本帖最后由 Summ3r 于 2023-9-1 01:49 编辑
你好,我是地下城与勇士的运营总监洪镇赫。
在DF ON中和大家交流时,我注意到了大家对于仙界赛季装备属性变化的高度关注。
在游戏过程中研究各种装备并进行组合,然后根据主题进行搭配带来的乐趣也让我再次感受到这是一个非常重要的部分。
在直播的时候,我们曾经承诺会从自定义装备的龙族特攻属性说明开始, 详细介绍仙界赛季装备属性的变化。
本来计划在测试服更新之前发布总监笔记,但由于在更新前都一直在检查和修改平衡性内容,所以实际上能给出明确答复的内容比预想少得多。
此外,在冒险者们无法亲自测试的情况下过早地谈论平衡问题可能会引起不必要的误解。因此,我们才选择现在发布总监笔记。
关于现有自定义属性的变更
首先,我想要解答大家最关心的,对包括龙族特攻在内的现有自定义属性变更的问题。
除了这次之外,近期的装备平衡方面,并没有发生什么大的改变。
可能很多人还记得,在110级赛季初期,我们迅速进行了几次平衡调整。虽然这样做确实弥补了一些平衡性问题,但也让很多玩家感到了频繁改动搭配带来的压力。
因此,在某种程度上缓解了平衡问题之后,我们认为需要保持稳定而不是剧变。尽管遗憾地留下了一些问题,但当时我们选择了期待未来会有时机改善。
另一方面,在即将到来的更新中,除去平衡调整外还存在许多其他改动。因此,我们判断可以稍微大胆地进行一些调整。
然而如果这意味着要推翻所有已经搭配好的内容进行调整,则可能会导致各位冒险家已经指出过多次的、费劲心思完成搭配却被反复修改,变成所谓“打破鸟巢”的情况。为防止这种情况再次发生,我们正在小心行事。
因此我想先明确告诉各位本次更新的方向。
自定义属性的主要更改方向如下:
1. 提高难以灵活利用的属性的利用率
2. 对效率较高但由于 过高惩罚/条件限制 使其难以使用的属性进行 惩罚/条件限制 的缓解
3. 添加非主流搭配(例如:异常/空血 以外的)可利用的专属属性
4. 在执行以上修改时保证原有的高价值自定义装备价值不会被逆转
设计包括龙族特攻在内的特殊种族技能伤害提升属性时,考虑到其使用条件困难故设计为高效率装备,
如今环境变化,可能导致需要进一步完善装备搭配的风险部分, 所以采取以下措施进行调整:
- 更改前:攻击特定类型敌人时技能攻击力增加7%
- 更改后:攻击特定类型敌人时技能攻击力增加5% + 技能攻击力增加2%
同样地, 我们也对 进入特定高级地城时提升技能攻击力 的属性添加了基础的技能攻击力提升属性。
对于异常状态抗性、背包重量限制等难以应用的属性也做出了少量修正。
接下来说说关于减轻惩罚或条件限制的部分, 可能很多玩家都会联想起那些降低生存率或者增加冷却时间等惩罚元素, 或是那些实质上无法在与boss战斗中满足要求等各类现存属性词条。
过度强化自定义装备词条的惩罚或条件限制,是有着从高级玩家的角度出发,看重个性和特点超过易用性的部分考虑。
然而,预计仙界赛季中将有许多玩家会集中精力在考虑各式自定义搭配上, 因此我们计划放松那些被认为太苛刻的惩罚和条件。
同时, 我们添加了可以在非主流搭配(如: 无色过载搭配、睡眠搭配、无力化搭配、MP过载搭配)中应用的新属性,
如果能与下面我要额外解释的非主流搭配的调整与新史诗的配合等产生协同效应,则可以期待提高非主流搭配的使用率。
非主流搭配的提升
这个赛季有各种各样的搭配,除了出血、空血和大天御之外,其他都很难被称为主流。
关于缓解出血和其他伤害型异常的差距的措施,已经在DFON中介绍过了,所以我想要讲一下那些在非异常搭配中属于非主流的搭配。
简单总结一下每个搭配的方向性:
1. 睡眠搭配:解锁自定义词条获取元素和高数值保证、消耗品相关的条件
2. 无力化搭配:增加无力化槽破坏能力,并减轻未破坏无力化槽时的不利影响
3. 石化搭配:当在近距离内移动较少时给予奖励以强化概念
4. 自异常搭配:提升输出性能
5. 护盾流搭配:提升输出性能提升,并确保恢复类消耗品的利用率
