本帖最后由 影天 于 2023-6-29 16:53 编辑
前言
已经进入全新一轮的全职业平衡&调整了,而且听说韩服当事人最近也会加大对国服声音的关注力度,所以就趁此机会在公共平台发发声,提供一份关于冰结师平衡的玩家建议,有没有效另说,全当摸奖。
不过这职业也算有意思的,一个职业在国服与韩服的思路与评价差距非常大。先简单说下韩服那边的观点,就即使不考虑所谓“职业排名”的F级、59名等评价,冰结师在韩服的大众评分也是非常低的,甚至听到韩服朋友说
“官方指定合伙人韩一剑魔也提到说冰结与驱魔没有得到重做是令人匪夷所思的”。
至于为什么在韩服评价如此之低,这里给大家进行解释:首先因为韩服基础伤害较低,所以韩服玩家对于伤害的追求主要在职业数据与装备强度上。因此他们更多会选择出血,而因为各种物价与历史原因,目前韩服更多的冰结仍然选择穿戴7自定义石化出血,本身的硬度与速度就会较国服差很多。其次因为他们对伤害的追求途径有限,因此在加点上,他们更多会选择点满冰弓与破冰两个30级的高秒伤、但是形态极差的技能。这两个技能也是他们的核心输出技能之二。所以核心技能形态差、坦度低、速度较慢、基础伤害低等因素叠加起来,韩服的冰结师体验较国服来说是差了不少的。总结一下关键词就是这个职业
“小技能形态太差”、
“职业高阶技能伤害低(如80)”、
“皮甲职业需要近身输出,环境恶劣”。
那么回到国服环境,因为有着特色基础伤害的保证,国服的冰结无需要死磕高秒伤但低形态的双30非无色,因为核心输出在碎冰、绽放等无色护石技能上,所以小技能完全可以根据自己喜好选择形态较好的旋枪、水晶剑等技能。并且由于国服攻速鞋的普及化,以及没必要死磕出血流的直伤低血体验,国服冰结的实战感受要比韩服号商不少,并且在实战中可以依靠大技能较为优秀的形态获得更多缠斗红利。
所以说国服冰结就没有任何痛点吗?也不是。首先,因为国服更多依赖高阶无色技能,因此某种程度上如75、80、95技能的强度就会大幅度影响一个职业的整体强度。那么在这种情况下,
冰结师伤害亏模极为严重的[极冰领域]就成了这个职业的核心缺点之一。另外虽然在上次全职业平衡之后,冰结师的整体数据处于全职业的中游位置,加上技能形态的一些优势,整体职业强度尚可,但如果这次平衡数据没有跟上大部队的话,那么这个职业的数据在未来也会成为一个硬伤。最后关于小技能,虽然小技能在国服环境下重要程度有所下降,但是如果没有优秀形态的小技能进行补刀与续航,那职业的实战体验也会大打折扣。所以
双30的劣质形态,对于国服冰结来说也是一个不容小觑的缺点。
所以笔者将根据以上所述的问题,对冰结师的职业现状提出一点个人建议,还是如开头所说,仅作发声,未来有没有用全看运气。
职业定位理解&加强幅度预估
对于冰结师这个职业,笔者的观点是:
一个以近战为主,远程为辅,连招灵活的突进爆发类职业。
首先近战为主,说的就是这个职业可以在敌人的近身位置快速爆发并打全绝大部分伤害。而远程为辅则是需要远离敌人时也可以通过部分技能进行风筝偷鸡。这与韩服“大变革”排行作者的观点“不知道这个职业该近身输出还是远程输出”看起来相谬,实际上描述的都是相同的一个特性,不过是不同玩家的习惯与看法不同。
关于灵活性,主要是因为瞬移、连枪、冰弓、钻头等技能的位移,合理运用这些技能是可以发挥出职业的高机动性的。也正是因为这些机动性技能,让冰结在实战中可以做到快速切入、高速爆发、快速远离的。所以本位在后面的问题建议中也会围绕该观点进行阐述。
