本帖最后由 我相信右手 于 2024-7-22 01:36 编辑
前言
这篇文章本来是打算上周三发的,可惜被塞了抹布,不知道现在的观感会不会与上周大家仍然处在开荒期的新鲜感有点脱节,不过既然写了就发出来吧,毕竟我觉得作为版本重头戏,新团本开荒的体验还是比较有讨论价值的。
先说大致,以下也包括了一些我对DNF历史团本内容的横向评价,均是针对游戏内容本身的个人观点,以当下时间的眼光作为标准,尽量抛开了策划运营行为所带来的玩家流失,舆论氛围,以及历史情怀等客观环境影响,欢迎互相交流探讨。
音乐
首先个人非常看重的音乐部分,音乐的制作很大程度引导并影响玩家的游玩情绪,非常重要。那么作为“音乐大厂”的NEOPLE这次的在雾神的音乐表现怎样呢?
这次的主旋律是类似希洛克城镇的空灵电音风格,但是与希洛克有所不同的是,希洛克的是比较幽怨迷幻,变化多端的那种,雾神的整体则是风格统一,比较灵动纯洁的,正能量,带有治愈属性的为主。
从晴烟广场一片祥和的主旋律拉开序幕,直到雾神尼版本突然变得沉重幽暗的那一刻开始,我的鸡皮疙瘩就起来了。再到攻坚集结地雾之座即将直面困难的蓄势待发感,最后雾神BGM直接把情绪推向最高潮,把终局宿命感拉满,还有攻坚成功后的人声治愈系OST。整体的音乐用曲架构都非常讲究,和故事情节的情绪推进高度结合,而且做工用料讲究,独具匠心,大多都是高水平大制作3-5分钟,包括人声,交响的录制采集,还有电子的混音水平都是业界高水准。再次不负“音乐大厂”盛名。
评分:9.4
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个人向历史评分
普雷:10分(从中央公园那疗伤治愈,以及那种能勾起当初“毒瘾发作”,6点准时起床深渊的死去回忆的旋律开始。到对天空充满憧憬和希望的鸟背BGM,再到我个人心中排名历史第一,百听不厌的普雷城镇BGM,再到攻坚过程精英怪的紧张刺激,最后普雷本体充满史诗碰撞感的交响乐。普雷的音乐基本都是质量超高,时长完整的优秀作品,历史DNF音乐的最高水准时期,作为满分标杆,再多的解释都是苍白)
希洛克:9.8分(风格的多样性拉满,对诡异扭曲的迷幻氛围描写得非常到位,还有撕心裂肺的人声OST《最后的再会》,整体依然是延续普雷高水准的走心神专)
巴卡尔:9.2分(通关BGM堪称泪目神曲,史诗大战后的缅怀与歌颂。谭维维的人声版本也非常顶,词曲唱都接近满分,可惜其他都是比较公式化的西方交响乐为主,但整体水平还算在线)
安徒恩:9.0分(主旋律很好,很动听也很燃,但是太短,都是1分钟左右的LOOP为主)
奥兹玛:8.1分(都是公式化交响乐,虽然恢弘大气,但是没有让人印象深刻的节奏与旋律,缺乏亮点)
超时空漩涡:7.1分(开场集结的重金属燃爆,可惜只有1分钟,然后没有然后了)
卢克:6.3分(唯一能听的就是一阶段BOSS的那段重金属,但是太短了)
题外:虽然我个人不是很喜欢悲伤的音乐,但是,请一定要让痛苦之村的悲壮旋律在狄瑞吉攻坚战再次响起啊!!!