6. 无色超载搭配: 提升输出性能,并减轻过度消耗无色的问题
7. MP超载搭配: 补充功能性上的不足,及放款部分限制条件
8. 范围搭配: 提升输出性能
从以上的一行摘要可以大致推测,
虽然我们绝对不会让这些提升到比出血或空血更强大,但是如果搭配符合角色的特色,则可以更有效地使用。例如, 如果是阿修罗或者元素爆破师, 那么你可能会考虑选择MP过载; 如果是精灵骑士,在近战范围内连续使用技能进行站桩式输出,则可能会考虑选择石化搭配;如果是拥有冰冻技能的冰结师,则可能会考虑选择破冰搭配。
此外, 对于像睡眠或自异常这样现在也可以广泛应用到任何角色上,并且正在普遍使用的搭配来说, 我们已经缩小了与主流搭配之间的差距,并使其成为一个有力的竞争选项。
最后, 我觉得需要额外谈谈灰色墓碑和无色冰晶。
这些道具本质上都是基础流装备的组件,但根据转职不同,它们也能显现出作为通用的优秀单件装备能力。我们计划通过降低惩罚的同时适度降低效果,将其调整为基础流的组件之一。
新增史诗装备
以下是关于新增的史诗装备的说明。
相比之前提到的现有装备变更,这部分需要谨慎地讨论很多内容。
我会慎重地向各位传达一些方向性的信息。
在此次DF ON后,大家对新的破冰鞋子表现出了高度兴趣。
非主流搭配除了之前提到的调整外,我们还计划通过新的史诗来进一步扩大选择范围。
特别是像范围搭配或者无力化搭配这样空位较多的搭配,我们正在准备增加更多位置以实现个性化搭配。
同时,我们也尝试添加了适合小范围攻击的角色和移动频繁的角色(如刺客、剑鬼)的新概念搭配。
在DF ON中已经公开过一个小范围搭配装备,
我们计划添加5~6件可以组合成一个完整搭配的装备。
最后,我想大家都会好奇新的自定义装备和属性,
在新版本中,将要添加名为蓝色海盗(Blue Pirate) 的新自定义装配,并且将增加专属属性。但是并不意味着要求已完成原有主流自定义搭配的冒险家进行替换。
它将与原有的恩特精灵、蓝灵等自定义装备保持同等的地位。
因此,在能获取现存的自定义装备的地城里,如伊斯大陆、机械战神实验室或风暴逆鳞周常地城中也能获取到新版自定义装备。
在属性上,我们也以增加各种类型的属性为目标, 不仅包括可供 装备伤害 或 睡眠 等缺乏自定义属性的搭配用于补完, 还包括了简单的攻击强化或技能攻击力强化等通用型全新属性. 我们期待他们能与现存的自定义装备产生协调作用.
而从已经完成所有搭配的冒险家视角看来, 他们可能会对更新后该做什么感到好奇.
对于现存的各搭配中,除开具有核心属性的部分固定史诗外,对于其他因为没有好用的自定义属性,而选用了非适配的固定史诗的部位,现在我们以可以,
针对每个搭配的1-2个位置尝试使用自定义史诗进行微调,以便冒险家们可以有更好的体验来进行改善.
目前所述事项均可在测试服查看详细内容.
请积极参与测试并分享相关意见.
较长一段时间内没有产生变化的装备搭配部分,这次发生了很多变化. 希望冒险家们能喜欢,并找回游戏的乐趣.
关于装备搭配及平衡的问题就说到这里.
接下来我还有其他关于装备成长及获取相关的内容需要额外说明。
缓解装备成长和搭配困难的问题
对于长期享受游戏的玩家来说,这可能不是一个大问题,但新手/回归冒险家们反馈说,本季度的装备成长和搭配过于复杂。
因此,我们添加了一些可以大幅度减轻这种困扰的系统。
首先,在DF ON中也提到过。我们通过整合属性等级简化了装备成长等级,并将完全成长与普通成长整合在一起以消除选择上的困难。
这部分有很多冒险者都给出了意见,我想就改进得有点晚向各位道歉。
然后,我们添加了新的成长引导系统。
虽然之前也通过游戏内部的装备引导、引导任务、装备推荐板块以及官方网站上的游戏指南等方式为各位冒险者提供了许多必要信息,
但是对于DF内容理解度较低的玩家来说,在直观地引导他们进行装备搭配的方面仍存在不足。

新增加的成长引导,会根据角色职业和名望水平进行个性化调整, 告诉他们现在应该做什么, 应该把哪些装备作为目标.
