本帖最后由 魔法少女QB 于 2024-8-30 16:31 编辑
Nexon《始源狂战士:卡赞》尹明镇,通过硬核ARPG向西方推广DNF魅力 Nexon于8月21日在德国科隆游戏展现场进行了《始源狂战士:卡赞》开发团队访谈。
《始源狂战士:卡赞》是利用《地下城与勇士》IP制作的ARPG。以对原作剧情影响重大的"卡赞"为主角,并准备了与现有剧情不同的展开方式,引发了圈内的众多期待。此外,与原作2D横版动作游戏不同,卡赞采用了3D动作,将带来与原作不同的乐趣。 参与访谈的尹明镇代表表示:"从决定制作卡赞起,已经过去了3年。从BBQ改为卡赞的过程中经历了不少波折。幸运的是,保留了很多想要实现的游戏性,虽然不能说是完美的游戏,但我感觉它正在成为一款好游戏。能带着这款游戏来到科隆游戏展设置试玩展台是一件很高兴的事。我们对游戏本身进行了很多思考。希望在动作性方面不输给世界上任何游戏。到发售前会继续打磨,做出一款好游戏。" 访谈由Neople尹明镇代表、艺术总监李圭哲、创意总监李准浩参与。以下是访谈全文:
问:这是首次通过科隆游戏展向普通玩家展示。为什么选择在科隆游戏展展示?
尹明镇:《地下城与勇士》是一款历史悠久的游戏,也取得了巨大成功。虽然全世界有很多冒险家喜爱这款游戏,但我怀疑它在全球范围内是否有很高的知名度。它在亚洲很有名,但在西方地区并非如此。我们想通过科隆游戏展向西方地区展示并听取意见。科隆游戏展就是这样一个机会。
问:与现有魂类游戏的区别是什么?
尹明镇:我们也在关注FGT测试结果和玩家的所有意见。制作时我们认为这不是魂类游戏,而是硬核动作RPG。虽然从很多游戏中获得了灵感,但我们更多地考虑了原作要素。我们思考了真正的乐趣在哪里,个人而言我更喜欢早期那种困难的、目标是不用金币就能通关Boss的《地下城与勇士》,而不是演变为长期运营游戏的《地下城与勇士》。当时的《地下城与勇士》是硬核动作RPG,我想保留这一点。我们想专注于强大Boss怪物带来的压迫感,以及通过操作击败它们时的快感。《地下城与勇士》以华丽的技能而闻名,我们也对技能进行了思考。如果有区别的话,可能是技能使用和成长过程。游戏越往后越华丽。我们试图减少人们通常认为的魂类游戏的沉重感,展现华丽的动作,展现《地下城与勇士》本质的样子。
问:卡赞在类型和平台上将与正受欢迎的《黑神话:悟空》竞争。作为后来者会有压力,你如何看待这一点?与《黑神话:悟空》相比有什么不同的优势?
尹明镇:我来德国时它刚发售,所以没能亲自体验,但去年我试玩过。当先行竞争作品表现良好时,确实会有紧张感。但我对专注于动作的IP、喜欢动作的玩家增多这一点持积极态度。我几乎玩过所有硬核动作游戏,看到好游戏出现会很高兴。这个类型在市场上得到认可,玩家增多是好现象。作为玩家我感到高兴,作为开发者也有了学习的对象。如果比较的话,我们的游戏可能有不足。我们会学习好的游戏,做出好游戏。
问:利用《地下城与勇士》IP的游戏已经推出了很多,但《DNF决斗》表现不佳。在主机和PC上也有历史创伤,你们将如何克服这一点?
尹明镇:完全没有创伤。当BBQ从在线转为单机游戏时,确实有很多担忧。但我认为应该尝试一次,看看我们能做到什么程度。在转型过程中也感受到了自身的不足。我们选择这个平台是为了通过卡赞完善3D动作和叙事方式。我们没有考虑《DNF决斗》后期的表现。
问:有分析认为《黑神话:悟空》销量好是因为基于中国广为人知的故事《西游记》。《地下城与勇士》在中国也大受欢迎,有对《地下城与勇士》的致敬吗?有什么营销利用方案吗?
