本帖最后由 mikeconan 于 2022-8-11 10:05 编辑
从110版本开放1周后到现在,看论坛和自己玩游戏有些新的体会,想了想,还是决定说出来和大家分享下。 核心论点和上一篇长文一致,但是这篇文章会更多探讨一些细节内容和实际体验过程中的缺点。
经历了接近两个月的适应和调整,不知是否大部分玩家已经探索出了适合自己的110版本玩法?
1.刷图点和“上班” 刷图点的设计,很明显源自于策划对于100版本“上班”问题的思考,按照开发笔记的本意,策划是希望刷图点作为一种可储存资源,有空的时候玩家可以使用它挑战高级副本,没空的时候就存着后续使用,毕竟周常本一周不打就浪费了次数,刷图点的主要来源则是每周30白送和限定任务,需要的肝度很低,也不会被浪费。 这样的初衷固然是好的,但实际上刷图点的实际表现却顶多只能说差强人意,这并不是策划的初衷或者刷图点的设计本身有多大的问题,而是玩家心理,尤其是核心玩家的游戏心理,和刷图点的设计存在冲突。
首先是“上班”感受的来源本身其实并非主要源自于周常的限制。异界初期,可以说是每天都要上班打异界,乌龟和卢克也是周周刷新,甚至打团不在刷新前两日打,后几天的打团体验往往十分糟糕,因此,团本在单人和小队出现之前,实际上无非也是固定那2天的上班模式。而之所以玩家那时的“上班”感受不强,除了天时地利(当年的游戏环境和玩家年龄)以外,主要还是玩家觉得游戏本身有趣味。细想一下,DNF的巅峰时期,除了打乌龟卢克以外,其他的几天不去搬砖,无非也就是清完深渊票下线罢了,和现在的佛系玩法没有本质区别。 其次,周常之所以和“上班”渐渐划上等号,源自于周常本的不断增加,但游戏乐趣却不断下降的双重作用。 从最初的CP本,到洞察、流放、黑鸦,甚至包括征战希洛克、红玉、各种爬塔。在减负版本(21年10月)之前,如果是核心玩家,除了六日的团本之外,周四周五的疲劳感远高于团本日,甚至即便是减负到每周一次,各种周常不仅可以几乎用完你的PL,一个角色打完全部周常花费的时间也不短。但从策划的角度看,明明你可以选择一天只打一种图一周每天都有图打,为什么要一两天打完所有呢?可惜,玩家的角度完全不同,而这又和所谓的“教你玩游戏”有关,容后再表。 与这种高强度的周常伴生的,是副本不仅本身难度不足,缺乏趣味,奖励还随机到令人发指的现实。至今还活着的几个随机之中,洗护石颜色可以说是最令人厌恶的,在CP本问世的时候我就曾经吐槽过这种打了一周等于没打的脑残设计,堪比镇魂开光,游戏当然需要随机性来增加趣味和惊喜感,但是在护石孔颜色这种细枝末节上搞无保底随机,让玩家不断体验挫败感,除了智障,还是智障,同样的随机还包括没有保底前的遴选,CP换皮的流放,可以说,玩家之所以觉得上班,并非单纯因为一个副本是否是周常而已,核心还是在于趣味性和收益,正反馈极低的机械重复,才是“上班”感的根本来源。
让我们回到刷图点的设计,从设计意图上来说,这是一个好的思路,核心资源的可以存储,主要获得方式也不是必须清空疲劳。毕竟每周的30和任务的14点,要大于刷图获得的42点,更别提做任务起码要30疲劳左右,实际一周下来,只刷限定任务的人和肝帝的刷图点差距,也就是一张JJC勇士多点的差距。 但可惜的是,对于核心玩家来说,每天清空疲劳给的6点刷图点,不打就等于大幅落后进度,于是似乎清空疲劳成了必需品,玩家抱怨比上版本还肝也就是理所当然的了。