装备搭配可以选择固定/自定义/融合, 它会告诉冒险家应该把哪种装备作为目标,如何获取.
尤其是关于自定义装备的有效性和属性方面,很多冒险家存在困扰. 我们计划直观地引导冒险家了解每个搭配下的有效属性.
接下来,我们改善了自定义装备的可视性,使其更容易认知有效装备。

在装备图标中,添加了3效果4效果的特殊演出。
同时,在获得3或4效果装备时,或用晶体转换成功时也强化了演出。

以上改进基于当前角色所装备的道具来确定适合的属性并判断其是否有效. 因此,在分解已获取装备,或使用它作为成长材料之前,请务必确认属性.
最后,在跨界装备时不再需要指定特定角色,而是移动到账号仓库里。由任何想使用该装备的角色取出来使用.
新手们经常错误地发送装备给他们不想要发送去的某个角色那里。希望这次改进能够有所帮助。
强化费用调整
自从之前的强化改版后,我们一直维持着当前的强化费用,没有特别进行调整。
随着时间的推移,游戏内部自然产生了通胀,我们内部对于何时进行这种调整有过很多思考。现在是扩展新区域的阶段,但也是改善游戏内各种环境的更新时间点。在这样的变化中,我们认为现在是最适合调整强化费用的时机。
通过这次更新,在武器方面,普通强化和安全强化都将被调整到原来一半左右的费用。我们期待这会大大减轻冒险家们养成新角色的压力。
卡片合成改版
接下来,我想要谈一谈关于卡片合成的改革。
目前,卡片合成最多只能使用神器品级,并且结果也只能产出神器品级。就像强化改版一样,游戏内的卡片地位发生了巨大变化,但系统无法跟上这种变化,我们认为这是个问题,并计划进行改进。
原有的稀有及以下等级的卡片在合成时会有一定概率提高等级,我们将扩展此系统至神器等级,并在合成神器卡片时搭配一定概率出现传说卡片。另外,我们还计划扩展系统,以使传说卡片也可以进行合成。
通过这样的措施, 如果觉得卡片有用则使用或销售, 如果没有用则通过合成获取更可能符合各位冒险家心意的卡片。
接下来, 我们还将介绍开发过程中未能在本次测试服上展示出来的部分。
即将更新的正式服内容
这次的仙界剧情地城是不需要提升就可以参与的内容。
虽然有喜欢故事和演出的冒险家,但我们认为如果没有升级过程,游玩剧情地城的过程可能会缺乏乐趣。
正如在DFON中所说,我们为了那些不喜欢剧情地下城游玩过程,或养成多个角色的冒险家添加了跳过功能,但我们认为还需要补充基本的乐趣,因此提高了100级以上剧情地城掉落装备属性的等级。
另外,对于娴熟的冒险家们也需要有意义的奖励,所以我们计划在仙界区域投放少量 扭曲次元的晶体 作为剧情任务奖励。
期待各位能更享受游玩剧情地城带来的乐趣。
现在,该结束这期总监笔记,并向各位告别了。
今天,在准备测试服更新时,回想起很多冒险者寄予的厚望,并经历许多思考和烦恼,如何给冒险家们带来快乐。
能够向大家展示我们的阶段性成果,我感到既紧张又开心。
虽然目前只是测试服阶段, 但我希望它能成为各位冒险家的愉快体验之源。
非常感谢各位对DF表达出的深切关心和支持。
谢谢!
