本帖最后由 乌龟龟 于 2023-9-5 10:19 编辑
经济领域有蒙代尔不可能三角,而DNF的职业平衡中似乎也应存在着这么一个不可能三角。
这个三角的顶点分别是伤害、角色原生性能、操作难度三项指标。
道理很简单,谁都知道无脑高伤遭人嫉妒——现实固然残酷,但为什么游戏中也要有这么多不平等?
“又不是通不了关”“不要因为伤害而跟风玩”
且村上春树曾在《挪威的森林》中写道:不公平的社会同时也是大有用武之地的社会。
箴言着实有理,作为玩家其实最应该关心的还是自己能否通关所有的游戏副本,而且不因为伤害而选择一个角色,到时也不会因为职业变得弱势而伤神。
可村上春树这话,对游戏的开发商也是一样的。
1.
丰富职业定位,确实是游戏开发中避免很多平衡问题的妙计,但游戏问世时就该具有丰富的职业定位,并用职业特色说服玩家。
可是游戏不乏从远古版本就开始投资的玩家,在他们创建角色时,他们接受了这“上天注定”的差距吗?
34的设定稍微缓解了弱势职业组队的矛盾,可这仍是一步天大的臭棋。
100版本末期,尹删除这一设定时正是为了消除这给职业平衡所带来的负面影响。
将辅助能力纳入平衡的考量范围不是什么不合适的事情,但如今的策划却在直播时提到平衡目的仅是缩小差距。
其实这么多年来,大家也都知道DNF不是个乌托邦,但按他们的死板思路来看,一个强者恒强弱者恒弱的时代可能就要到来了。
Control Difficulty三档的你最好Atk也是三档
2.
有的玩家觉得范围其实不是很重要了,他们看到别的幻神伤害较高,宁愿拿范围去换更高的伤害和cdr。
...又或者,回回看新职业好像满足了那DNF的不可能三角,便会呼吁项目组尽早让自己的职业更契合版本,更“现代化”一些。
这些都是人之常情,DNF也可以通过装备或者其他系统给大家这样的机会。
护石符文这个系统,如果放到角色性能没有那么逆天的版本,并且副本内并不总是主推单Boss(或者多Boss+多动症),那其实还是相当不错的。
玩家可以压一些大范围/聚怪/无敌技能的cd,获得更优质的体验。
不过现在的内容只能让大家目光都放在了最合适斩杀团本Boss的组合上。
也许最初这套系统的设计者幻想过像这样丰富选择,能换个角度去解决职业平衡的问题,可惜还是被自家的产能和认知拖下水了。
那么,只能做装备的时候顺带给下水道职业有出头之日的机会了。
110版本的CP武器以及部分装备确实给了一些职业这样的机会,但三小虫在仙界版本做了什么大家有目共睹,作茧自缚。
其实该有出头之日的不止那些职业,要我说每个职业都该拥有打出高伤的机会。
明明他们可以不只做一把职业专属的特殊武器,可以不惜开发更多用上了范围、速度惩罚和提高操作频率的武器救救三小虫眼中实战安逸便给了低数据的职业。
也许三小虫死板的平衡思路和失败的演说能力,注定他们没法像尹一样在职场飞升。
3.
人人都说不平等不好,可是大家是真会因此而不买单吗?越是不平衡,越如村上春树书里的那句话所言。
他人势头没你大的时候,你自然是更显神气的。
稳住人气职业玩家,轮流造神,推新职业的时候给数据也大大方方,Neople便能在DNF这块不公平的土地上用极其有限的游戏内容创造商业奇迹。
换做是我,我也有恃无恐。
数据加加减减,总有人要垫底。
我至今还记得100版本时国服剑魂的那特色5%,这其实足够证明项目组的态度如何了。
他们有什么理由说不呢?
哪怕负责人是真的想平衡,恐怕资本见状也不会允许分配出足够的人力去做这件事。
哦等等,他们这下好像连轮流造神也懒得造了来着?
“即使是出卖灵魂,也要找个付得起价码的人”
我们真的找到了个付得起这价码的人了吗?
我想,也许腾讯和Neople出卖灵魂的时候找到了。
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