花钱刷深渊一般玩家做不到,自然不会强求,但是刷图是可以做到的,不做就会觉得亏,这样的心理因素反应在了110版本的多个层面,后文会详谈。 刷图点的另一个问题,则恰恰是在于它的可存储性,想必C站的核心玩家绝大部分都有存票,明天开战神以后,一定有多个角色可以靠存票打战神清空疲劳,这种可存储性成了另一个刷图点不得不面对的问题——如果后续的高级副本都用刷图点作为门票,那么领先的玩家必将永远领先,即便这种领先实际上对于大多数人来说也就是明后天能多刷十把左右的战神,不会有质的变化。但是对于许多玩家来说,这种长期的落后,也是挫败感的来源之一。
最终,策划做出了更为合理的调整,任务的刷图点改为10,军团本采用周常模式。这样让刷图点和疲劳消耗脱钩,也解决了强者恒强的问题。至于这种改动的后续表现,让我们等军团版本上线以后再来看看吧。 2. 装备体系和“百花齐放” 相信过了接近2个月,只要是用心的玩家,就算不认为这版本真正做到了百花齐放,但是起码都会承认,目前的装备玩法,要比之前所有版本的都更为复杂,更考验玩家水平。 即便MP依旧是主流,但这只是大部分玩家为了方便抄作业的结果,随着新副本的更新,以及未来的装备改版,后续的装备更换依旧会很有挑战性。 如果说85版本的百花齐放本质上是刷齐幽魂的概率过低,90版本则有着防具种类的考量,100版本说到底其实也只有歧路和非歧路的区别。而目前的装备体系,虽然装备获取难度极低,但是却十分考验玩家对职业和游戏的理解。 仅以我自己的几个职业举例。
首先是异常流,出血比较百搭,暂且不提,仅仅感电流的使用,我就经过了不少的试错。感电的结算特点,让他表面上看上去适合高连击职业,但实际上,感电真正适合的是高连击但伤害分布平均的职业比如男漫游,或者有大量快速结算的单段技能,但有一个CD短的连击技能的职业比如带着CP武器的暗帝。而传统认为连击还不错的职业比如死灵,则并不适合感电。 漫游几乎所有技能都是多段攻击,而且伤害分布较为平均,用感电大部分时候的主要伤害都在1-2秒就结算完成,比出血更快,当然这要求有一定的打造,否则小怪漏怪了往往就只能XXX和爆头来补刀了。而暗帝虽然大部分技能都是单段或者低段数,表面上和感电手镯完全不适配,但由于飞弹这个3-4秒CD的脱手技能的存在,在CP武器加了飞弹发射数量之后,感电的结算也可谓飞快。顺带一提,在JJC和白图这种小怪很多的副本中,暗帝的CP武器表现可谓惊人,50多秒CD的95技能在小怪图放一次飞弹后,冷却只剩下30多秒,没有任何CD部件能有这样的强度,激光宝剑盛宴和95可以说是随心所欲的释放,游戏体验上佳。 死灵表面上有着死怨百鬼王子女僵尸甚至诅咒之剑暗魂波,这些大多CD不长的多段技能,和感电很适合,但实际上由于死灵许多的技能、尤其是这些用于打连击的技能结算时间都比较长,并不适合感电的结算。 同样的装备适应性问题还有无色手镯的选择,死灵的75技能由于是个CD类的技能,基本上一次白图都能放到3次,小号甚至能更多,而一次24个无色的消耗实在是令人胃疼,所以作为小号的我还是最终选择了出血手镯。 不仅如此,在最初看一位大佬走小技能流派的死灵打桩五六百亿,同时提到韩服所有流派都可以搭配白猫右槽+无色冰晶耳环的帖子后,我给当时还没配好装的死灵也选择了这两件装备,打桩效果确实不错,但是操作量也相应的增加了很多。而最终令我放弃这2件装备的原因,则来自于实战,作为一个小号,白图的小怪往往都要三四个小技能才能打完,而且死灵的小技能大多数结算缓慢,如此一来,白图的体验就非常坐牢,当我换上常规的MP装备后,通关速度和游戏体验都有了大幅的提升。这并不是因为大佬的搭配有什么错误,而是大佬的伤害足以一两个小技能清掉小怪,但却并不普遍适合不同打造的玩家。