美术
总体感觉,人设方面没什么好说的,是比较标准清新的少年动画风,虽然我个人感觉还是有点俗套中二的哈,但是完成度以及精美度还是很高的,依然是维持在业界最高水准。团本的UI交互设计得还不错,特别是气象仪和日月相撞系统,带有那么一丝古代精密仪器的精致感(虽然我觉得以美术部的实力完全可以做得更精致一些)
我个人觉得最“亮眼“最出彩最优秀的反而是是被广大玩家所诟病的“光污染”(这里特指雾神的技能特效),通过以极简风平面线条的大量使用,反而营造出了一种“降维打击”的视觉冲击力,而且技能判定分明。与超世界那种看似酷炫,实则杂乱无章的,“搅屎棍”式的光污染相比,水平高了四五层楼那么高不止。虽然其他BOSS的也依然存在这种问题,但是说实话要做到视觉冲力足够,同时要让玩家对技能判定的层次分明其实是一个大学问。希望雾神本体能给制作组在“酷炫”和“分明”之中找到一个更好的平衡点。
评分:9.2(人物动作设定和技能特效的精美华丽程度应该是目前历史第一,但是游戏性上仍然有进步空间)
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个人向历史评分
(不敢不敢)
动作性
好了,来到广大DNF玩家最注重元素之一的动作性了,作为一个打了30年游戏,接触过各种不同类型的游戏,DNF冒险团创建时间比旭旭宝宝还早,并且对动作游戏情有独钟的老玩家,我想这方面我还是有一点发言权的。(真不想说“老”这个词,想当初我们被称为“脑残非主流”一代的90后啊,时间过得真是快,一切都好像是昨天发生的一样)

团本的动作帧数,招式特效,机制设计都非常用心。战斗场面的节奏把控,还有压迫感都营造得十分出色。风的飘忽,雨的温柔(niang pao),雷的调皮,火的凶猛,冰的狡诈表现得淋漓尽致,各有特色。二阶段BOSS的那种感觉随时有炸弹在身边爆炸的快节奏的紧张感让人大呼过瘾。还有雾神的那种邻家小妹的恬静优雅,和作为人间兵器的恐怖杀伤力所形成的巨大反差,带来的感官冲击力更是令我无比惊艳。不可否认,这次雾神再次把动作性提升到了一个历史新高度。
要说一点美中不足的,那就是之前制作组已经提及过的“红圈”的问题。毫无诚意,只为缓解罢工形势而强行炒冷饭的超世界更是把“红圈”的恶心程度拉到令人发指的地步,本来就足够华丽的特效,再加上红圈只会起到画蛇添足的作用,其实玩家一直不满的光污染更多是来自于这种凌乱不堪的判定,而非雾神本体那种层次分明的色差。这次在雾神团本,能看出很多地方都开始尽量使用技能特效本身去引导玩家阅读怪物的判定,特别是雾神本体,基本都是靠BOSS的技能特效就能判断得出接下来我们要作出的反应。这点相对以往有进步。
希望以后能尽快减少,甚至放弃“红圈”的使用”,能让玩家通过怪物本身的攻击特效,甚至是通过怪物抬手动作,玩家就能判断它要出的哪一招。保持“动作”的纯粹性。
7/19补充
另外对于动作性未来方向的建议,我认为其实设计组在噩梦回廊已经开了一个很好的头,就是大胆使用“防反”系统,说到这个,不得不说《只狼》这个把“防反”的魅力发挥到极致的神作,通过“防反”的使用,能让角色与怪物间的动作互动更上一个阶层,对怪物招式行为的应对不仅仅局限于“走位-输出-走位-输出”这种单一的模式,让玩家不仅能从对怪物的进攻,也能从防守方面得到更多的正反馈。而未来细化的方向,我认为“防反”可以不仅仅局限于“瞬防”,甚至可以衍生出“蓄力防”之类不同的形态,想象一下怪物马上就要发动全屏秒杀的终极大招,队长或者全队通过蓄力防御动作,及时撑起了一个坚不可摧的护盾,抵挡了摧枯拉朽的怪物终结技,那是怎样的一种视觉冲击力!