尹明镇:正如你所说,《地下城与勇士》在中国很受欢迎。开发时我们考虑了很多原作。虽然现在很难详细说明剧情,但鬼剑士有一个名词叫卡赞综合征,卡赞这个角色是造成卡赞综合征的罪魁祸首。游戏中,他会与幻影之刃一起使用技能,反映了原有鬼剑士的设定。而且这个游戏从一开始就设计了故事的连续性,反映了很多内容。不过,我们还没考虑如何将其用于营销。我们专注于开发,只关注完成度,其他方面还没有确定的内容。
问:你提到感受到了制作主机和PC单机游戏的必要性。因此正在准备拿出怎样的《地下城与勇士》IP游戏?
尹明镇:我们在简单地进准备。内部也在准备新作。虽然现在还不是可以说明的阶段,但我们对《地下城与勇士》宇宙很感兴趣。我们觉得遗憾的是大众并不了解,想以某种方式向更多人展示世界观。
问:你说这不是魂类游戏,而是硬核ARPG。有些困难的怪物死后会重生,但也可以避开怪物点燃篝火。设计这些部分的背景是什么?
李准浩:我们试图保留《地下城与勇士》的爽快动作等优点,同时适应单机游戏环境,追求鲜明的空间感和硬核ARPG的成就感。提高成就感会导致难度过高,所以我们把《地下城与勇士》的特色RPG要素、成长要素放在篝火中,让玩家通过重复战斗熟悉游戏。如果觉得困难,我们准备了除了操作外还可以通过刷装备等多种方式来应对。
问:招架很容易,但体力管理很困难。不能很好地管理时,会因为露出破绽而提高难度,想知道你们是如何设计的?
李准浩:怪物也同样拥有体力。当体力全部消耗时会进入疲劳状态,韧性和冲击力降低,可以进行连击。在FGT第一次测试时,有意见认为怪物的攻击太苛刻,我们进行了改进。我们设计了资源拉锯战,让玩家可以学习如何管理怪物体力和角色的运营。在不熟悉的情况下,可以不用招架或闪避,通过奔跑或行走来躲避,我们还准备了对动作要素给予奖励的机制。除了完美防御外,还有招架技能,使用高风险技能等...
尹明镇:第一次测试后我们确实听到了很多意见。
问:既然主角是《地下城与勇士》的核心人物卡赞,我想知道是否会出现相关角色。首先想知道能否再次见到曾经的战友奥兹玛,背景是雪山,能否见到冷龙斯卡萨。能否再次见到原作角色?
尹明镇:现在很难说。但并非没有可说的。原作故事中出现的角色们会登场。帝国和皇帝的故事很重要,我们也实现了这些部分。不了解的人玩也没问题,但了解的人会玩得更开心。
问:既然是卡赞,感觉有狂战士的味道。除了鬼手外,还有这样的部分吗?
李圭哲:关于设计原因,以后可以再谈。卡赞的双臂筋腱被切断,我们考虑了如何应用这一点。我们将其设计成未愈合的伤疤,看起来像鬼手。我们也努力保留了具有狂战士特征的血腥战斗。
李准浩:在原作中,卡赞死在雪山上,这次作品从"如果他活下来会怎样?"开始。在这个游戏中,幻影之刃进入了卡赞体内,但无法制服卡赞的灵魂,展现了内心的矛盾。最终卡赞制服了幻影之刃,用双臂将其推开。在ONL中,当命令加入幻影之刃时,它像鬼手一样出现。
尹明镇:狂战士和卡赞最大的共同点是没有限制手环。从时代上看也不应该有。了解后会发现一些有趣的部分。
问:用手柄玩时右手拇指疲劳度很高。奔跑、闪避等很多操作集中在右手。是否有可能更改操作设置?
尹明镇:我们计划提供各种选项,包括按键绑定等操作部分。
问:你说去年科隆游戏展感受了很多,具体感受到了什么?
尹明镇:很难简单地说明去年参加游戏展的感受。感受到了太多东西。在参观过程中,我深刻地思考了IP的重要性。感觉到长期运营中积累的反响很多,但在新作中很难延续这一点。说新作是独创的等于是在说谎,但如果问最多参考了哪个游戏,那还就是原作。如果问是不是魂类游戏,我不能说不是,但肯定与魂类游戏有区别。我们在思考如何好好管理,以回报喜爱我们IP的玩家,并试图将这些反映在游戏中。
问:Nexon或Neople的其他游戏会继续参加西方活动吗?
尹明镇:这个问题我很难回答。
问:ONL的反应如何?你满意吗?