还有诸如许多职业带黑白戒指移速不足90,可以考虑其他搭配,如此种种,不一而足,我详细的解释我自己的案例,并不是说我的思路是唯一正确的,而恰恰是为了分享一个观点:这版本的配装没有唯一最佳,只有最合适。毕竟无色和手搓伤害更高,也没有成为主流。 3. 装备成长系统和“边际效益递减” 如果问我110版本最核心的改动是什么,我一定会回答是装备成长系统。 这不仅是因为这是DNF首次引入这种玩法,更是因为这种玩法本质上让“毕业”一词告别历史舞台,同时还附带着一个需要时间才能被玩家体会到的经济学原理。且让我们分开来谈。
首先是“毕业”的退位。可以说,即便是在最为随机,毕业最难的2个版本,异界和85初期,毕业都是可以被追求的,只不过一个需要时间:一年甚至一年半的全随机异界基本能毕业9件套;另一个需要钱:乌龟未开放和初开放时,刷齐一套幽魂深渊票投入很大。但110版本由于三个因素的存在,毕业可以说是一个不能,也不必再追求的目标。 第一,装备和职业以及副本的适配性。如同上一段提到的,不同的职业,对异常和小技能流的适配性是不一样的,甚至即便是大佬死灵,也未必人人都愿意用操作量换取小技能的倾泻,同样的,未来在军团本中,低血流会否因为消耗品的限制有别样的发挥,也值得观察,因此,在“职业-装备-副本”这个三角联动关系真正开始能互相影响的时候,毕业装也就会随着职业和副本的变化而产生改变了。 第二,词条等级上限的不可企及性,如果说异界和85幽魂的毕业难度是10,那么在当前版本词条满级的难度可以说是100,这不仅需要大量的金钱,更需要巨量的疲劳投入,因此对于普通玩家来说,达到下个副本门槛即可视作毕业,剩下的装备,可以分解,也可以拿来缓慢提升名望,不必强求。 第三,自定义,这个为了篇幅就不再细说,反正懂的都懂,我还是那个观点,短期内,自定义不会成为必需品,甚至就算策划觉得自定义过强,也只用单独调整自定义的强度就行了,或者再出一些更强力的固定史诗部位即可,自定义焦虑大可不必。 如此三点,可以说110版本不存在一个公认的“毕业”定义,怎么才算毕业,单凭玩家自己结合角色以及副本决定。
而与此同时,许多人还未能体验到的一个伴生变化,恐怕比毕不毕业更为重要。那就是“边际效益递减”。 相信C站玩家大部分应该都明白这个词的意思,但是未免有人毕业久了忘了我还是再举例简单解释一下:当你饿了,端来一盘饺子,头几个吃起来一定是更香更满足的,而吃的越多,吃下一个的满足感就会越低。这就是边际效益递减。 同样的,当你有了人生第一个一万存款时,你的满足感是很高的,但是当你有了一百万以后,再要获得和第一个一万一样的满足感时,恐怕起码要赚到十万甚至一百万了。这就是边际成本递增。 换到游戏里来说,装备喂养越到后期,提升越低,这是边际效益递减;而后期要提升1000名望,则比前期提升1000名望要付出数倍的代价,这是边际成本递增。 这种设计其实在原本的装备系统中也存在,比如出第一件幽魂也许不难,但是4=1就会非常困难,可是这是概率上一开始就决定的,并不会影响回坑玩家和落后玩家的进度追赶,这些玩家回坑后依旧还得去刷深渊,从0到4=1,如果不靠活动赠送自选盒子,毕业同样是很困难的,但是110版本最大的区别,就是成长曲线的变化,回坑和落后玩家,不用再按部就班的刷老副本,而是可以在新副本当中一步到位,毕竟核心玩家花了大量资源才能喂养到单部位2100名望,但后进玩家可以通过机械战神直接内道追车,这样一来,原来那种我回坑也得从深渊一步步刷起的问题,就极大程度被缓解了。