那么再说一下笔者的职业数据提升预期。个人观点,冰结师这个职业因为有着技能简单易上手、实战形态舒适的特点,因此
在数据上,保持在一个“全职业平均”的水平足以。个人认为,在国服环境下,一个形态有优势、数据中等或中等偏上的职业,游戏体验体验是最好的,不会太弱,也不会因为过于强势而被其他职业玩家觊觎,真正的舒适区水平。
平衡建议Ⅰ-职业当前最严重的问题与解决建议
这部分是冰结师当前最为严重的问题,主要是因为副本环境的高速变化所带来的职业形态滞后影响。
1.双30非无色[破冰飞刃]&[冰魄之弓]的劣势形态
这个问题可以说是当前韩服所公认的他们环境下最大的职业缺点。
首先关于破冰飞刃,
很难想象,在2023年的dnf中,还有这种技能子模型伤害独立计算,只要角色站位偏一点就会造成伤害亏损的技能,可以说是非常老古董的技能特性了。在曾经,这类技能都已经被逐步优化,比如鬼泣的[死亡墓碑]、漫游的[乱射]等,全都改为了技能范围内能够吃全所有伤害的设定,
而[破冰飞刃]目前仍然是只有敌人吃全所发射的24枚寒冰碎片时才能打全伤害。如果说曾经的冰花9异界套的“以增加碎片的方式特化技能”的设定还在影响这个技能的话,我觉得是时候对其进行调整了。
因此对于[破冰飞刃]的建议即:对技能能够接触到的范围内全部敌人,均造成寒冰碎片*24的百分比伤害。
对于[冰魄之弓],这里需要分两部分来说:射箭与弓身抽击。
技能的射箭部分其实也是受到了异界套[冰剑怒击]的遗毒,虽然已经逐渐优化成了目前的射出三枚箭矢,但这个过程
对于一个非无色小技能来说,也是非常长的演出,对于
射箭部分可以有三种解决方案:(1)让技能整体吃攻速,加快射箭的速度(2)将箭矢数量整合成一支箭,删除没必要的演出(3)将三枚箭矢以连射/散射的方式快速发射。以上三者全部旨在缩短该技能的演出时间,让其更加符合非无色小技能的地位。
对于抽弓部分,其问题主要在于,索敌近身后的后摇太长,以至于角色如果没有[冰魄锤击]/[碎冰破]柔化抽弓后摇的话,连招时会出现非常强烈的顿挫感。另外据所熟悉的韩服朋友说:“目前有不少韩服冰结也在考虑放弃冰弓这个技能,因为有时候不敢抽弓,因为抽弓之后必然会被敌人攻击。”这足以说明该技能的形态问题继续调整。因此
对于抽弓部分的调整方案建议就是:减少索敌抽弓动作的后摇,并将抽弓动作的霸体改为无敌,用于使用时的生存保障。
2.80级[极冰领域]、二次觉醒[永罪冰狱]的控制亏模问题
冰结师的80级技能[极冰领域]是一个全屏范围的实时控制技能,可对敌人进行3s的控制。因此该技能在设定之初就被定性为高性能技能,从而不能得到过高的技能数据。说实话,这种设定在110级版本前的环境中是没有任何问题的,如奥兹玛团本中,冰结师可以通过见面80的实时控制,让奥兹玛稳定进入控制125%增伤状态从而获得形态红利,并在后续合理安排如二觉、绽放等控制技能来保证所有的技能全部吃到控制增伤。
但在进入110级版本后,
因为副本加入了韧性条的设定及后续对韧性条的优化,使得目前全部职业控制技能的控制特性在实战中的作用接近于0。在起初110版本发布会中,主持人所说的“控制技能会有削韧优势、并在破韧后因敌人仍然会移动,此时控制技能就可以让敌人停下来被玩家攻击”,但随着版本的推进,当前控制技能的削韧量已远远低于等阶高、段数多技能的削韧量,而且高阶副本中的敌人在破韧后,会直接进入站桩增伤状态,那么请问在这种环境下,职业的控制技能还有什么存在的意义呢?因此在这种环境下,冰结师80级技能只剩下了“伤害亏模”,而没有任何形态收益。如下图展示,当前版本冰结师的80级[极冰领域]无论是否在佩戴护石的情况下,单发输出都只能与60级[冰凌破]持平。
