平民会员
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简单的表达下自己感觉便利性优化可以继续雕琢的方向首先是剧情,简单的说,过去的几年里,从17年左右的安图恩,剧情的大方向一直都是,玩家vs残血的使徒/其他boss,奥兹玛的三牛思路就是挺好的想法,那么,可不可以考虑让玩家进入某些决战战场,固定时间打出多少伤害,然后符合某某条件,弹出某些剧情,比如某个最终boss五条HP,最终战场固定五分钟,时间归零后,打掉一条HP,给多少多少奖励,第二条hp开始boss增加某某机制来提升难度,第二条hp完成给与追加奖励这样的思路?然后生存方面,团队需要至少有一人存活,或者根据存活人数不同有不同的结局或者奖励,高难度下这样会防止挂树,金团,普通难度下不做要求;
另外上面提到了血条,可否把里面的怪物hp血条整合一下呢?

比如现在版本的军团副本,单刷动不动也是几千上万条hp,下面的整合思路挺好的,只不过上面的这血条哗哗 的变色,意义在于哪里?
军团副本的这几个boss思路很好,三条HP或者三个阶段,可否直接在接下来的游戏里做出来呢,单刷也好,组队HP调整也好,一共就三五条HP,简单实在,现在上万条几十万条HP已经。。我反正是找不到意义了,除了跟霓虹灯一样闪烁,或者说表达冒险家多么多么厉害,伤害多么多么高,没找到其他的作用。
然后就是武器方面了,最开始的时候,dnf有二三十个职业,里面分了物理魔法,我如果没记错,最开始的技能伤害数据是xx%+xx固伤,这里有一个问题
本人没有接触过外服,只用接触过的国服举例子,如果邀请新人接触dnf,会根据他的预算和计划,推荐第一个职业,然后经常会说,你打游戏冲钱么之类的,充钱充多少?冲的多百分比职业,然后要是想躺着跟版本更优先推荐固定伤害,
emmm,然后,不想充钱的玩家,几乎就只能优先考虑操作难度简单,生存能力强,固定伤害的职业,
然后大家会说,隔三岔五的活动会送天空和+12武器,
现在的问题是,种种情况表明,12的百分比武器比固伤差距有一点点,大概等于+12.5左右?而且,固伤的材料刷图就能获得,强化失败不掉级别,而比起锻造,强化、增幅则需要额外的游戏币,这样的话,约等于你要不想充钱,那么你就走锻造,dnf少了一半的选择,你想不充钱,百分比还玩的舒服,那你要么有之前的经验,天赋,要么有其他小号供养它,难度会比单纯养活固定伤害的角色成本高出一截,
解决办法也是有的,回到问题的原点,我们为什么要一定分出固伤职业和百分比职业呢?
既然删掉了二五仔三四仔,目前除了奶就是c,那么何必非要固伤c和百分比c呢
把所有技能变成原来的思路,xx%+xx固伤,每一个账号都可以有积累(固定伤害提升)和额外提升(强化增幅,钞能力方向)这样不好么?
放开自己给自己设置的限制,让体验游戏的玩家从时间积累,或者充钱等不同的方面让喜欢的职业和角色变强,当然,这可能涉及到大量的数据平衡和工作量,只不过这个方向如果做好了,等于dnf玩家的选择更多,长远来看是更好的?
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