本帖最后由 夜空下的艾莉欧 于 2023-1-22 18:53 编辑
前言
在110级版本之前,CD的堆叠是没有上限的。远古时期的装备也存在一些CD流玩法,也诞生了一些如“核弹奶”一类神奇的黑科技。现在的CD上限被设置到了70%,其实就是为了打压这一类玩法,原因在于CD的收益并不是线性的,而是一个量变到质变的过程。目前最主流的一些说法,选择装备时伤害和CD比以1:2兑换比较合适等,这些说法有一定的道理,但是背后的原因往往是没有被深追的,在理解上因此也出现了不少偏差和误区。所以本文也就对CD和伤害,简单的聊聊他们之间的转化。先放一个核弹奶乱杀的远古视频镇楼。
CD的收益曲线分析
一直以来对于CD可能有一个认识上的误区,就是会很容易把CD和秒伤1:1的等同化。比如CD减少20%,伤害也是提升了20%,或者说秒伤也是提升了20%。这种说法是有问题的。不妨考虑极限一点的情形,如果把CD减少了99%,秒伤也是提升99%吗?显然并不是,CD套现的方式是用技能次数来反映的。原来100秒CD的技能变成1秒CD了,同样是打100秒,本来1次,减少后就变成了100次,也就是说一个周期之内伤害提升了100倍,而不是99%。这是比较理想的情况,不考虑任何空转。而远古的核弹奶正是属于这种没有空转,可以把CD的收益极限化的反映形式。理想的情况通常也是离谱的情况,所以它也就没了。
一般来说秒伤的评价方式是技能的数据除以对应的CD。技能数据在分子的位置,而CD是在分母的位置。装备的倍率其实也就是对应提升XXXX的伤害,CD减少率就是减少XXXX的CD。秒伤通常反映的是一个所谓的续航属性,实战作战时间越长,输出的数据表现就会越来越接近秒伤。而提升伤害,在秒伤的角度考虑,提升是一个线性的关系。而CD的减少率,提升不是线性的,是一个类似反比例函数的规律。
简单把CD减少率的部分抽出作图,图像长成这个样子。CD减少率越是接近100%,它的收益也就会变的越来越离谱。99%的收益是100倍,99.9%自然就是1000倍。只要核弹奶的连发延迟足够好,对应的就是100倍和1000倍的收益。又由于CD已经很接近0了,所以这所谓的100倍次,1000倍次的技能实战完全可以放的出来,就看怪的血量能不能坚持这么多下了。
那么尹明镇把CD减少加了一个70%的上限带来了什么影响呢?他其实是设置了一个枷锁。当CD堆叠到70%的上限的时候,秒伤最多也就只能提升3.33倍了。也就是说,在任何一个输出的周期内,原本打1次的技能,你最多只能多打2~3次。以这种方式巧妙地封印了CD收益中最离谱的那部分,而看上去似乎也只是拿走了100块蛋糕中最顶端的30块蛋糕而已。
通常来讲,无CD的玩法本身也不是面向最广大的玩家的,多数人也不会醉心于开发这种黑科技,只是关注技能伤害提升的线性部分,这样也就足够了。
当然,还有一个最重要的结论,CDR的收益也是不一样的,取决于你基本堆了多少CDR。什么都没有的情况下多8%的CDR,收益和已经堆了40%后再堆到48%的CDR,完全不能比。
伤害CD比例1:2的由来
既然CD堆叠到一定程度后收益这么离谱,那么为什么一般来讲都是以伤害CD1:2来讲兑换比较合适呢?伤害的提升是线性的,提升100%的量才能有100%的收益,而CD似乎只要堆到50%就能有100%的量的提升,明显堆CD更合适一些。
这里有以下几个原因。
1、传统装备体系搭配下的CD变动率差异不够大