另外说到一点,也是不少玩家针对“小游戏机制”的我的个人看法。其实你们会发现顶级的动作游戏,是几乎没有“小游戏机制”这个概念的,他们的“机制”是融合到怪物一招一式中去的,也就是怪物的招式动作即“机制”,过多的“小游戏机制”会让动作性减分,减少了对战过程的流畅性和紧凑的节奏感。但是不可否认“小游戏机制”也有一定的趣味性,有利于玩家与玩家之间协作的交互性,一下子完全取消掉的话又会给趣味性减分,而且有些玩家是很喜欢这种小游戏的。所以“动作性”和“趣味性”之间的平衡点,是个难度不小的课题,只能交给制作组和玩家的建议去共同完成了
评分:9.3
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个人向历史评分
巴卡尔:9.2分(雾神之前的最高水平,巨龙的压迫感和视觉冲击力十分的震撼,略有差距的是巴卡尔某些场景和机制下有点拖沓,脱离了动作性,例如各种出门的机制,可能考虑到巴卡尔队伍在房间中的时间比较长,是想给玩家一点“休息”的时间?)
普雷:9.0分(普雷的在我心目中的地位其实很高,因为他是首个把“动作性”提升到一个崭新高度的团本,普雷之后的内容几乎都是沿着这种动作节奏去设计的)
安徒恩:8.3分(团本的动作和特效的雏形,当时的动作性放到现在来看还很显稚嫩,还有很多比较呆滞的地方)
奥兹玛:8.5分(我觉得奥兹玛在动作性上在当时是走了下坡路的,怪物的动作缺乏灵动和张力,很多都是站桩输出的形态,很多无意义的行走,停留,整体的节奏不够明快)
超时空:8.6分(其实在普雷之前,超时空就已经展现出要注重“动作性”的决心的,关羽的快节奏战斗和光恶魔的一闪机制让我印象深刻)
卢克:2.1分(史,当时仍然沉浸在安徒恩末期,我甚至根本没意识到这是一个“新团本”,千篇一律的场景+简陋的动作特效+脑瘫一般的职业歧视限定机制。很难想象当时的设计组是怎么敢把一个白图作为团本内容呈现的。除了小贝奇最后痛彻心扉的一声“爷爷”让我颇感触动,我实在想不起这团本有什么值得提及的地方,史上最粪团本没有之一,甚至不能称之为“团本”)
游玩体验
最后是整体的游玩体验,先说说我个人的情况。我是5C1奶爸。清一色打造都是13+10夹杂一点红11,除了蓝拳的双尊,都是雨露均沾式的打造。这次是年初左右回的坑,雾神团本前的版本内容(神40,完美4词条,幽暗岛等等)都毕业就绪了。所有号都是6.2,为什么我的名望只有6.2呢?因为我的特色停留在了18国庆+19春节。说到这里,老玩家应该知道当时发生了什么事情,自从那以后我就再也没有冲过一分钱。想当初礼包,增幅强化打造,全部都是真金白银的,强化一把+12平均都得五六百,离开PK场转战刷图之后,我从时空之门就开始全疲劳深渊了,而且不搬砖,你能想象得到当时一把深渊4疲劳,一把就得花费两三块RMB的状况吗?想想当时往这个游戏投入的金钱,够买多少个GTA5,老头环,战神,怪猎这种3A,甚至连带PS4 PS5一块买了?作为一个非直播普通玩家,我觉得我的消费对这个游戏已经是仁至义尽了,如今作为白嫖党我一点不感觉害臊,甚至为当初的冲动消费感觉到惋惜,以及对国服网游策划唯利是图,贪得无厌,毫无底线的资本吸血行为感到深恶痛绝。