尹明镇:就个人而言是积极的。有很多积极的评论。有趣的是关于配音的内容。这是我们第一次与西方配音演员合作,看到成品后非常满意。内部的反应比预想的更好。这是我们以前没有经历过的,所以很有趣。
问:在攻防交锋阶段,招架和闪避的判定似乎给得很宽松。你说后期会有更华丽的动作,是考虑到这一点给主角一些优势吗?
李准浩:你说的应该是完美防御。在制作主机游戏的过程中,我们努力的一点是,虽然所有动作要素的成就感很重要,但要能看到并做出反应。我们认为对动作要素给予适当奖励很重要,到了后期,随着卡赞这个大将军名副其实地成为狂战士,系统也会完善。防御相关的能力也会出现,当做出挑战性的应对时,玩家可以体验到我们所想的成就感。
尹明镇:在开发过程中我们经常讨论的是,没有不合理的模式,只要可以看到,就能做出反应。虽然难度很高,但当败给Boss时,重要的不是"这不可能"的反应,而是"我为什么这么做"的反应。我也不喜欢不合理的模式,所以非常注意模式的明确性。因此我们给防御、招架和闪避留出了余地,也可以进行稳定的游戏。我们想让玩家在感觉可以弹开、可以闪避时去思考。
问:你说反映了很多原作RPG元素。游戏中有装备,是否有持续刷特定属性装备的内容?
尹明镇:我们深入思考了如何诠释原作。其中之一就是刷装备。我们试图引入一种机制,让玩家在遇到困难的敌人时,能感觉到也可以获得更好的装备再来挑战。难度高的原因之一是刷装备很重要。我们也考虑过怪物重生时是否要让精英怪物重生。大多数精英怪物会重生的原因是,我们希望玩家通过刷这些怪物的装备来挑战Boss。我们按照原作的方式设计,获得好装备会很高兴,也能轻松击败其他怪物。这就是为什么我们不明确说这是魂类游戏,而说是硬核ARPG。
问:第二次FGT后收到最多的反馈是什么?为提高完成度在关注哪些方面?
李准浩:基本上,怪物会随机掉落物品。关卡设计有直接通往Boss的最短路线和探险路线。我们在探险路线上设置了独特道具的刷新,这样玩家不用一直挑战特定怪物,也可以通过探险获得想要的物品。
FGT后我们在全方位努力。虽然Boss战获得了全面好评,但我们并没有停止工作,而是在努力创造更好的Boss战。我们关注玩家的动作、怪物和场地构成、平衡和奖励等各个方面。FGT后我们调查了玩家的游戏方式,并据此改进以提供相应的游戏体验。在故事方面,虽然FGT时视觉和听觉受限,但仍收到了好评,我们正在进一步强化这些内容。特别是因为这是动作游戏,重复动作和剧情后可能会忘记剧情,所以我们在经过FGT后,正在构建让玩家能清晰记住目的和动机的内容。
问:可能会有觉得困难的玩家,有难度调节功能吗?
尹明镇:我们没有计划单独设置难度。我们没有让不擅长复杂操作的人无法玩下去。我们加入了可以克服的要素。最简单的是刷装备,我们也加入了容易升级的路线。测试版本已经变得容易很多。在测试过程中我们从未一次通关。我们一直在降低难度,但如果不提供挑战性的部分,就会失去本质。考虑到卡赞所处的情况,我认为不能太容易。难度虽然高,但我们准备了可以克服的机制。
问:通关后有多周目功能吗?
尹明镇:有的。我们提供多结局和不同的多周目游戏方式。
问:你说考虑了很多原作的动作,但超越前作是续作的宿命。请谈谈对攻略市场和成果的看法。
尹明镇:我们不考虑以成果为标准与原作竞争。如果问这个游戏作为取得巨大成功的前作的续作是否有压力,我会说没有。如果问预计能卖多少,我也不知道。我们只考虑本质。如果只考虑销量,大幅降低前期难度也是可能的。我们没有这样做,而是坚持本质的乐趣和方向性,制作精品游戏,这是我们唯一关注的事。如果在商业上成功当然很好,但我认为按计划制作出原本想做的游戏是最重要的任务。
李准浩:在制作游戏的过程中,我经常听代表谈到IP的重要性。我们非常喜欢《地下城与勇士》宇宙,希望它能进一步发展。虽然也有商业目标,但作为制作游戏的立场,我们一直在思考如何向西方地区传达这种乐趣。我们没有讨论过主要市场、成果或目标,只考虑制作有趣的游戏,玩家是否会喜欢,是否会对《地下城与勇士》产生兴趣。 |