以攻速鞋为例,攻速出血一般来说有星灭腰,原子核项链,宠物,宠物右槽,钻头在影响CD。这套的CD影响减少率为34.45%,无宠物右则为28.75%。攻速低血为动力腰,宠物,宠物右,在24%。CD比较快的睡眠套搭配下可以堆到57%左右。在这些装备的搭配下,如果只是试图在攻速鞋的领域做搭配变更,其实CD的收益的变动率在25%~40%左右,始终没有超出1倍的差距。而如果不能超出1倍,CD想要更多转化为输出次数,相对来说不是很方便。这也是穿攻速套,多搭配一件CD装,总觉得没什么伤害的原因。伤害确实降低了,CD也变快了,但是次数很难转化出来。
当超过40%后可以看到有一个明显收益抬头的趋势,这意味着CD越来越容易在一个输出周期内转换出更多次的攻击了。比如睡眠套的CD就非常好,有续航爆表的感觉。
2、技能空转
实战毕竟不是修炼场的桩,怪会反抗玩家,作战时间也不是被规定死的一个时间点。玩家面对怪物的一些技能的时候,会疲于奔命的去躲,或者进入小游戏模式。
还有就是手法的安排,部分职业的一些技能演出时间是比较久的,如果其他技能CD过快,很容易在长时间的演出过程中处在CD已经转好而不能释放的状态。这种因素是空转CD比较为人忌讳的一个主要点,修炼场20秒/30秒/40秒,不同模式下的打桩,其实最理想的往往是把技能卡在19/29/39秒的CD,调整CD和伤害的比例,最大化打桩的伤害,而不是有多少CD就叠多少CD。对于实战来讲,这部分因素也会造成一些折损,需要靠一定的手法克服。
国服特色的爆发环境也是技能空转的一个表现,技能压根就放不完一套等第二套,怪就没了,某种意义上也是后一个周期的CD冷却完毕后的一种空转的体现。
3、交流经验便利性考虑
对于CD和纯伤害的堆叠,由于堆CD的越堆伤害收益越高,所以不会否定它的价值。纯的无CD搭配对于绝大部分职业来说不会推荐,自己会玩的很难受。而相比于堆CD,玩家会更倾向于堆纯伤害,这也是国服特色偏向一套秒带来的习惯。因此这个比例1:1一般会觉得不合适,偏伤害因素要提高,CD因素要减小。而伤害CD比定为1:3的话,对于大部分职业来讲又似乎觉得过于委屈CD了,明明堆CD会具有更高的上限。相对而言1:2折中就会有更高的认同度一些,很多装备实际上也是这么设计的。
至于其他1:1.5,1:2.5,日常交流也不是很方便,不容易去估。认同了1:2.5的比例的情况下,比如上来就问8.2%的伤害要折算多少CD,直接口算挺费劲的,每次和他人交流还得拿个手机叫出计算器有点扯。认同1:2也有利于口算,便于玩家之间的交流。
一般人对CD选择的态度
对于CD的堆叠,其实很大程度上也是取决于2个因素的。
输出环境如何,日常能不能秒,是不是要打好几轮技能?
职业特性如何,是干脆利落很容易陷入没技能可用的《续航差的职业》,还是技能演出动画比较长,CD很容易陷入空转的《墨迹职业》?或者是CDR亏模,不适合堆CDR的职业?
能秒的情况下,CD的偏好会下降。而不能秒需要长线打续航的时候,CD的优势就会开始明显化,对于职业的秒伤有更高的突破上限,改善续航,长线作战稳赚不赔。
低打造的群体更推荐多带些CDR,或者是CDR系的装备搭配长CDR动画演出干脆的职业。高打造群体,如果BOSS真的能随便秒了,CDR自然也就没那么重要,一身纯输出装都没事,比如现在打军团,其实一线玩家的CDR已经没什么太大的意义了,自己第一套技能能不能打完都是问题。
选择CDR装备,也是结合自己输出环境和职业特性后,找一个适合自己的平衡点。
尹明镇把CDR离谱收益部分封印了之后,CDR和伤害现在的换算其实也已经处于一个相对平衡的状态。堆高额CDR秒伤上限收益极高,但是受实战的小游戏环境,秒杀还是续航的环境,操作者手法发挥,职业特性的制约。这些特性也是多变的,每个玩家不同的号遇到的情况也不同。不同玩家结合自己的情况选择合适的装备后,呈现出的百花齐放大概就是他想看到的东西吧。