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本帖最后由 喵之妖精 于 2024-3-30 20:17 编辑
韩服不知道,国服既然已经明着按闹分配了
随便写点吧><哇反正咱的背包乱斗的兽王划掉鼠鼠猎被削弱了哼哼(沉迷中...),好吧现在草+锅运营还是好玩的><(
(好像行商浪人都还没玩= =再说吧
(顺便看来纯理论贴子确实难啃= =还得是写写历史八卦好一点...回想咱初高中读的《黑洞与时间弯曲》《逻辑的引擎》就类似,与其说是科普书不如说是科学家们的八卦合集><再推荐这两本书
update in 03/26:稍微加了点天赋和cdr转换的想法吧><当然也陆续修正了之前的一些小错误,不过并不影响多数内容的结论
以及论坛怎么把非管理的评分功能给关闭了=-=...哎
新版本装备推荐
首先呢,咱个人的流派推荐啦,
对于普通平民,咱肯定类似蓝星小熊他们推荐直伤啦,舒服就直伤攻速,高点范围大点就直伤TP。毕竟现在除了部分异常弱点怪,其实直伤和异常的差距很小,但是直伤的速度,对本来就断腿的召唤体验还是提升明显的。
而结算速度,可以稍微发挥下,在全职业演出都得到优化情况下,已经不那么优秀的黑雾前置爆发和半脱手一套输出的效果。以及普通平民,多数都是组队体验,结算速度更契合国服输出溢出版本的秒秒秒环境(说实话= =现在哪怕幽暗岛,在组队情况下都是秒为主了,意面之类更是开服就被吃完!),秒的快DPS高肯定还是玩的更快乐的。(进一步是可以考虑10 10 9 8传说手或者矛盾流)、
(顺便范围虽然对75 80没作用,不过还是对清小怪很有帮助的><还能有点加精灵王闪电判定的蚊子腿,强求无需但是肯定和无用差距甚远其实作用和其他职业类似啦~)
至于想进一步提升伤害,选择异常的话,其实出血和中毒,咱还是推出血。
因为其实说来道去,中毒其实唯一优势部位就是特化75情况下,裤子相比连击攻强/75+1外,可以选15中毒(20CD还是要选的,至少比武器贴膜1,2词条亏得少,尤其鞋子选择恩特+灵通未来淘汰还是不容易溢出的),其实这部分提升在1不到...
恩特腰带对魔女腰带,不说改版前,哪怕改版后都很难达到一个满意的兑换比(尤其国服情况其实大技能还是建议加尤其黑雾转化率真的太高了,咱1拖幽暗岛占比都非常可观...想想就算110版本前中期黑雾数据开始没落咱还用这个技能打小比赛打了一点成绩...),中毒哪怕在特化75领域都很难建立起明显优势,考虑实战5s结算带来的亏损,基本除了超级超级长线的战斗中都很难说赚到东西...而任何短线环境的劣势都非常大(尤其如果未来团本和巴卡尔类似长短线结合的)
而如果选择结算,中毒换贴膜损失也大于出血腰带改一个词条...出血的额外叠层对召唤来说基本不是问题,抗性在新版本更是可以改时装+1个任意徽章解决(如果舍不得= =可能比较建议不那么追求极限就玩直伤吧...)。之前很多中毒贴子主要还是中毒恩特戒指对出血恩特戒指,中毒恩特腰带对出血深潜腰带的0CD搭配的思路,但现在也都知道了,魔女腰带戒指(甚至进阶版本,传说戒指)的兑换比在续航那是真的神,基本在需要考虑续航的环境选取优先级非常高...(别用纯伤害魔女腰带对比强度了,这和把出血打断了一条腿再比较有什么区别= =...)
