本帖最后由 力法芽衣 于 2024-3-11 17:39 编辑
本帖的出发点
- 谈谈对职业强度讨论的看法与论坛环境的影响。
- 评价重做后力法强度与韩服遭按闹削弱后的影响。
- 回应前些天热榜第一的蓝拳数据对比,同时分析数据比较方式。
- 讨论国服玩家诉求。
谈谈对论坛中职业强度讨论的看法
个人认为任何关心和谈论职业强度(包含数据、形态、性能、版本切合度等多方面)的行为,最终目的殊途同归都是希望热爱的职业对得起自己的付出,这种行为无可厚非。实际上,在公平的前提下比较不同职业的数据(我爆发模版单次高你续航模版秒伤高)、形态(我单段多你脱手多)、性能(我基础速度快、你无敌技能多)、版本切合度(装备红利、副本适应度)等的高下本身就是合理且正义的,也应该是职业平衡的唯一依据(点名按闹削弱、私人订制),换言之,谁又能给出一个既不提及其他职业、不做比较又能判断强度的方法呢,莫非是战胜从前的自己吗???
但这个手段被论坛中某些不怀好意的人用来恶意蹭热度引人注目,从而拉仇恨达到让话题炎上、挑起矛盾、混淆视听、颠倒主次等恶性目的。同时也有一批人,试图通过扣“谈论强度拉踩其他职业”这顶帽子来阻止他人合理反驳,自己却可以毫不避讳的攻击其他职业360度无死角防御。请大家擦亮双眼,同这类人理论只会浪费时间和情绪,对解决问题也有害无益。
评价力法重做与韩服遭按闹削弱
这次力法的重做在韩服3.6按闹削弱之前,在国服的强度定位已有定论——一线中游,这里不再细说,主要谈谈韩服削弱的影响。想必关注力法的朋友早就注意到,由于下个版本炫纹进化技能的删除,以及新增超级炫纹对于炫纹数量的极大需求,总体来看炫纹的数量十分紧缺。抢炫纹的技能为95(单次10个)、炫纹强压(单次清空)、超级炫纹(单次至少2至多10个)(80技能带护石会清空但也会生成)。
根据韩服削弱后的数据,以及炫纹强压和超级炫纹续航模版的特点,在此比较其秒伤收益,由于力法炫纹强压护石每消耗1个炫纹会给技能增伤0.8%(最大16%与固有的15%为同一乘区)的特点,携带该护石时消耗炫纹的秒伤提升量为线性,每消耗1个炫纹秒伤提升120483%*0.95*0.008/1.31≈699%。
超级炫纹技能最大消耗10个炫纹,初始1个,每多消耗1个增伤1%,不携带炫纹强压护石最多只有9个炫纹因此最多增伤8%。每消耗1个炫纹秒伤提升109121%*0.9*0.01/1.08≈909%。由此可知,在炫纹数量紧张的情况下,将炫纹付出在超级炫纹上的秒伤收益大于炫纹强压。
同时,考虑新技能煌龙降临的秒伤数据在携带护石且国服特色lv+4的情况下为109390%,我们可以得出如下结论:当携带炫纹强压护石释放该技能时,若当前的炫纹数量低于Ceiling[(109390%-120483%*0.95*1.15/1.31)/699%]=13时,炫纹强压的秒伤便会低于煌龙降临。
综合考虑:
- 煌龙降临在与炫纹强压秒伤接近的前提下,有其堆栈技能不易空转的优势。
- 炫纹强压护石和超级炫纹争夺炫纹转换成秒伤且转换率较低的劣势。
- 重做后力法炫纹数量紧缺的实际情况。
推荐普通玩家重做后护石选择1煌龙降临2闪击碎霸3炫纹簇,国服特色lv4和九保煌龙降临。在输出时,注意释放95(炫纹数量不影响伤害,但会吞掉当前炫纹)与炫纹强压(不携带护石时炫纹数量不影响伤害)的时机,尽量不要在刚放完95或炫纹强压后使用超级炫纹导致伤害亏损。在此基础上,用40s打桩数据的方式粗略比较一下韩服力法削弱幅度,表格如下:
40s削弱幅度在6%以上,已经足以从原先国服的一线中游滑档落入二线,在不明此次重做是否算作新一轮职业平衡开端的背景下,职业前途不太明朗。
数据以外,本次削弱删除了替身草人的无敌后摇,这对于本就近战且柔化设定较少的力法自然雪上加霜。由于此前已在论坛掀起轩然大波,各职业玩家无法在职业基础性能的差距及其数据占模上达成共识,想必在此讨论也只是徒劳。这里只说下对替身草人的建议,由于替身草人随等级提升cd减少,且有速度加成,建议力法重做上线国服后点满该技能主动,追求完美的话可将时装下装调整为该技能,这是一个短腿职业机动性的核心。
同时,本次力法重做原本令人眼前一亮的设定也在韩服削弱中被吞掉,即觉醒释放期间无法使用炫纹和超级炫纹。重做后的力法与国服正式服当前的力法有一个区别,即原本被判定为“非直接攻击型”的技能也可以和炫纹发射连携了。
对于操作细节较好的玩家来说,本次削弱相当于让觉醒期间两个小技能亏损秒伤更多。如果用召唤极低的三觉数据类比,可以得知韩策的平衡标准中,存在三觉期间其他多线程占模的说法。因此这项削弱本质上与韩策压低召唤三觉数据的性质类似,通俗点讲,也可以被视为对3个觉醒数据的额外削弱。
以上,为本人对力法重做和韩服遭按闹削弱影响的部分见解。
评价蓝拳数据对比暨比较方式分析
在此评价与回应前些天热榜第一的蓝拳数据对比贴:
战法削了后的数据感觉还行啊
该贴主引用蓝拳与力法削弱后的数据比较单发与秒伤之和,得出两职业在力法削弱后差距不足5%的结论,在该贴内引发激烈讨论,一些人发表了恍然大悟认识到国服力法并不弱而是在装弱、哭弱的发言,一些人要求力法玩家用数据说话不要只有情绪化发言,也有一些人认为这是新一轮平衡的开端,力法的这次重做大概率是占用了一次加强机会的,因此不能等价看待两职业……本帖不评价这些带有个人倾向和猜测的想法,但这种数据比较的方式本身存在认知误导的可能性,这对于比较忙碌喜欢只看最终结论的各位来说,接近于百分百中招,以下为该贴中的原图:
此图中力法加点存在问题,在不走特殊流派追求裸装综合强度的情况下点满强袭并非最优解,用来比较有失公平,且前文提到过建议力法玩家重做上线后点满草人主动,因此SP点也会不够(其实TP也存在细节问题后面说),故放弃对此图进行修正。以下为该贴评论区该贴主补的另一幅原图:
此图中力法加点整体无误,但备注存在问题,参考礁石老师的全职业数据帖,力法数据中详细注明大碎霸带护石计算的小碎霸伤害是不包含TP加成的,而该贴主采用了TP点满的小碎霸数据,这本身可行,但会导致TP点不足只能点出2级基础精通。由于力法95技能的特殊性:
以及重做后炫纹伤害受基础精通TP加成的特点,这里的95数据计算有误,根据礁石老师所做力法削弱前的数据表,重申韩服削弱后在基础精通lv2的条件下95单发数据为:4022553%*0.95+437968%*1.2/1.5≈4171800%,秒伤约为81163%。按此加点计算力法剩余约100SP和0TP(基础精通lv2)。
