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本帖最后由 公羽Aug 于 2023-9-11 10:36 编辑
先说核心论点:
所有职业的所谓的数据、平衡问题归根到底就是副本设计问题,而副本设计问题归根到底是运营方和发行方的懒惰。
我们可以在讨论这个点之前先回答一个浅显的问题。
当前版本为什么我们要计算四十秒的输出?
那是因为在当前副本环境下,辅助职业的觉醒覆盖时间,也就是最大量BUFF增益时间,经过几次的修改,最终得到的是四十秒上下,而怪物增伤时间大于四十秒,所以总体有效输出时间就是这么多时间,你一个职业不论技能再怎么丢,也只有有效时间内的输出是最可观的。
因此,我们可以得出一个结论:
所谓的职业平衡、职业强度、技能数据只是有效输出时间内能打出的伤害量的差异而已。
从大多攻坚人员的角度来看,DNF某个角色的伤害造成量往往由四部分组成:
1、角色自身技能等效百分比;
2、装备、打造提升量;
3、辅助角色BUFF、系统BUFF、角色增伤BUFF及各类药剂增益量;
4、怪物抗性、易伤、受伤增益量。
但是我们往往忽略了,副本设计的是不同的。倘若往两个极端举例,输出时间只有五秒,或者五百秒,那么全职业的所谓的数据平衡又是另一回事。
比如当时的火山BOSS,全能之马特伽,比如普雷的次级BOSS,红腿艾克托,都有类似于破招瞬间的判定打伤害的概念,倘若抓取这些瞬间来造成大量有效伤害的怪是最终BOSS,那么单段爆发职业则会是最优解;
比如国服未能上线的魔兽副本,全程血量防御高的吓人,短时间的爆发变得毫无意义,只有“续航”类型的职业会变得适应这样的副本,当时韩服的男弹药就是这样的情况。
然而我们无能的NexonDNF项目组的人员认为是职业的问题,通过职业数据的加减来妄图修正这一现状,也正是这一操作导致了目前我们对职业数据排名永远不满的原因所在。
很显然,造成的后果就是割裂的副本设计让职业出现了“还债”的情况,而作为反馈方的我们则以一种我只要当前版本数据高就行的心态去反馈和诉求,进一步加剧了这一本就错误的游戏走向。
回到核心问题上来,既然职业平衡是副本设计问题,那么我们到底需要一个什么样的副本?
我以安图恩为例。当年的安图恩为什么火热,因为不同职业适用于不同副本。
诚然,当时的安图恩是第一个raid副本,有着得天独厚的优势,团本怪物的设计稚嫩,而那个版本的装备也并不合理,每个职业的强弱甚至不能用统一的模板。
但是正是这样各有所长的环境造就了当时分工合作,我砍腿你震颤,他压孵化其他人上火山的情况,各司其职,发挥优势。
随着游戏进度的发展,大家伤害上去了,舰炮震颤、能源孵化变得不那么重要,本来分解的攻坚目标渐渐的统一为快速过火山,乃至这样的反馈造就了后续愈发奇怪的团本走向。
我们需要的应该是一个让不同职业都能充分发挥自己所长,最终BOSS需要多元合作的副本,让控制、增益、近距离搏斗、远程输出、生存容错、高机动性、大范围、精准打击等要素都能有高光的副本。
当然,肯定有人说这样的副本很难设计,像安图恩那样的副本只是昙花一现。
朋友们,副本设计的出来设计不出来,这不是我们玩家该考虑的,我们只要自己的角色能在副本里发挥最大作用就是了。
作为一个全年营收26.9亿美元的Nexon,把DNF项目组放在济州岛这个偏僻的角落,然后喊着招不到人,产能不足,在努力了的公司应该为此而羞愧。DNF韩服网吧占有率掉到了第10,这些是韩方设计团队和公司运营的问题。
那反观国内呢?TX作为运营方,傲慢的姿态凌驾于玩家群体之上。封闭的测试环境,鲜有的官方沟通(近几年随着营收下滑有所改善),屡次的食言(家住南极不会变暖),加上版本跟着礼包走,只要营收不要用户体验,表现出来的不入流的运营,更是令人作呕。
DNF是个好游戏,DNF的玩家也是黏性极强的结晶体,我也是众多结晶体其中之一,我12个号打团,最高名望5.23w,最低名望4.91w,每年的礼包都拉满,自己的小团体内戏称我为氪金母猪。我相信,像我一样的玩家并不少。
但是作为它的发行商Nexon和国内运营商TX,真的不配我们这样的玩家群体。 |
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