同时,对于普通玩家来说,由新装备体系带来的落后版本焦虑也能通过这种内道超车的方式得以解决。对核心玩家的大号来说,可以顶着不断递减的收益来连连看,堆到3.6甚至3.7以上,但是对于绝大部分玩家来说,当机械战神开放以后,很快自己的号也能花远低于寂静城版本的成本,达到3.6左右,而这已经达到军团本的冒险门槛。就如同这版本红10甚至红7的号达到3.2都不算难一样,由于冒险战神和勇士战神的词条等级差距并不大,实际上刷几次冒险,进入勇士也就不是难事了。 虽然本质上,落后的玩家还是会永远落后,但这并非是那种“奥兹玛不齐打什么奥兹玛”的实质落后带来的挫败感,更多的只是一种心理上的不满足罢了,而这种不满足的根源,容我文末再谈。
4. 白图、团本和“成长收益曲线”
如同JJC和机要的门票价格变化一样,随着版本的推进,初期白图所能带来的收益:刷图点、装备、加百利门票,也都随着边际效益递减的规律,一路贬值,刷白图带来的满足感也不断下降,这令我怀疑策划一开始对金币的阉割是有意为之,因为当白图的收益不断下降后,再恢复金币的产出,玩家的满足感就能被拉高到一个相对稳定的水平,因为金价相对来说还是比较稳定的,这一结论也符合我在群里的观察,更新金币收益后,搬山道人一个个都谈笑风生了。我相信随着白图噩梦级的更新,爱秀的狗托和爱喷的“上班”党又会带来新的战斗。
因此归根结底,玩游戏最重要的还是一个满足感。这也就涉及到110版本的另一个缺憾,那就是团本的虚无化。 以前的版本由于深渊票这一硬通货的存在,不管版本如何更新,团本都还是必需品,而现在100个石头的诱惑显然不足以支撑起玩家打团的兴趣,即便竞拍和30属强宝珠依旧存在,但我也已经很久不打奥兹玛希洛克了,顶多2个普雷满足周任务条件完事。这一点不得不说是很可惜的。
虽然我也反对社交,尤其是强制社交,但是游戏本身还是需要一个平台给玩家展示自己成长的成果的,团本就是如此,不谈由于漩涡造成的攀比风气,打团本身是让玩家得到自我展示和队友肯定的一个舞台,失去了这个舞台,玩家的成长,顶多也就体现在JJC快一分钟的结果上,这种满足感是难以令人满意的。 当然,这种局面和奥兹玛希洛克本身的成长曲线不合理有很大关系,像普雷这样随着角色成长,要打的图,需要的人数都越来越少,速度越来越快,你甚至还能在打普雷的时候玩手游,倒水,吃东西,才是合理的团本成长曲线,虽然奥兹玛把打图减难度改成了打图加难度是一种创新,但是导致的结果就是,开荒和毕业的通关速度和疲劳感差别不够大,更别提又臭又长的希洛克了,国服迟迟不更新直接开3牛,但是纵然更新了,由于卡赞和奥兹玛锁血的关系,恐怕通关时间也很难令人满意。
在10月之前,没有任何高难度副本,玩家刷JJC也逐渐和刷白图没什么区别了,长此以往,上班的感觉就会不断增强,好在110目前更新的频率还算可以,玩家的乏味感不至于持续太久,但要从本质上解决这个问题,团本,或者至少是高难度副本的存在,还是很有必要的。 甚至从个人角度出发,由于国服韩服的伤害差异客观存在,最优的解决方案不是国服特色的奖励不变血量加倍,而是给所有图增加一个国服专有的更高难度,提供非常少量的额外材料收益或者外观和名誉奖励,让核心玩家有值得挑战的副本,但又不会增加一般玩家的焦虑和负担。