对于这个问题的解决方案,本文有三种建议方向:
(1)在未来神界版本中重新评估韧性条的性能,合理调整来保证全部职业控制技能的收益。
(2)重新评估&修正游戏控制技能的收益,保证其有合理的收益。
(3)直接对冰结师相关技能进行数据补充,可以考虑减少[极冰领域]的范围/控制时间,但需要对其数据进行额外补全,来达到一个常规80技能应有的水平。二觉同理。
3.使用手感与职业节奏不符的两个技能:45级[冰雪风暴]&70级[千里冰封]
因为冰结师带有一些柔化手段,因此在实战中,多数技能都能够组合成一条丝滑的连招链。虽然95技能[极冰猎魔战]存在一定前摇,但因为其斩击动作的打击感优秀,使得其在使用时的前摇可以给人一种“架势准备”的感觉,因此也是较为优秀的技能。
但对于冰结师的
45技能[冰雪风暴]与70技能[千里冰封]来说,在使用手感上都存在一个缺点,那就是在前摇造成的顿挫后没有后续的高打击感来中和顿挫感,体现在技能上就是
前摇又长、出伤又绵软无力。
而且两者在
技能形态上也都存在问题,45[冰雪风暴]两条水柱的伤害也为独立计算,如果敌人没有同时接触到两条水柱,那么就会造成伤害亏损;70[千里冰封]范围过小,虽然韩文名称“아이스 필드”与日文名称“アイスフィールド”所描述的均为“充满寒冰的场地”,没有如国服译名一样特别强调范围,但对比其他职业的范围技能来说,仍然是较为窄小的存在。
再加上
两个技能的数据基础都很一般,因此在韩服已经有不少玩家直接放弃70级冰封,而冰雪风暴无论是国服还是韩服都没有太多人去选择。
因此对于两者的平衡建议:45[冰雪风暴]范围内打全所有伤害、在释放技能后连击技能或X时的加速功能进一步适用于释放魔法阵动作;70[千里冰封]减少技能释放演出、增加技能出伤速度&技能范围。或直接对这两个技能重做成更适合冰结师攻击方式的新技能。
4.普通攻击弱势职业的未来隐患
普通攻击的问题主要出现在次元回廊的[黑暗之眼根源]地图中,玩家必须通过对领主平A指定hit后才能破除其低增伤状态。当然这个问题不光冰结师存在,如女法师、男女枪炮师、女圣职者等职业在这个机制中的游戏体验也是非常差的。
因此对于冰结师,或对于该类职业的弱势普通攻击问题的建议:不要再出现这种存在“平A歧视”的反人类机制,如果一定要出的话,请对平A弱势职业的形态进行调整,保证其参与机制时的游戏体验。
平衡建议Ⅱ-个人的一些期望改动
这部分的问题虽然对于职业来说并非致命影响,但优化后会大幅增加职业的游玩体验,并且不会太夸大职业强度。
1.35级非无色[旋冰穿刺]击中敌人时能立即柔化释放[冰魄锤击]/[碎冰破]
冰结师的可以柔化其他技能后摇的技能[冰魄锤击]/[碎冰破],对于钻头[旋冰穿刺]来说仅能柔化掉穿刺结束的落地动作,而不能如[寒冰连枪]一样接触到敌人即可直接柔化。在上一次职业平衡中,钻头这个技能整合了对不可抓取敌人的最后爆炸伤害,并增加了适用攻速的特性。但在实战中,如果是在近身位置使用钻头,角色则会强行演出完固定位移,从而破坏了职业的身位;如果想要通过钻头进行快速突进,那么就需要玩家对于钻头的位移把控有着较为精准的了解。因此即使在优化后,[旋冰穿刺]的使用率也远远低于其他非无色技能。
因此希望能将该技能优化为,和[寒冰连枪]一样接触到敌人即可直接柔化[冰魄锤击]/[碎冰破],增加加点多样性与技能可玩性。