《地下城与勇士》运营总监洪振赫致上

你好,我是地城与勇士的内容总监金允熙。
今天我们在测试服上推出了新的“仙界”版本。
自去年11月在DNF FES上首次公布这个更新,到今年8月在DFON中公开具体内容方向以来,
我们收到了冒险者们的关注和期待,并能感受到大家始终如一、真诚深沉的担忧和爱意。
为了满足这些期待,回应大家对我们的心意,我们全力以赴,尽最大努力提供更有趣、质量更高的内容。
今天公开的仙界,是由这些想法构成的
为了展示地城与勇士中第4个出现的新世界,
我们考虑到需要与已经公开的阿拉德、天界和魔界有不同的风景,在设定和故事中投入了大量思考,以使其无违和感地融合。
因此,我们把这些元素表现为一个有着和谐风景和美丽的星座航路的城镇,又布置了符合其设计特色的舞台,并准备了可以与神兽交流的系统。
此外,我们也在如何让冒险者通过跟随剧情任务而体验到新区域和地城探险乐趣这部分考虑了很久。
虽然我们添加了剧情任务跳过功能,以便冒险者能快速体验新地城,但也希望各位在获取强化成长奖励时能享受剧情冒险。
我们已经为冒险者们准备好了可以享受新冒险的内容
首先,通过两个高级地城“白云峡谷”和“索利达里斯”,冒险者可以体验各种形式的对战。
在第一个高级地城白云峡谷中,有着在战斗中将迷雾能量收集到迷雾捕获器中,在需要的时候使用它来使怪物无力化的设定。
我们期待冒险者们能够通过这种具有策略性的无力化手段,来破解怪物模式并体验额外的战斗反馈。
在第二个高级地城索利达里斯中,有着根据所选择的路线可以获得各种buff的设定。
希望冒险者们在前进过程中因选择的buff效果而改变战斗感觉,并从其中找到乐趣。
我们还为各位准备了六个普通地城,各位冒险者可以在完成每日/每周任务的同时轻松游玩。
在能感受到仙界特色氛围的地方,与具有仙界特色的怪物对战、还能遇见友好神兽获得buff,或者寻找捷径直接挑战boss,让冒险者能在享受愉快游玩体验的同时也能感受到各种乐趣。
我们还设计了即使不进行大量重复游玩,也可以通过完成每日/每周任务来获取的丰厚奖励。
关于装备成长和获取系统,我们也做了很多思考,并增加了一个选项——“平衡仲裁者”。
这个地城优先考虑速度和华丽效果而非各种机制设定,并以此作为标准来构建怪物模式和奖励设置,
尽管只通关高级地城和普通地城,也能让所有装备都得到成长。但是,考虑到希望快速获得反馈的冒险者,“平衡仲裁者”将确保他们在装备成长和获取上无需过多费力,
并改进了“普通逆鳞”地城,以提供差异化选择。
随着“平衡仲裁者”的添加, 考虑到次元风暴区域可能变得复杂, 我们整合了"风暴航路", "风暴逆鳞", "平衡仲裁者"等三个区域至同一空间,
并改善了创建高级地城队伍后不能使用传送门的问题, 以便提供更舒适的游戏体验.
未来我们会持续监控并改进影响游戏体验的因素, 努力打造更加愉快的DF。
此外,还有各种不同的内容和系统,以及更多的改善
在新增的收集/挑战型内容“冒险图鉴”中,我们将各种收集元素整合为一体,
当完成一定数量的收集后,就可以查看相关设定并获得有趣的奖励,从而感受到额外的乐趣。
同时,我们重新设计了角色熟练度系统,通过自然地游玩来实现熟练度本身的目标,
并对熟练度的提升增加了演出效果,在达到最高级别之后仍能给冒险者带来成长感。
在DFON上公开过的新字体‘砺刃’和‘눔스퀘어 네오’。
虽然与图形的发展相比,字体没有变化,但是通过这次更新我们希望能够提供清晰易读的字体。
然而, 我们认为可能会有很多关于新字体应用以及由于不习惯产生间距/大小/可读性问题等意见.
如果在游戏过程中遇到任何不适或者困扰,请随时向我们反馈, 我们会尽全力进行修改。
同时,强化了辅助职业游玩时对队友附加增益,或是队友从辅助职业处获得辅助的视觉特效,让冒险者更容易理解状况,
此外,无论何种防具材质,都可以适用增益量和辅助专属属性, 以避免在地城里出现尴尬情况.
但是, 板甲对辅助职业来说仍存在优点, 因此我依然建议选用板甲以提高增益量和生存率.
还有就是关于角色平衡引起争议的问题,
许多冒险者在上次直播和总监笔记发布后给出了他们宝贵的意见.
我对所有人说的话都感同身受,并保证基于这些反馈持续思考,并从冒险者们的角度出发去改进.
我将竭尽全力向大家展示改善后的面貌.
最后,我想解释一下优化的问题
在组队游玩时,如果与网络状态不佳的队员匹配,可能会遇到不便。为了改善这个问题,我们正在进行技术优化工作。其中一部分已经按照预定更新开发,并在此次更新中得以实现。
这次的优化是重新开发用于中继玩家间通信的中继服务器。
虽然内部测试已经完成,但将其应用于实机环境则是首次尝试。
因此,在本次测试服上运行同时,也希望能确认其稳定性。
我们已经尽力准备提供更好的环境,但如果在确认稳定性过程中发现任何问题,我们将迅速采取措施以防止任何不便状况。
今天测试服更新后将进行两周的测试。
虽然等待时间可能较长,但我们会仔细查看大家在测试期间给出意见并进行补全,
努力打造一个更舒适、有趣的DF。
谢谢各位。
地下城与勇士内容总监 金允熙 敬上
  
以下为部分评论翻译
1. 这职业平衡是以庶民角色为主是吧?