总之,目前版本的部分玩家的枯燥感来自于既不想硬怼收益很低名望提升,又觉得副本缺乏挑战性,还懒得去搬山。对于这类玩家,乏味是理所当然的。但是对于其他玩家,相信都能找到适合自己的玩法。
5. 玩家的不满和“教你玩游戏”
如同之前的文章所说,“教你玩游戏”根本是一个伪命题,因为所有版本的更新都是在教你玩游戏,唯一的区别是110版本对于核心系统的变更幅度更大,以至于很多玩家不习惯,产生了一定的怨愤情绪。而那些会喷之前版本“教你玩游戏”的人,却怕是早就脱坑不会再回来和你对线了。
虽然我很少回帖,但是从开放110之前到如今,大量对于110版本的批评,都只是这种不习惯感带来的单纯情绪发泄。谨举几例详细谈谈。 第一是职业改版带来的反对。 牡丹改版后,我不止一次的看到“就是逼我玩手雷”“就是教我玩游戏”这样的论调,对于一个职业的好坏,我相信每个人都有权发表自己的看法,但是仅仅对于这种“教我玩游戏“的不满,我不禁想问,现在有多少职业还存在明显差异化的加点流派?甚至像光兵死灵风法这样,可以走小技能配白猫+无色冰晶或者审判白手这样可以走基础精通的职业,也都是装备红利带来的,在卢克版本之后,有多少职业能区分出不同流派?甚至从一出生,女机械和男机械的区分就极其明显,按照这部分人的逻辑,所有职业都可以被喷。毕竟如果哪天策划给冰结的范围系技能加伤害,我也可以喷策划逼我放弃冰武系技能,或者给次元的乖离系技能加伤害我就能喷策划逼我放弃次元系技能。 在数年的同质化过程中,职业特色的匮乏已经是沉疴难愈,再加上平衡的复杂性,大部分职业基本都是无色加满小技能四选二三选二,这个问题不是一朝一夕能解决的。
第二是怪物机制和副本设计带来的反对 开放一两周后,我在C站看到过一个投票,问哪个是最恶心人的小怪机制,后来我又看到哪个BOSS最恶心人的投票。我当下的第一反应是,如果这是远古图刚开放的版本,或者说就按照60版本的遗迹来算,恐怕5个骑士都要比现在这些小怪恶心的多。按照投票贴里不少玩家喷的程度,恐怕是要直接脱坑的。 没错,已经很多个版本,小怪就是摆设了,也很多个版本没有绿名没有精英或者有也和脆皮纸一样了,像是圣殿这种类似遗迹的图,已经很多年没有出现过了。所以玩家习惯性认的认为小怪就是浪费技能拖长通关时间用的,但是白图所有的小怪之中,除了圣殿2图,个人觉得其他的都谈不上恶心人的程度。 冰锋柯尔特也好,王冠海伯伦也罢,不管是会咬人的蝎子还是昆法特的无人机,只要手法熟练,被他们教做人的概率都极低,而国王的回血,我觉得如果改成国王本身血量超高,也就没有回血带来的挫败感了,这些都是合理的怪物机制,当年无头和虫王打的没有他回的快,按照他们的标准,可比国王恶心多了。 唯一确实恶心人的,是圣殿2图的盾哥,这个怪物如果不能见面秒掉,那么没有控制的职业就势必要浪费一些时间等他撞墙,这种靠手法弥补不来的差距,在我看来才真的是恶心人。就像是卢克的连击破防,玩个关羽就算你全身红15,也得穿天御或者带个连击兵。好在后续的图几乎很少见到连击破防的了。希望盾牌哥也不要出现在后续的副本里。