不过整体差距其实都不算大,看自己自定义,自己游戏体验选取就好,都满配情况下,为了3-5%的DPS争吵,还不如找个人偏爱你呢><(或者自己加入?(、、
天赋系统(装备特性系统)部分,魔弹虽然在刚开服时候出于各种原因打桩有很亮眼的数据,单刷情况下占比也还可以。但是个人实战真的很难说有很优秀发挥,尤其组队环境下,经常占比不到3%,要知道护盾的火盾都有0.X的占比...所以挺尴尬的...感觉确实觉醒数据低还是吃了点亏
除了1拖岛这样的长续航图,目前版本主流还是以阶段爆发为主,即每个绿名/boss之间有一定的过渡时间转CD,比较有代表的是比如巴卡尔,白云(含超世界),意面,以及以前的黑鸭这种图,这些图解放一觉多一个爆发技能的表现在绝大多数职业中都表现不错,召唤虽然一觉数据偏低不过个人试用下依然有着相比其他天赋有着更好一点的表现(所以糖一波觉醒改成正常数据...),而且诸如多一个无敌在部分图也有用武之处。
当然目前很难说咱给的是一个严谨的结论...还需要更多的测试和分析,同时也感谢给咱分享数据点的小伙伴。
版本召唤局限性分析
然后呢,就是贴子主题,来点自己对召唤现在需要体验提升的理解:
因为历史原因(可以翻咱过去的贴子),咱是一个非常不爱哭弱的人,但是实事求是的论证下召唤版本的局限性还是有必要的。咱自己的受到的教育也不允许自己像某些玩家搬弄是非颠倒黑白来攫取自身利益。
说实话,和某些无脑哭弱的人不一样,咱会说召唤在这个版本肯定不是最需要加强的那批,至少下限有保证。但是整体,尤其装备大环境的改变确实对召唤本身的强度其实有很大影响,尤其真的希望追求点上限的部分玩家。
首当其冲的便是,三小虫这个版本不知道是什么思路...把CDR弄到了很长时间以来的最便宜程度(= =可能就比0CD时代好一点,不过当时是A类CD内部粗暴叠加算法的问题导致的,单件拿出来其实并不优秀),而其实职业平衡也一定程度上建立在秒伤/纯伤比的基础上,某种意义上因此极大影响了职业的平衡,比如通常CDR职业单发会弱势一些,来换取秒伤上更高一些,但是如今的环境中,单发高的职业通过堆砌高性价比CDR装备轻松在达成CDR职业类似CD的同时,拥有远远更高的单发和秒伤...造就了环境其实就产生了很多问题。
以召唤为例,虽然咱从100版本也都说召唤要极限续航也是属于要堆CDR的那批,因为100版本第一次重做后,伤害CD的对换就大约在1:2附近,当时召唤的主力技能黑雾的优秀形态更是保证了其堆CDR的可行性,几次平衡重做下来,召唤的续航类技能再也没了10年前版本相比同位技能显著秒伤优势(甚至小技能部分相比优秀的还有所劣势但是毕竟小技能别人空转多召唤的会少一点),因此极限续航考虑秒伤环境,资源倾斜大技能,堆cdr来极限秒伤成了必选项。
但是综合实战刷图来看,其实需要极限续航的环境很少,尤其国服伤害偏高的环境,因此很多时候召唤除了少数高性价比CD件或者定向CD件走纯伤害,能在有一定爆发的情况下(尤其黑雾的0秒爆发和整体半脱手的形态)依然保有较为优秀的续航,成为更为普遍的选择。
但是110版本的超高性价比CD件完全改变了这个形式,纯伤害部件对爆发的助益很低,却换来续航相关的极大亏损,因此几乎成了不可选的选项。而召唤随着黑雾,大砍的没落,再怎么调整技能结构,对CD的消化能力终归还是弱于很多职业,因此承受了不少损失。