反正是给庶民角色做职业平衡还有必要分批出吗? 除了填补没什么内容可出的空隙时间外还有其他作用吗? 测试服更新把有任何生存力加成的配角职业都给砍了 好像只砍却没给任何补偿啊 会给专职券的吧? 啊当然我们想继续玩配角职业.. 花一样的钱玩游戏某些人开跑车某些人踩自行车会不会差距太大了点 我能接受有的人骑适合越野的自行车有的人骑适合平坦路的自行车 配角玩家再怎么运气爆炸,砸钱也打不过各种幻神是认真的吗? 巴卡尔团本战斗报告里的荣誉战斗员和战场名将又是谁做的系统? 首先给几个职业转换券吧 然后你们觉得职业平衡做的差不多了再给个转换券换回去不就好了 这样你好我也好不是吗?
2. 开创《DNF血统论》说下水道永远是下水道的那人, 边说要突出职业特性又把各个职业的特性全都砍了一遍是什么意思?
3. 结论就是因为装备不平衡所以没办法将角色平衡 下个版本再给平衡, 配角职业就作为配角活着.
4. 角色平衡是怎么做到现在这个样子的? 砍了小技能就把无色技能多加强点补偿回来点..现在却不在平衡名单里 都让加强穆斯外的其他3个奶的BUFF稳定性, 为什么在毫无用处的输出技能上用功呢? 有人会骂奶输出不够?
5. 结论:配角永远是配角 反正血统高贵的职业才能打出高伤害
6. 《地下城与下水道》
7. 给点转职券就行别的都没用..
8. 玩家信任崩盘是真的难..但是策划们成功的做到了..
9. 从去年4月开始已经放弃了. 自带氧气罩挺着等下个版本吧. 仙界之后的下个版本
10. 先砍个15% 再施舍个7%
11. 你们知道平衡负责人申哲宇是什么样的人吗?在决斗场用力法被干了后马上加强了力法决斗场伤害14%. 完全没有任何公平性公正性概念的一个人. 我可以保证这次平衡都是以他们玩的角色为主加强的 或是以这些角色为主幅度大.
12. 你们职业平衡组还有直播时出来乱说的话的人..赶紧处理掉吧 就因为这几个人这游戏才变成这样 足以可见3策划体制是多么的效率低下 也就姜正浩时期出了屁股团的事 能力不知道比你们强了多少倍
13. 反正都没什么内容只做平衡还出什么新装备啊? 现有的都管理不太明白
14. 为什么总是把异常状态增伤放到自定义的各个不同的部位? 真要放到不同部位做的有意义也可以,但这明显就是策划不想好好干活随便分配的
15. 名义上说是要解决特定装备依赖度高的问题, 但为什么没任何对策却只知道砍无色冰晶耳环
16. 说什么都没用, 炒申哲宇鱿鱼就行了. 因为职业适用性高而砍职业伤害的人现在开始砍职业适用性了?
17. 不到2W名望就自称多角色玩家是不是有点太过分了? 这年头板砖的号都有3W名望了 这版本一直送的各种活动装备随便领几个都比这个数字高
18. 职业平衡真的是…配角像配角 幻神像幻神啊
19. 把职业平衡组全炒鱿鱼了吧. 全是一群无能的垃圾.
20. 边读测试服更新公告边满脑子问号, 这是更新了些什么? 这东西同步到正式服就可以正式为DNF办葬礼了
21. 对不起在哪呢? 我怎么没看到?
22. 奶还砍了除了增加了点伤害外,奶在这次平衡中得到了什么????
23. 感觉好不容易挺过来的110级版本又回来了
24. 申哲宇<<<<<炒了算了 不懂游戏还做什么游戏策划
25. 比起屁股团, 申哲宇让我更恶心
26. 虽然提前有了心里准备.但是6%还真是适合配角的数字呢..
27. 给个选择再去砍无色冰晶耳环才对吧? 不给任何选择就把无色冰晶耳环砍掉是彻底拉开与幻神的差距? 策划NMSL
28. 仙界更新还不错 但是申哲宇还是处理下吧.. 看职业平衡就来气
29. 拯救游戏从炒掉申哲宇开始, 一个玩DNF手游的当什么职业平衡组组长?
30. 之前直播说的职业平衡就这么个水平? 复仇者最近做了3次平衡却还是下水道. 6%7% 6%这么涨3次也赶不上那些10% 12%的职业..拜托你们是以什么标准做的职业平衡?
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