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严格意义上来说 现在dnf因果也好、拉尔戈也好、甚至是超恶心人的超世界。其实都具有动作性。
在游戏中,动作性通常指的是游戏的操作性和玩家的行动反应。它涵盖了玩家在游戏中执行的各种动作,例如跳跃、攻击、躲避、移动等。(这点其实超世界有点不配、毕竟这个和氪金程度有关),
所以按照这个定义,拉尔戈其实动作性属于动作性拉满了。。
但是为啥还是很多人觉得dnf没动作性,,然后每次提到动作性这点都会把以前的boss 连招 pkc 控制技能拿出来说事情。
然后发现,其实问题不在于动作性这块。而是在于缺少了打击感!
(为啥会提出这个观点也是因为 如果玩家一直反馈说缺乏动作性,策划听见了真的就是会一直往拉尔戈方向去研究。。毕竟2d格斗拉尔戈真的属于动作性拉满的那种)
回到上面说的打击感
其实主要表现在几个地方:
1、视觉效果:角色所带来带速度(比如战法的新强袭就比老强袭更有打击感)、屏幕震动、增加视觉冲击(光污染)、或者屏幕割裂、扭曲等内容。。(然后这些东西做不好就变成了光污染)
2、击打时候的音效:我虽然不玩鬼剑士,但是之前看过好多人提到说 鬼剑士的武器音效没有之前好听之类的。 说明这点上做的确实不好了。。
3、击打效果:飙字体特效、或者是连招特效等(现在光污染的环境很多字体基本上都是淡化甚至隐藏了,至于连招特效也是逐渐弱化了,就是旁边哪个评分系统)
4、击打反应:包括不限于、角色的攻击、闪避和格挡的反馈、以及怪物的被击、格挡、控制等反馈。
角色的攻击:很多动作游戏会在角色的击打瞬间增加一个卡帧的设定,来模拟击打的那种力量感,俗称卡肉。 这个dnf现在明显不如以前了,以前我记得是有这个的。。
角色的闪避和格挡:我觉得这个属于dnf历史遗留问题,dnf最开始就不是以主动闪避和格挡的为主的,因此现在虽然会高频使用后跳以及强制后跳,但是依然美哟那么好的完美闪避等类型的反馈。这一点如果加上其实会好很多。 其他的一些动作游戏,会在闪避上增加效果,比如崩坏3的时空断裂(全局时停或其他的特效)。格挡就不用说了,dnf没几个角色有格挡的技能,至于新出的超世界的格挡,始于完全没有任何反馈的,就蹦了字+加了个伤害数值,和噩梦回廊的格挡弹反敌人的部分攻击以及给敌人造成破招效果简直比不了。
怪物的反馈:怪物的被击,如果你去打哥布林或者一些小怪,在伤害不足以打死的情况下,会发现,怪物会进入一个被击的动画同时也会发出被打的声音。同时还可以通过高频的连击让怪物始终把保持一个受击状态,但是随着玩家的不断成长,面向的boss也越来越强大,因此这种形式的受击会有一种,boss比角色能力弱很多的感觉(就像boss现在打你你还是能进入受击状态的)。因此一般游戏作品中一个强大的boss往往是霸体,给人一种坚不可摧都打不破防的感觉。但是现在dnf的怪物boss级别的都很强,同时也为了平衡玩家的性能,导致全是霸体。。。那种曾经霸体boss的压迫感,也逐渐因为审美疲劳导致见怪不怪了,,所以这个应该是大部分人觉得没有动作性的原因,这个其实对于玩家来说是最直观的“动作性”,也是大部分玩家吐槽的地方。
综上来说,我觉得dnf真的应该研究研究如何增加打击感这个问题,, 我觉得对于动作游戏的打击感方面, 怪物的受击反馈>角色的闪避和格挡>声音>角色的攻击特效。。
现在游戏为了提升打击感 重心全都放在了攻击特效和光污染上面,,属实有点难受。。
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