(对了这里吐槽一下,研究CD伤害关系,其实在研究续航的情形通常直接把CD转为秒伤就行了,比如在有a冷却恢复基础上提升x冷却恢复的秒伤提升是(1+x)/(1+a),减少x冷却秒伤提升是1/x-1...这个模型诸如大CD下也是准确的,比如降低90%CD就真是提升1/(1-0.9)-1=9倍秒伤(即变成原来的10倍)...包括用这个公式也不会导致诸如少穿斗志提升更高的问题,会让3个斗志完全等价(因为减少CD变成了技攻形式的提升)...当然还是有诸如小技攻叠乘大于一个大技攻的高阶项的误差问题,比如若干个(具体而言:ln1.5/ln1.1个)5技攻换10秒伤堆叠到50秒伤,比单个25技攻换50秒伤其实前者更合算些(在等量CD情况下,前者大约只付出了23%技攻的代价),因此更精确的转化率等价还是得引入对数,具体而言给个转化率等价标准,即如果2个选项,一个提升x技攻,一个提升y秒伤,则以ln(1+y)/ln(1+x)构建转化率等价类,转化率越大性价比越高。当然通常计算对数还是过于繁琐了,因此一个近似就是对分子分母各取泰勒展开的一阶项,即变形为y/x,也就是所谓的秒伤/技攻比,作为装备强度判定的标准,当然在y和x较大的时候,高价项就会导致误差变大,-x^2/2的2次项就会导致y>x时候,y/x相同情况下y更大的装备性价比相对更低
这里用一个例子,也是召唤的核心技能黑月为例。黑月因为其出众的秒伤,成为了目前多数召唤的主力乃至特化的选择,但是黑月也因为着其形态,有着很大的局限性。一个很经典的就是黑月爆发部分占比只有整体技能的30左右(即黑月第一段+黑月解放),其他部分需要15s的时间去消化。因此黑月堆入15s后,额外堆出的CD的收益是要打折扣的,因此很多人会选择卡在15s左右(咱甚至推荐卡在比15s稍低一点...)。
但是以黑月为代表的75级技能,其CD基本在40s左右,实际下限CD是在12s。因此实际上少了25%来自CD的秒伤潜力。而这个在现代化的1:3乃至1:4的CD(举个例子:魔女腰带,减防攻强对15CD的秒伤(非CD)兑换比在1:4.5左右...),25%的秒伤往往只能兑换到6%的数据。
以国服最近重做的,同样有着还可以数据,形态非常优秀的,同时人较少争议也较小的团长75为例,其裁决轮回斩为11W秒伤的技能,且同样是40s基础CD。其技能看着比15W秒伤的打满黑月低很多,但是其75可以通过将CD堆满的方式,相比堆到15CD只能选择堆伤害的黑月,将劣势缩小到13.75W对15.9W。黑月作为需要打15s的技能,这个比例已经说劣势很大了。
而且实战很多时候都说黑月形态优秀即开即用,但是黑月打满并非如此,要做到第一段和终结攻击均命中怪物,而二者的范围都非常有限(甚至不吃范围加成= =可恶),实际打满在诸如1拖幽暗岛的环境往往比单段小演出高伤的裁决轮回斩有着更高的难度,尤其召唤是个少速度没无敌的纯走机制职业...一旦没打满,黑月的数据还要进一步承受损失,一旦丢失黑月解放之类,其实际秒伤发挥将会远不如简单粗暴的裁决轮回斩。甚至怪物的多动和路易斯行为的不确定性使得黑月往往在完美操作下也很难达成打满条件,实际其实15W能发挥个13w就不错了。
而且对于别的技能,单发高可以至少保证爆发瞬间可以一次性产生大量伤害,在DPS或者爆发期或者收尾会非常有意义...而黑月是个磨叽的15s才能打完技能...这方面可以说优势很小(嗯但是还是有环境有意义的= =)。
是的,综合分析下来,哪怕看着数据非常光鲜的黑月下面,受限于形态,其实已经有着很多隐患,很多时候实战续航起来其实限制非常大。而这数据优势在实战中的缩小,很大程度就来源于现代化的CDR装备,CD实在太不值钱了...
然而召唤有什么选择呢,包括这个版本咱都非常建议加满黑雾和95,然后70看环境选取(主要SP有点伤= =),但他们的秒伤在多轮原地踏步之后,已经远落后于时代,尤其出生即遭受不懂游戏的姜的恶意的95技能。吃CDR的情况下内部还能和小召唤物比比= =但是和别的职业同阶技能比就有点伤了...