好了消费观不多说了,回到这次雾神开荒的过程,在对以往小团体那种人情世故的社交压力感到疲惫后,这次我选择的是比较纯粹的方式去开荒,就是自己单枪匹马开团,纯打野,像开盲盒一样,队友全靠缘分,而且放着AT 2035和AG 03不用,选择了纯用键盘打字交流的方式去游玩,虽然我知道语音指挥会让通关效率大幅提升,但我就想体验一下LOL排位那种纯文字交流的感觉。低配纯野团+打字指挥的开荒的难度尝试过的团长可以过来说一下感受。攻略我也也提前看了好几遍,基本从头到尾,对整个攻坚流程都有了比较深刻的了解。
7月4日开荒的第一天,还是像以往那样的思路红黄绿按输出去分配,红队6.6,6.5,黄6.3,6.4 绿6.2,6.3左右的配置,奶的话都是平均6.1 6.2左右,偶尔有6.3的都算大奶了。我6.2的自然就带绿队了。前面炸了很多次不过没所谓因为刚开始大家都缺乏实战经验嘛,磨合得差不多以后,发现每次反而是输出本应最高的红队容易掉链子,经常是二阶段百分10的血不到就出来,三阶段门将机制过不去,炸得头皮发麻。后面痛定思痛,既然机制破防可以使团本伤害提升两三倍,那么一个不会机制的队友,哪怕是6.5 6.6的,因为不会机制带来的团队伤害损失,他一个人也难以弥补回来,更何况机制失败了还会有各种减时间加狂暴加防御的全员秒杀等等DEBUFF。
于是就开始转变思路了,团队名强调要找一些熟悉机制的队友,哪怕名望低一点,只要有次数或者明确表示自己懂机制的都放。就沿着这个“理解优先,名望其次”的思路,第二天周五中午终于成功开荒了,晚上1点才又才过了第二个号,剩下4个号时间不够了只能打的困难妮。然后周六刷新后时间就很充裕了,周天就完成了剩下4个号的开荒。到后面几波基本上都是6.2 6.3左右,带有次数的配置。
整体感受就是雾神团本的整体流程的节奏非常明快,几乎全程高能无尿点,除了某些情况下某一队的效率出现了明显的短板,你很难在整个攻坚过程中发现让你站街喘气的间隙。而且每组队员,每个成员的作用都不可忽视,虽然说这会让某一部分玩家认为“一人不会全车坐牢”这种设定很不友好,但我个人觉得,尽可能摒弃以往“混子 ”的概念,让每一名玩家切切实实的参与进来,发挥团队不可或缺的作用,甚至让绿队也有机会超越红队在二阶段打出爆炸输出,这恰恰是设计组尊重每一名玩家的表现。
还有就是这一次雾神是把个人输出对团队贡献的权重降低了,更加注重通过团队高度协作完成机制后的大爆发输出。而且我觉得机制的难度,更多是针对在语音交流的场景下去制定设计的,而且配合难度比以往更大了。而我们这种纯打字的野团,机制来了后大家都一声不吭,通过默契的协作完成一个机制破防后,那种成就感真的拉满。甚至有一次我们绿队居然还过了号称最难机制的雾神的星河机制,当时简直是难以置信,那种欣喜感真的难以形容。
降低无脑输出的权重,让玩家更多投入到享受怪物的美学艺术设定,机制的设计,享受团队协作的默契带来成功的喜悦当中,而不是追求像风灵月影一样的“秒杀”快餐,我觉得这种思路非常好,这也是游戏能被称之为“第九艺术”的意义所在。在这里希望部分国人玩家能提高游戏内容的鉴赏水平,理性消费,不要一味追求“一刀999”这种低端审美。沉下心来,好好的享受,专注于游戏本身的优秀内容,通过跌宕起伏的音乐,妙笔生辉的美术,张力十足的动作,能和设计者之间产生共鸣,产生灵魂的碰撞,而不是劳斯莱斯冲撞。毕竟,作为同类型游戏的世界唯一天花板,DNF的优秀内容值得我们用心去品味。
总评分:9.3 (正如我开头所强调,抛开人员流失,信任危机,历史情怀等客观因素,雾神整体的内容确实称得上是历史最高水平,希望再接再厉)