第三是装备体系和成长系统带来的反对 这些反对本质上都是一种焦虑,如同刚开110时,C站很多人反问那些人的问题一样:“你不想氪又不愿意肝,为什么要求自己和氪佬肝帝能一个进度?” 没错,110版本大概是第一个,欧皇无法骑脸氪佬和肝帝的版本,因为你就算多出了几张票,氪佬可以买,肝帝可以刷加百利,长线来看,你注定还是会落后的。但这难道不是合理的么?我见过刷不出前三神话脱坑的,见过绿队连续翻金牌把红队C气到的,但我不知道这版本有没有欧皇因为无法超越氪佬和肝帝而脱坑的,欢迎自我介绍。
除了欧皇的反对以外,还有一些人反对的点来自于前文所说的,进度之间的差距。但这种反对,本质上有两点原因: 一方面,他们不熟悉边际效益递减的客观规律,只看到了差距,没看到后续新副本出来后,内道追车的低成本,这一点相信随着几次副本的更新,大部分玩家就会有一个客观的体验,也会有一个对自己的合理定位。 另一方面,个人认为则是一种心理学上的因素,不去谈专业术语,只举一个例子,一根20块的雪糕,许多人都会去喷,而且是买得起的人也会喷,但是一把七千万的黄花梨交椅,很多人就不会去喷了,顶多大呼看不懂。这不仅是因为消耗品和投资品的保值差距,更因为20块的雪糕,是我们知道自己能买的起,但是大部分普通人就是觉得买了亏的难受,而七千万的黄花梨,我们早就把他排除在自己的消费能力之外了。 同样的,在之前所有的版本之中,打造和装备之间的差距是不直观的,尤其在没有名望之前,很多人只能看面板力智来猜测打造程度,但是当名望登上历史舞台,尤其是110版本名望空前重要之后,这种差距所带来的心理落差就会成倍的放大。 同时,在之前的版本,由于增幅的高成本和低概率,对于很多平民玩家来说,红11以上就和黄花梨一样,本身就不属于自己的世界,也就没什么值得喷的地方,但是110版本,红10的角色,只要你愿意肝,名望超越红11也不是不可能,但恰恰是这种“我可以做,但是我又不想去做”的喂养,比起“我知道我做不来”的增幅,带来了更大的心理落差。 以前的版本,装备可以毕业,只有打造差距,现在有打造和装备本身喂养名望的双重差距,自然也就可以理解一部分人不满的心态了。
但是,这一切的差距,都要放到110这个大环境去看才有意义。 6.数年的规训和“韭菜的提纯”
如同上文所述,110版本除了伤害上的差距,在没有团本的前提下,实际上3.4和3.6的名望没有本质的区别。通关寂静城,大号3分钟小号5分钟其实没有质的变化。 所以所有的进度焦虑,其实都大可不必,就如同天天盯着有钱的朋友山珍海味,灯红酒绿,是不会开心的,在自己能力范围内怎么玩比较快乐才是重要的,毕竟3.2可以体验到目前所有内容,3.4就可以轻松通关所有副本,而由于策划在军团本取消了刷图点,进入巴卡尔之前大部分玩家的喂养水平应该也会比较接近,放平心态,远比天天焦虑的到论坛发帖要愉快的多。
体验游戏内容,培养自己喜欢的角色,积累材料资源,量力而行,合理规划发展,本应是这个版本的题中应有之义,但之所以110的评价目前较为两极分化,除了网络环境本身的变化(文末再谈),玩家本身的筛选和迭代才是根本原因。
在长达数个版本,几年之久的规训下,大部分存留下来的玩家其实都已经接受和习惯一种固定的玩法:职业同质化,技能追求单段瞬发秒结算,装备只选最高伤害,凑齐之后就是毕业然后打造等礼包……短短几句话就能总结过去数年dnf走过的路,这种结果不是玩家的错,是游戏开发方运营方多年滚雪球累积的结果。 在二觉三觉的版本的时候,有很多贴子喷看动画,技能同质化,在帕拉丁这个职业出生的时候,C站大量帖子喷她粗制滥造,换皮技能,但是现在再看,还有多少人关心同质化和换皮?那些讨厌看动画,讨厌换皮的人,恐怕早就离开了这个游戏,在很多操作简单的职业都能频繁空觉醒的的时候,换皮和同质化与其说是问题,不如说是大部分玩家的福音。