顺便这也引申出一个结论,也就是恩特鞋子加CD的副作用,这个版本不只是从30%降低到15%减少了那么多,而且由于CD装备的贬值,其实15CD的损失很容易通过高性价比CD以很小的伤害代价换回(不过因为是特定技能CD,所以不好给一个具体的模型)...因此其实这些词条比表面的厉害一些。当然鞋子这个部位本身词条相比诸如上衣下装项链戒指更昂贵导致的性价比问题就是另一回事了...(具体而言就是的顶配固定/自定义要比其他很多部位强)
而召唤物小技能部分,其CD利用率更差...因此其实比如这个版本,玩玩1拖岛为代表的长续航模式,极限续航的召唤的表现其实并不理想(门槛低,但是上限很受限),别的职业通过堆砌高性价比CDR装备(哪怕性价比差一点的诸如斗志),可以取得更好的效果。其他图则更接近阶段爆发,那个是特化单段大技能的职业最舒服,比如特化75团长打白海意面末期巴卡尔这种。
因此其实,在当前版本的数据体系下,召唤虽然有着尚可的下限,但是上限其实还是很受限,一些想法就是把召唤的大技能补到合理的数据,从而让CDR是这个职业的一个更为可选的选项。同时觉醒在下版本解放一觉的情况下,因为考虑续航而亏损数据亦不合适,也应该把觉醒适当提升,尤其三觉应补正到正常职业级别。与此同时,CDR装备大续航模式下,以牛王还有召唤物小技能为代表的数据,可能其原始数据的优势,已经很难抹平其对CDR利用率低,来自装备的CDR来带的秒伤不足而造成的劣势,因此适当进一步提升数据也是合理的(或者破罐破摔来个CDR转伤被动把CDR2:1转成召唤物的伤害提升=-=)
这其实也是我在这个贴子里写“设计”CP武器的思路,相比于加强既有优势技能,而是从相对弱势的比如大技能,觉醒下手,将他们变成合理的数据也提供新的玩法。
当然除了简单粗暴的给伤害,更有心的设计是继续突出召唤这个主题,一个现成的例子是黑月重做,不只是简单的让召唤物放个技能,本质和换皮其他技能无区别。而是比如放了技能后一段时间赋予对应召唤物/其他召唤物增强效果打额外伤害(定值,方便控制数据),或者比如,和废设月之女皇的精灵献祭联动,类似牡丹95和雷的联动,触发额外的精灵献祭效果?反正思路很多,类似的,召唤三觉不考虑真的把背景板做成个召唤物么><反正已经有建模了
(别和初版拉莫斯一样那么抽象就行...虽然天使还在给咱说初版换称号可以刷新拉莫斯附灵吃吃无限吃极限堆伤害什么的..不过那个笨蛋对二觉自己都太失望了)
顺便以及= =召唤以深渊为代表的白图的问题其实也很严重...不止一个贴子看过有人因为这个原因求着转职书放弃这个职业了...所以这个贴子里觉醒那把武器三觉的改动方式就是希望给有一定装备基础的召唤快速打白图的方式...(也保证不要因为三觉数据而有太高的瞬时爆发)= =不过游戏里如果处理这块就希望游戏制作者能给一个好点的答案吧,其他一些想法包括便捷化献祭为代表的清怪小技能(比如自动召唤下位献祭并加点伤害)等。
不过现在随着韩服平衡的减缓,以及国服特色平衡CP武器也再无音信成了部分职业领先1-2轮平衡的特权...说实话...是有点心灰意冷。(顺便哪怕同一轮,先加强比后加强能体验的时间也多很多了...其实玩过CRPG熟悉流程强度就懂...终局强度只服务30min的游戏体验,远不如全流程都丝滑哪怕最后boss战弱一点舒服)
总之,个人想法就是,合理化召唤以70,80,95为代表的大技能数据,合理化以三觉为代表的觉醒数据,重新考察CDR利用率低的召唤物技能相比同阶技能的数据差异并予以适当提升(其他天然CDR职业同理)。同时,以献祭为代表的清怪小技能也可以适当优化,至少让深渊为代表的白图不要成为召唤的负担。
当然啦,或者干脆就像咱在CP武器设计的那个贴子里一样,直接重做成奶,看咱变身无敌输出奶,就不用转职小魔女了><!(大雾)(不过以后要做单职业多天赋真的可以考虑下= =毕竟传统辅助职业了...甚至咱的设计里大量充满了曾经召唤被砍掉的辅助技能的影子...但是千万别做成34那样玩法还是输出玩法然后亏数据去换...前车之鉴了)
不重要的吐槽
最后是一点个人抱怨吧:
不评价某个不可描述不可被定义不可名状的性能形态极好数据还在全职业顶尖实战目测超过普通职业20%起步堪比CP特化武神的即将上线国服的韩服平衡策划私人订制职业。
(甚至韩服那个那个说法阴谋论一下说不定是申的博同情心机呢...
