飞)
各位也看到了,168攻击的时候没有血气轰炸,而且往往是“武器类型攻击”和“血气轰炸类型攻击”是独立分开的
但是193的时候,你就会发现这是(开了暴走)属于两者一块甩,别提输出了,站位都是问题
本篇局限性
(强者之路)卡赞破防时的180、160和135出现的次序并不“固定或呈现一定规律”
有时候135会第一次出现,后续也会出现160的情况
但是180、160和135出现的“规律或技巧”不明。
试了很多次,“与破招/非破招下造成破防”“虚弱次数影响”“技能hit数”“控制条单次增幅度”“剩余血量百分比”等都没有什么绝对的联系
这个需要大家再测一下,我是测了两天(有效时间有9小时左右吧,不包括对照录制视频)也没有发现什么规律性
延申一下二阶段奥兹玛的
奥兹玛的补正倒是不算多,简单说一下,道理都是一样的
1.球状态对应的50补正
100*(1-50%)=最终伤害补正
2.球状态对应的62补正(可以利用控制造破招)
125*(1-50%)=最终伤害补正
3.球和boss正常下的100补正(非破招)
100*(1+0%)=最终伤害补正
4.球和boss释放技能或者被控制下的125补正(破招,造破招)
125*(1+0%)=最终伤害补正
5.破防下的增伤140补正
125*(1+12%)=最终伤害补正
62补正与50补正的收益差距率:1.25,等效25%技攻
100补正与50补正的收益差距率:2,等效100%技攻
125补正与50补正的收益差距率:2.5,等效150%技攻
140补正与100补正的收益差距率:1.4,等效40%技攻
140补正与50补正的收益差距率:2.8,等效180%技攻
结语
新的一年新的开始了,以后会在论坛更加盐于律己,甜以待人
祝各位都能拿到光环,110版本早日毕业(脱坑的生活如意),新年快乐.
评论区勘误
答案是三把武器 枪(矛)斧头 剑
最终伤害补正是10种
100 110 125 135 137 155 160 168 180 193
没想到吧

望小伙伴点个赞,制作不易
这上传图大小限制真的太难了
另外感谢小伙伴的支持和帮助