前言
1.转载请注明出处,禁止冰花雨转载
2.暗改党、成功失败一半一半党、玄学党请直接右上红叉,楼主不会对此类言论做出回复,要实锤请自己统计数据做假设检验去
结论
1.本计算并不影响实际增幅操作,增幅时只需每次增幅数值最低的灵魂石,并在活动最后一天增幅完毕后,若存在不到+10的灵魂石,将+10券贴在数值最低的灵魂石上即可
2.将一个灵魂石增幅至+10的期望增幅次数约为219次(作为对比,buff拉满时正常增幅10期望为27增幅器,无buff时期望为40增幅器)
3.对一个灵魂石,在300次以内将其增幅至+10的概率约为77%
4.知道这些也并没有什么用,最多只能让你脸黑个明白
计算过程
阅读此部分内容大概需要一点大学工科数学和程序设计知识
如果计算过程有误也请大家指出,谢谢
首先,数据来源自这张图(如果数据有误请大家指出,目前低阶增幅的数据和游戏内实测是吻合的)
增幅是一个典型的马尔可夫过程,因此只需状态转移概率和状态初始化概率,结合每次转移的消耗即可计算得到期望消耗。
此处将增幅次数视作消耗,并认为增幅到10就停止,故设定+10转移到+10的概率为100%,消耗为0
源码和运行结果如下图,可以看到状态已收敛至+10,期望消耗为219.35
给定增幅次数,使用蒙特卡罗模拟可以大致估算成功概率。本实验中进行了100万次模拟对概率进行估算,源码和运行结果如下图,可以看到最终概率约为77%
后记和杂谈
本来想基于消耗的灵魂之锤计算的,但我暂且没有+7以上失败返还锤子的具体数据,于是只能基于增幅次数算了,如果以后有数据了可能会顺手算算
理论上来说使用蒙特卡罗模拟三个灵魂石增幅的情况更有意义一些,但我懒得改代码所以摸了,看看以后有没有兴趣再算 
昨天看见某帖畅想欧皇在135次以内增幅出两个+12,那么我只能说祝他好运
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