目前策划有意增强各职业的无敌技能性能,改版建议:
- 延长攻击无法抓取敌人时无敌判定的留存时间。
- 空挥时增加无敌判定。

上个版本碎霸矛的强势,加上白金徽章的历史遗留问题,导致当前版本战法玩家在考虑更换武器时,不可避免地遇到更换白金徽章或时装上衣成本过高的问题。手游给出的答案是合并武器精通。端游自然也应该进行合并,没必要给玩家在装备选择上添堵。
改版建议:
2023.7.27平衡内容:
增加未变身状态的攻击范围。
好像优化了什么,又好像什么都没优化:
- 冲击波范围本身已经够大,特别是在范围贴膜的加持下基本不存在空冲击波的情况

- 冲击波仅占伤害一小部分(37.5%),为了保证伤害仍旧需要打全前两下锤击部分。

- 交战距离取决于前两下锤击(以及平X、融合、爆弹的判定范围,木桶原理)而不是冲击波
- 手感较差,难以融入战法的整体动作。
跟爆弹融合比还是好不少的
对于第四点,这里并不打算分析动作性这个大课题,仅从动作以及音效两部分分析双锤手感差的原因:
[动作]
首先要提一下战法早期的平X:龙花霸(没有留档,gif取自17173早期视频)
龙牙+落花掌+碎霸,正好代表了战法体术部分的三种基础动作,刺击、掌击、挥击。
双重锤击动作帧来源于炫纹强压,锤击这个动作并不属于战法的基础体术动作,自然难以融入战法的体术技能。龙花霸能被改成现在的尼乌的战术,就不要指望策划能对职业设计有多上心了。
[音效]
除了角色语音外,仅第一下锤击动作时能勉强听到轻微的音效。
一个能把地板锤出冲击波的技能,仅第一下出现了一点类似划破空气的轻飘飘的音效,捶地部分特别是发生冲击波第二下捶地甚至没有一点音效,有兴趣的可以自己听一下。
改版建议:
- 锤击部分增加范围。
- 将锤击伤害转移至冲击波部分。
- 修改技能音效。
- 重做技能。
顺带一提:
国服技能描述中明确指出2次攻击都会产生冲击波,实际仅第2次攻击产生冲击波。
韩文原文:2회공격에 충격파가 발생하여 주변의 적에게도 피해를 입힌다.
GOOGLE机翻:第二次攻击会产生冲击波,对附近的敌人造成伤害。
国服愿意送我两次冲击波自然是极好的。
双锤秒伤(8.2W→11.2w),冲击波伤害占比(37.5%→54.5%)。
双重锤击手感差X 我不会用√。
早期战法并没有主动换装BUFF,起源版本整合换装装备,同时将战斗本能由被动改为了一级精通的主动BUFF。由于一级精通,目前不能在换装处获得额外的SP收益。
点4级草人也是提升(
改版建议:
- 由1级精通(100SP/级)更改为5级精通(20SP/级)
2023.7.27平衡内容:
变更可习得的精通/上限等级。(10/20→1/11)
改版后1级与现在10级炫纹生成概率相同。提供了225点SP,好评,但炫纹的生成速率仍旧跟自身连击数高度相关。
国服白字基本已经淘汰完全,想要稳定的满球需要开启炫纹进化并持续射球保持高连击,否则CP强压仍可能吃不满最高伤害(例如目录4原地X展示GIF中强压就没有吃满球)。
改版建议:

2023.7.27平衡内容:
减少持续时间. (7秒 → 4秒) 。
无论是否有爆弹重新附着,各爆弹的多段与终结攻击力单独结算。
改版解决了爆弹堆叠不炸的问题,同时减少了爆炸所需持续时间、增加了判定范围,算是不错的正面优化。但终归只是将一个非常难用的技能改成了一个比较难用的技能:
- 仍旧存在国服特色卡顿丢判定的问题。
- 切图导致丢失爆炸伤害的问题。(以巴卡尔本体为例,在巴卡尔挂上爆弹后出房间,回来后爆弹的爆炸伤害部分不会被被结算,同时怪物身上会挂着一个爆弹贴图。)
- 交战距离仍旧取决于平X、双锤、爆弹、融合中最小的一个。
这个技能再怎么改也改变不了它手感稀烂的事实。手游给出的答案是删了换新技能,端游为什么不能学习一下呢。
改版建议:
- 更改为刺击后无论是否命中都直接引爆爆弹,同时由单体伤害更改为范围伤害,添加范围信息。(国服已经很难戳中了更何况未来还搞什么8人本)
- 没救了删了彻底重做技能。
2023.7.27平衡内容:
增加攻击范围。
增加攻击判定持续时间。
改版增加判定范围和判定持续时间,不错的正面优化,然而:
- 交战距离仍旧取决于平X、双锤、爆弹、融合中最小的一个。
- 增加判定持续时间需要在国服特色卡顿环境实测才能知道表现如何。
- 连击不足时释放强压(以及护石尬舞、95)后经常会导致不能第一时间释放
- 前摇手感便秘
和爆弹一样的问题,改了半天还是没有改善融合需要命中怪物才炸的稀烂的手感。
血剑PVE早800年都能空炸了,融合为什么不能学习一下呢。
8.24新增:首陀罗职业还想改版?
手游改版为向前扔出:
改版建议:
- 无论是否命中,都直接适用爆炸炫纹。
- 或者与手游改版相同,改为向前扔出。
- 炫纹数量不足时,默认补充所需数量的炫纹。
别纠结你那需要蓄力y轴基本没有还不吃范围的憨批旋转形态了。
顺带一提:
技能演示还是老版本的对立属性炫纹转圈的形态
,可见策划对这个职业有多不上心。
炫纹强压达到最大范围以及无限炫纹护石达到最大伤害需要满数量炫纹(20)。
目前国服白字装备减少甚至完全淘汰,在连击不足时(开启炫纹进化会有一定改善,但存在与后续的打击套等装备产生冲突的可能性)炫纹消耗大于产出,且部分技能和强压抢球的情况下,炫纹数量难以全程保持在上限。
改版建议:
- 减少达到满额范围/伤害要求的球数量(例如10个),增加每个球提供的范围/伤害。
- 炫纹数量不足时,默认补充至上限数量的球。


不论小啦还是大啦,在当前高危险度的副本环境下基本都以秒Z的形式使用,刺击部分明显已经不适应当前版本。
雷神连击护石不但形态负优化,还提供了一个几乎没有任何收益的控制效果,终结攻击提升更是只有可怜的19%。
改版建议:
- 重做流星雷连击护石,将护石效果改为只保留最后一段刺击伤害,将直刺伤害融入最后一段伤害中。(即伤害直接吃满)
- 配合炫纹改版,重新设定大小啦刺击部分。
早年改版加了5S基础CD,导致强袭作为40级技能,却拥有25S基础冷却时间,不符合强袭本身的技能数据量级。
该技能形态为向前冲刺后并返回原处,可以通过大碎霸柔滑取消技能后半段,但单独使用依旧便秘,技能形态过于老旧,在目前高性能需求的环境中,已不适应目前环境。同时力法也缺乏一个长距离位移手段(其他职业(猛龙、弧光闪、圣职者跑X、猫拳等),问力法(落花、天击)你什么位移?))如果在位移的基础上再加入索敌功能就更好。
改版建议:
- 将强袭的基础CD回调至20S
- 重做技能形态。(只保留向前冲刺部分,增加技能范围,并且自动索取范围内优先级高的怪物(boss、绿名、小怪等))。
煌龙偃月形态老旧,弹簧刀问题没有改善。为了解决弹簧刀问题,策划推出了煌龙乱舞,但需要用伤害(13.8%)换取形态,玩家不应该为策划的无能买单。
手游的做法是将弹簧刀和乱舞拆分为两个技能,端游的45级技能普遍存在消耗大且收益低的问题,拆分后很可能仍旧一个都不点。
改版建议:
- 上调煌龙乱舞伤害
- 彻底解决煌龙偃月弹簧刀问题(也可以参考合金45,即未命中敌人时返还cd)
顺带一提:
煌龙在天护石演示视频中缺少煌龙乱舞部分,可见策划对这个职业有多不上心。
使徒之舞从第三段刺击攻击开始有一个强制前移,且不能通过按后方向键回避。
这段位移会产生什么问题:
- 影响原地X动作中的站位,需要通过后跳天击落花融合等技能来调整身位
- 与怪物站位过于靠后时(例如原地X没控住飞出去了),可能导致空掉伤害最高的下斩部分。

歼灭之舞护石同样也存在难以使用的问题:
- 清空已有的炫纹。
好端端的你清空我炫纹做什么,特意恶心一下带强压护石的玩家?