所以,110版本注定会劝退一批人,因为在核心系统的改动上,策划是前所未有的大刀阔斧,包括后续奶的重做,我猜也肯定会劝退一批奶,但是从游戏长久的发展上,从卢克开始的路径依赖已经走到头了,韭菜再怎么提纯,也只能保证DNF瘦死的骆驼比马大,想要游戏更长久甚至重新焕发活力,则必须要伤筋动骨的改革。只是改革历来有极大风险,能否成功,并不由我一个人说了算,让我们慢慢看下去吧。 写到这里,我不禁又想起了朋友所说的那句话,“为什么要等大家没了热情才换策划?”是啊,我也想说,为什么要在DNF第二个最脆弱的时期进行这么大幅度的改革? 可惜的是,人类的历史就是一个从来学不会教训的历史,能躺着赚钱是绝对不会站着的,在路径依赖的剩余价值榨干之前,问题爆发之前,没有人会主动改革,所以这么想来,一切也就合情合理了。 7.喷子经济和一些暂时不去展开的话题
年龄大一些的玩家回望从世纪初年到如今的网络生态,应该是很有体会的,其实不只是我们,全球也一样,不只是网络,现实生活中也一样,观点极化的问题正在不断加剧,而且是以一种不可逆的趋势在加剧,在这里我不谈原因,因为几万字也说不完,只用这个结果来说明如今论坛的这种夸一句就是“孝子”骂一句就是“喷子”的扣帽子是不可逆的结果,尤其当论坛人数越来越多以后,生态和氛围的变化也是必然的,这一点从任何小众网站的大众化过程中都能看到,大部分人只是选择沉默或者离开,小部分的人比如我在有表达欲望的时候就会写些东西和还没有走的沉默的大多数人分享。
所以我还是那句话,我不回复抬杠的人。而至于几个更复杂的问题,本文也没有篇幅在去讨论了,写出来简单说几句,按下不表,留待以后哪天有时间了我们再来讨论讨论。 第一是职业平衡的问题,永远不会有真正的平衡,我记忆中历史上最平衡的时期是无我剑气出现之前,全职业最高最低差距不超过20%的那个版本。 第二是动作性的问题,在角色性能膨胀到今天这种状态下,不仅曾经60版本的动作性是无法复制的,甚至任何的动作性都是很困难的,这不仅是游戏本身的问题,和玩家追求快餐化的体验也有很大关系。 第三是奶的问题,积重难返,在重做出来之后我们再来谈这个问题。 第四是记忆重构的问题,这一点是任何带有历史内容的讨论都要注意的问题,因为从心理学上说,人类会倾向于记住好的回忆忘掉不好的,比如只记得火山的乐趣,不记得一开始大部分职业进不去乌龟的职业极不平衡,只记得卢克的火爆不记得挤频道和当时法系职业对阿斯兰的愤恨。 记忆不仅仅是偏颇的,还会自我重构,举个最近印象深刻的例子,我在群里说别忘了卢克一年半左右的413,马上就有人反驳我说,他全程参与了卢克版本,记得413只有几个月最多大半年,然后我就去查了一下,6月上线卢克,隔年9月底更新减负,1年3个月。 很多事情记忆都会带有滤镜,都会不自觉地美化,尤其当对现状不满的时候,这种美化尤为强烈。这些在对比性探讨的时候我们应当避免。
挂一漏万,写的过程中总有些觉得言犹未竟的地方,但是篇幅已经太长,就此作罢吧,感谢你的耐心,人生没有几个十年,甚至在青春的年华里,能陪伴十年的游戏更不会有后来者,长篇大论写这些只是希望那些还对游戏有热情的人,不会被淹没在这个到处都是立场的时代里。
再次感谢。 |