再看蓝拳,按照该贴主的加点方式,蓝拳会剩余约900SP和9TP(基础精通lv0,若控制变量点到lv2则剩余7TP可点满一个下位技能),加点的富余虽然不足以改变整体格局但绝不是零收益,因此蓝拳存在上升空间。同时,本人参考了助手蓝拳前30名大佬的护石选择,除去1位隐藏信息,其中超重拳核拳均为必带技能毋庸置疑,但剩下一个护石有23位选择洗衣机,3位选择破坏拳,3位选择大三拳。由此可以判定该贴主的蓝拳护石选择并非主流,故修改为携带洗衣机核拳超重拳护石,符文九保核拳,洗衣机数据取3次,秒伤取单次(与力法煌龙降临作同样处理)。
同时,我个人认为讨论数据应该在国服特色全部拉满的前提下进行,逻辑很简单,玩家都是在意某个职业才会讨论数据,既然在意,就应该以最好的姿态比较,故在修正中将蓝拳核拳lv+4,力法煌龙降临lv+4,该贴主原图中的9保技能秒伤均计算有误,简单验算图中蓝拳核拳的cd为:5623567%/164432%≈34.2s,但9保核拳不手搓的实际cd为:34.2s*0.95^3*1.04^3≈33.0s,力法煌龙降临的秒伤存在相同问题,在此统一修正如下:
再来谈谈从这种数据比较方式中获取信息存在的认知误导:
1. 秒伤数据:
表中两职业非觉醒秒伤之和基本持平,或许很容易想当然的得出两职业续航能力接近的结论而忽略了前提。首先,秒伤的天敌是空转,空转越多则理论秒伤失真越大。与此同时,存在一个常识,不考虑护石的情况下,一个职业往往是下位技能秒伤更高,上位技能单次更高。由于等级扩张影响,当前版本常规职业不点满75、80、95的已经凤毛麟角故默认点满,此处只列出TP覆盖范围内的非倍率型常规转职主动技能点满所需的SP和TP。

结合上述常识和表中数据可知,不考虑护石符文的影响下,国服环境大家更多倾向于点大技能是一种减少演出、缓解空转、提高爆发的手段,但若单纯考虑单位SP与TP对理论秒伤的转化率,点大技能是亏损的。基于SP和TP转化率的理论分析,虽不能对加点有完全的指导意义,但带来的大家最熟悉的结果是越来越多的职业选择下降45级主动技能的优先级。
回到两职业对比的数据表,根据加点取舍的差异我们挑最明显的说,蓝拳和力法恰好一个点45一个不点,虽说这是策划教我们玩游戏的结果(因为加点看似有较大自主性但往往存在最优解,各职业殊途同归最终向最优解靠拢),但客观导致了蓝拳此处秒伤数据的大幅度亏损。试想,原本数据表中蓝拳就富余了900左右SP和9TP,假如和力法一样扣掉45的SP和TP近乎可以让蓝拳点出3个秒伤10W左右的下位技能,难道这些能直接加在表中的秒伤总量里吗?这过于荒谬也显然不会被蓝拳玩家们认同,为什么呢,因为性能劣化、演出复杂化、空转更严重(庆幸的是,力法的炫纹秒伤数据未被添加进该贴原图的秒伤计算,否则也没有回应的必要了)。但力法是什么情况呢,重做后的力法别无选择舍弃了40和45技能,空出的SP必须去选择下位技能,这客观导致了秒伤总数据的大幅度提升,但伴随而来的则是上述的劣势。看似本着公平原则,却只比较理论秒伤总数据不谈先天差异和捆绑而来的优劣势,其本质就是在不考虑实际的情况下指导他人唯秒伤论英雄。
但是从中韩服环境差异(主要是国服特色导致的伤害差距以及各技能占比变化)出发,结合韩服相对落后的游戏理解考虑,韩服小技能的优点会被放大缺点会被缩小,换言之,他们的游戏理解比国服玩家更加接近“唯秒伤论”,因此韩服玩家妖魔化力法强度的原因也就不难理解了。
2. 单发数据:
先看总体,由修正表中可知,蓝拳比削弱后的力法各技能单发总数据强约6%,且不谈力法这次重做是否占用了一轮职业加强机会,只是这6%按照职业天梯看就已经差出了1个档次左右。