- 横扫结束至使徒化炫纹射出前这段时间无霸体,会被打断导致伤害最高的使徒化炫纹部分丢失。

改版建议:
- 取消技能的位移,或按住后方向键时可以取消位移。
- 护石不再清空背后的炫纹。
- 护石改为全程霸体。
战法一次觉醒的3、6、9级加成位于变身贝亚娜上,现在使变身贝亚娜惨遭删除,那么请问我的一觉等级加成去哪了呢?
星爆分离后图标颜色仍旧保持着普通技能的黄色色调,并没有修改成与觉醒技能相同的橙红色调。
改版建议:
- 归还贝亚娜变化。
- 星纹陨爆添加3、6、9级加成。
- 修改星纹陨爆图标颜色。
姜随机(完型)什么时候(填空)。
众所周知,战法的二觉动画需要使用使徒化身触发,现在使徒化身惨遭删除,那么请问我的二觉动画去哪了呢?
同时,早期二觉由于变身存在,斩舰刀伤害低也是因为有部分强度在变身上,那么既然变身早已删除,那么斩舰刀亏得伤害能否得以补偿。
改版建议:
- 归还使徒化身。
- 一骑当千碎霸添加二觉动画。
- 上调伤害。
姜随机(完型)什么时候(填空)。
已经明确说明要改,这里不再吐槽这个没有任何优点的垃圾变身了。
9.3日新增:
110版本开始时,三觉变身被设定为能够吃到装备CDR相关属性的100级技能,但目前仍旧存在以下问题:
- 不吃棍棒本身的-5%CD(吃棍棒精通的-5%CD)

- 不吃指令CD百分比增益(吃手搓指令本身-5%CD)