2.40级[极冰绽放]扩大抓取判定范围
在笔者进行职业攻略创作时,经常会听到玩家抱怨“绽放在实战中容易空掉”的观点。对于这一现象,虽然笔者认为确实存在一部分“玩家对于职业熟练度欠缺”的因素,但不得不承认的是,在国服服务器卡顿与安全组件占用高等因素的影响下,游戏流畅度对于抓取类技能也确实有着很大的影响。
因此希望对于[极冰绽放]的抓取判定进行优化,让国服玩家能够更容易地成功抓取敌人进行输出。
3.一次觉醒[千旋冰轮破]固定小冰轮攻击次数、优化大冰轮二、三阶段的攻击范围
关于冰结师的一次觉醒技能,其第一阶段为“生成小冰轮进行切割攻击”,第二阶段为“小冰轮组合成大冰轮进行吸附攻击”,第三阶段为“丢出大冰轮进行切割爆炸”,那么在这三个阶段中,第一阶段的判定方式为索敌类、第二阶段为正常演出类、第三阶段又变更为索敌类,而且,对于第一阶段的切割段数,该技能的实际段数与面板描述段数也存在不符,面板中所写的小冰轮段数为35次,而技能实战中的真实段数为32~42次之间浮动,切每次切割伤害独立计算。再加上技能整体的“多元化”演出方式,使得该技能在实战中的使用体验非常不好。虽然当前版本的觉醒技能地位不高,而且一觉也是三觉的优先替换选项,但因为仍然存在上场机会,所以仍希望对其进行优化。
平衡建议Ⅲ-一些细节,如果优化了会觉得很用心
1.35级[冰魄锤击]将“受释放速度影响”修正为“受攻击速度影响”
说实话不太清楚为什么冰结师作为一个技能吃攻速的职业,还会存在如[冰魄锤击]这种独一份存在释放读条的技能,虽然对职业强度没有太大影响,但仍然希望对其进行改善。
2.主动BUFF技能[冰霜之径](冰路)修改为进图自动处于“on”状态
[冰霜之径]作为冰结师的非核心buff的主动增伤技能,在进图后仍需要玩家手动进行释放,虽然其是否直接释放不会影响伤害,但如果玩家需要移速加成时,进入地下城时仍然需要使用一次释放演出非常慢的冰路。
目前在dnf中有很多职业已经得到了飞核心主动增伤buff进图自动开启的功能,因此希望对冰结师也能增加相关功能。
3.二觉被动[冰之技艺]剩余10%冰针直接整合进冰武系技能本身
在上一次职业平衡前,[冰之技艺]可以说是职业的特色之一,可以用其区分“冰武系”与“非冰武系”技能、根据不同情况变更时装上衣技能的选择、同时这也是冰结师CP武器的特化基础。
诚然该技能存在各种bug,包括但不限于(1)组队时连枪、旋枪柔化碎冰会因为仇恨问题造成伤害异常(2)全冰武系技能冰针部分可以吃到自定义史诗的“75技能攻击力增加”词条的加成(3)100版本可以通过穿戴歧路鞋释放碎冰秒切输出鞋来让碎冰的冰针吃到歧路鞋技攻加成,并且以上问题在目前仍然存在,但均已无使用环境。
因此在冰针调整成10%固定攻击力后,该技能所带来的的各种特色与bug一齐被降低效用。虽然该改动初衷是因韩服玩家不满冰针出伤慢的想法,但在这次改动后,不仅韩服玩家的想法没有被满足,而且又让国服玩家对这个技能滋生了不满情绪。
因此这里建议,不如直接彻底删除冰针,直接将10%伤害部分也整合进本体。这样双服玩家皆大欢喜,未来也不会担心该技能特性再被开发出某些bug类玩法。如果想通过生成的冰针来强调职业特色的话,也可以让其只提供功能性效果,而不提供伤害效果,如控制/冰冻,前提是能处理好控制特性&大异常特性与韧性条的现存问题。
结尾
主要是对职业现有痛点的一些优化建议,基本上是当前职业环境下已经实现了的、不会导致性能过高的需求。希望未来平衡能对这些已经偏离环境的老久特性进行调整,就足够了。