再看细节,无需计算显而易见的是,蓝拳的数据更集中在高档位技能上,而力法的数据相对分散。老生常谈,在国服环境下,高档位技能权重越高的职业,越容易吃到国服特色的糖,也越容易在实战中逼近理论数据极限。因此在只比较裸数据(不含改变占比分布的词条)的单发总合时,蓝拳的巨大优势显而易见。
3. 实战价值与装备红利:
据我所知,国服普遍存在一种现象,在总体伤害持平甚至小幅亏损的情况下,也有很多玩家乐意通过改变技能占比的词条达成特化某个强力高阶技能(召唤黑月、母鸡猎鹰等为特例,这里只针对常规职业)的目的,这么做就是为了在有效时间(常指奶系太阳期间、机制成功奖励期间、破韧期间等)内,提高对输出占比较大技能的利用效率和可控性。不妨极端考虑一下,当“有效时间”结束的最后关头,该关键技能cd转好多放一次会如何?因此,这种做法一定具有实战意义,忽略一个职业可能享受到的装备红利谈强度与RPG类游戏的普遍理解相悖。
显而易见,如果表中被比较的两职业同时想做这种选择,其收益和效率差距巨大,蓝拳只需简单的选择单吊超重拳或核拳(当前版本超重拳装备红利大于核拳,具体搭配可参考助手名望榜靠前大佬)即可一拳超人(此处就没必要说什么命中率了吧,你说就是你对)。而力法这边最值得特化的煌龙降临(实际压根没什么价值,也没有装备红利可吃,不推荐特化),则是一个相对数据较低而且堆栈式的技能,堆栈式意味着在实战时单次较低,在面对所谓“有效时间”的情况时,其实用价值也会相对下降。
总结
综合以上3个简单的角度,即可明白盲信这种形式的数据表,会忽略很多问题,看似公平实则隐藏了在国服环境下巨大的差距:
- 达成同等秒伤总量的难度不同、上限不同,承受的形态劣化、空转风险有差距。
- 单发总数据差一个档次的前提下,一个数据集中在高阶,一个分散在各等级。
- 为了达成实战目的或自主玩法时的可操作性和效率有差距,享受到的装备红利有差距。
至于该帖主并未选择更为主流的40s打桩数据作对比的原因(虽然40s也并非完美的职业数据比较方式,但相比之下在国服更加有普适性),猜测是因为他并不能权威的提出两职业在新版本自定义和贴膜实装后,最优搭配情况下的技能数量,难以证明他的论点罢。
当然,你可以说力法天生速度快或技能范围大应该在数据上占模,但这是策划教玩家玩游戏的结果,时至今日也很难找出公认的标准来定位这些性能该不该占模、如何占模、占多少模。举个例子,今天你说我速度快数据该低,明天我就可以“复仇反击”,说你无敌多数据该低,生存强数据该低,范围大数据该低,脱手多数据该低,有柔化数据该低,结算快数据该低等等等,陷入无穷无尽又毫无意义的争吵……因此,既无公认,则不公平,当然也就不能当做普适的标准来评价职业,以上。
结语(诉求)
最后,我想对热爱力法、坚持力法和为这次按闹削弱打抱不平的朋友们说,感谢你们的付出,但请切莫觉得删除草人后摇无敌,觉醒期间不能释放两种炫纹就是合理削弱,它们同本次的数据削弱一样荒谬,都是韩策无能向按闹削弱妥协的牺牲品,需要被坚决抵制。从力法自身来讲,有了这个韩式集体霸凌型按闹削弱的先例,未来或许永远无法从霸凌中翻身。对全职业来讲,按闹削弱的风气一旦扩散开,就会把游戏环境变成唇枪舌战,全职业人人自危恐怕自己成为下一个按闹削弱的牺牲品,因为众所周知,霸凌有了第一次就会有无数次……
来源:
评价韩服力法遭按闹削弱的影响与职业数据比较方式之我见