改版建议:
- 绝对不要出现三觉变身这种偷工减料的垃圾缺帧模型,战法玩家已经被姜随机恶心得够多了。
- 可以参考二觉变身,仅改变外观不对手感做出改变,工作量低(仅需重绘95、三觉、三觉动画、三觉立绘)且不会出错。
- 修复不吃部分装备冷却的BUG
附上韩服wiki对于变身的评价,和国服玩家评价出奇的一致,太长了(同时防止产生歧义)有兴趣的自行翻译:
- 컷신은 동공이 없고 안광을 뿜으며 정색하는 변신한 모습이 너무 빠르게 지나가 기괴하고 무섭다거나 핀드워에 나오는 빛의 유클리드 재탕이라는 평이 많다.[66]
- 진 각성 변신기인 프레센시아가 공개 되었을때 호불호가 크게 갈렸는데, 사도화에 비해 변신모션이 간결해지고 지속시간이 80초로 크게 늘어나 성능적으로는 좋아졌지만, 낮은 퀄리티로 인한 어색한 모션[67], 그로인해 생기는 어색한 조작감[68], 기존의 캐릭터성과 상반되는 외모[69], 원래 캐릭터의 스타일과 맞지 부분[70]에서 많은 불만의 목소리가 나왔다. 마법소녀가 변신을 했는데 난데없이 사라 케리건이 나타난 셈.
- 특히 진각성을 하는 순간 사도화 스킬이 삭제되고 그 자리를 프레센시아가 대체하게 되는것으로 강제로 프레센시아를 사용하도록 하는데서 많은 불많이 나오고 있다. [71] 더구나 사도화에 2차 각성 컷신이 부여한 바람에 진각 후 2각 컷신이 사라지면서 전 직업 중 유일하게 2각 컷신을 볼 수 없는 캐릭터가 되었다. 결국 진 각성을 하지 않고 캐릭터를 육성하거나[72] 배메 자체를 접어버리는 유저까지 생기는 등 황당한 현상이 발생하였다.
- 현재도 사도화를 돌려달라는 목소리가 꾸준히 나오고 있는 상황이지만, 여전히 오리무중이었다가 2023년 던파로 ON에서 프레센시아의 도트를 리뉴얼하겠다고 밝혔고 개발중인 일러스트도 공개되었는데 사도화 비슷한 컨셉으로 프레센시아의 뿔과 머리카락만 남기고 그외에는 진 각성 복장과 비슷한 복장을 하고 있으며 안광만 있던 것과 달리 이전 안광과 비슷한 금안으로 변경되었다.
[66] 그외에도 스킬이나 캐릭터 컨셉과 전혀 매치가 안된다는 지적도 있다.
[67] 모션의 프레임 수가 변신전의 반도 안된다.
[68] 배메 특유의 유연하고 부드러운 조작감이 변신하면 거의 최악일 수준으로 뻣뻣해지며, 천격의 꺾여서 이동하는 기능도 사라진다.
[69] 배틀메이지는 전투 방식은 근접 직접타격이지만 외모는 마법사 캐릭터인 만큼 작고 귀여운 캐릭터라는 매력을 갖고있는 특수성이 있는 캐릭터이다.
[70] 배틀메이지는 작고 날렵한 움직임을 보이는 스타일인데 프레센시아는 반대로 치렁치렁한 외모에 정적인 모션을 보여준다.
[71] 심지어 퀘이사 익스플로전과 일기당천 쇄패는 미변신 상태에서 시전하면 프레센시아로 변신 후 스킬을 시전한다. 안그래도 어색한 모션에 시전 시간 안에 변신모션까지 구겨 넣어서 더 어색해졌다.
[72] 2차각성인 아슈타르테의 상태로 레기온 던전인 이스핀즈를 공략한 배메 유저도 있다.
韩服策划你要是没活可以照抄手游,手游已经解决战法绝大部分改版需求非常迫切的主要问题。既然男鬼剑女格斗甚至女枪模型都打算直接照搬手游,没必要揪着个战法不改。
总结一下手游的改版:
- 矛棍精通整合
- 自动发射
- 两个新体术技能
- 炫纹融合改为向前扔出
- 龙刀和乱舞拆分为两个技能
- 炫纹爆弹删除
如果考虑将手游的两个新技能合理利用在端游中:
- 将其中一个新技能设定为1级精通,受基础精通影响的技能
- 将另一个新技能用于替换炫纹爆弹
新技能似乎也有不可取消的强制位移
目前绝大部分战法玩家都是大技能加点,小技能形态差没什么人点。我从110版本开服以来一直是小技能加点,见证了小技能的落落落落落(胎死先遣服)。看到有部分人开始考虑点小技能,这里简单写一些我自己的看法(劝退),主观性较强,希望能给到一些参考。
附上一份我自己的困难巴卡尔二阶段本体的实际占比(为什么选这个,因为写这篇东西的时候正好有截图发在群里),队友包括一位召唤,所以融合和爆弹实际命中率会比正常情况低一些,武器有选择一条25-30技能减20%CD。整体输出流程为2阶段进图被点名2次,出拔剑机制抢到并输出,结束后破韧+加太阳10s不到打到锁血10%,等队友清完大龙,在太阳剩余时间内打个小大小碎霸+簇结束战斗。95占比偏低是因为在拔剑阶段打出,破韧时还没转好;簇占比高是因为锁血产生时间差,在太阳内打出了两次,不建议舍本逐末去保簇。
在实战中经常会出现各种情况,你的输出时间并不是严格的40S,同时受到之前机制的影响,并不一定从技能全亮的状态开始打。
打完整个拔剑机制,炫纹和平X加起来也就堪堪10%占比,小技能续航半天不如破韧一轮。换成其他机制,去外头走完机制回来打一套,炫纹和平X加起来很可能都到不了5%占比,融合爆弹的发挥又取决于频道卡不卡以及巴卡尔能活多久。
说这些其实都在建议国服没事别碰小技能。
如果你还是打算点小技能,我个人推荐武器选择一条25-30技能减20%CD,同时在加点上做出改变即可。不需要更换冰晶耳环和白猫右槽,手搓非无色恩特肩看自己的能力,手搓会影响我3X衔接技能的流畅度所以我没有考虑使用,不要用单挂非无色的恩特肩,不建议特化单个小技能。这样可以在尽量不损失爆发期伤害的条件下,保证一定的续航能力。
另外需要自行斟酌:你所在团队的整体配置如何,大龙巴卡尔能活多久;你周几打团、打团时的网络环境如何,比如周五和周六融合爆弹的发挥天差地别,卡顿情况下需要X扯技能才能保证融合爆弹的命中。(国服周六的延迟神仙来了都救不了)。
附上当前版本我在用的加点:
写完了回过头来看,这B职业问题怎么这么多啊?
我个人极度厌恶纯数值平衡,韩服2023.7.27平衡给我的感官除了敷衍还是敷衍。
附上韩服wiki对于2023.7.27平衡的评价,不得不感叹双服环境差距之大,简单总结就是改的还不错,(防止产生歧义)有兴趣的自行翻译:
- 큰 구조 개편 없이 단순 공격력 증가일 뿐이라 기본기로 먹고 사는 구조는 여전하지만, 상향폭 자체는 높은 데다 주력 기본기인 더블 스윙, 퓨전 체이서, 타이머 밤의 공격 판정이 개선[51]되면서 실 체감은 상당하다는 호평을 받았다. 특히 체이서의 추격 범위가 480px에서 800px로 무려 320px이나 올라가서 이젠 정말 어지간히 멀리 떨어지지 않는 이상 체이서를 못 맞출일은 없어졌다.
[51] 조금만 신경 써도 헛치지 않을 정도로 말도안되게 좋아졌다
作者:跨五-伊诗娅
意见收集:跨五-美丽小玩家(双锤音效)、跨五-夏恋(炫纹部分)、跨六-老年杏子(炫纹部分、小技能部分、强袭、雷连部分、二觉部分)、广大战法玩家
校对:跨六-老年杏子
星纹社全跨区群:不收