回想起110版本召唤的第一波改版,即重做了环,黑月的那波改版,那波召唤几乎没得到任何数据补正,但是职业风评改了很多。
哇那时候召唤在韩服是真的垫底职业(不过其实110版本CD药退环境稍微好了点),要是真的照顾垫底职业,想象下那波改版再给召唤10%的全技能提升,20%的大技能提升,40%的觉醒提升在当时版本会是什么强度,甚至咱给的数据只是把召唤大技能和觉醒技能靠齐正常职业数据...甚至不到平均。
嗯很多时候数据提升并不是只有写在表面的那些,比如当时召唤的数据提升,就是把一个基本没用的黑月,重做成现在的样子,但是护石不那么好用(咱还是选用的),其实已经对召唤有了不小的提升了。更有环一键召唤造福大众的便利性提升。包括最近某个风口浪尖职业也是...解决各种问题带来的提升要比只看数据上反应的高,再配合突出的数据提升,也算是造就了个新的顶级职业...(再这样强行造神下去真有点感觉自己再游戏里时间精力金钱毫无意义了...
所以希望国服策划还是多多考虑下现在的游戏环境吧,目前国服部分职业领先1-2轮平衡甚至带上专属CP武器,其他职业的平衡无限期拖延(上一轮平衡召唤已经是平衡拖延受害者了,拖了一个月不知道多少玩家选择了脱坑或者变成了小魔女脱坑...),甚至召唤都不是其中最弱的一批,对于很多真的弱势职业玩家,一点希望都看不到的现状,他们会做出的选择,真的会让国服营收如同策划/项目组希望的一样蒸蒸日上么?
(甚至很多人转职书并不能解决问题,很多人玩一个弱势职业就是喜欢就是为了那个风味,甚至只是懒得重新换一套打造,转职书来作为平衡的替代无异于饮鸩止渴(虽然转职书常驻商城未尝不可,但是合理的职业平衡(哪怕是动态平衡,毕竟绝对平衡太难了也容易进一步促进同质化)才是核心)
虽然主因还是游戏质量的下滑和整体市场确实不乐观,但并不是更新摆烂,或者无视游戏环境和游戏内数据按闹分配的理由。有的行为讨好了部分群体,是否想到也让另一部分群体心凉呢。
当然咱也不是说什么要绝对的平均,其实大家都狂野,甚至设计多个CP武器有几种不同的方式狂野,然后频繁点更新保持动态平衡(也保留对于过分的情况进行数据下修的权利),争取每次更新都让一批职业有新东西去尝试和玩,是咱更理想的平衡。但现在的产能显然达不到这个情况,因此部分严重超模的职业其实对游戏玩家的信心,尤其是有一定追求的游戏玩家的信心,无疑是在本不富裕的内容上雪上加霜的。
(本来还其实对CP武器还是蛮乐观的,很希望像当年异界一样,每个职业搞那么几把,直接给每个职业3个甚至更多风格风味很不同的玩法...甚至也可以通过这个方式(以及配合国服C奶特色自动转化),直接解决掉奶单刷问题而不是畸形的奶技攻,嗯其实方舟那边2个分支咱感觉还是差了点意思。所以其实对狂野的CP武器咱倒是蛮宽容的...)
(好吧虽然还是打不过3小龙造神的输出奶尤其小魔女= =不过输出奶毕竟有局限性的...不过其实输出奶真的已经很离谱了...><呜哇有想跑路小魔女了,不过说实话咱这个状态要是不考虑丫鬟不考虑一些还坚持的朋友估计早溜了背包乱斗他不香么,哪怕去摸摸某个dead game的Minstrel,给队友弹弹琴加加士气或者用心灵尖啸吼死敌人...嗯lotro也开新版本了,据说诗人还是打桩第一..主要诗人打桩可以把团队BUFF都给自己刷上...然后放弃一堆团辅天赋
好吧还是有点负面情绪了><一定要说还是希望这个游戏,以及这个职业好一点吧~习惯性码了5000多字,估计又没人看完啦。如果能对大家有所帮助那就再好不过~
吐了新编辑器真有点...换行都弄不好,还咱html源码编辑><( |
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