dnf已经走过15年的时光,陪伴了我生命中很长的一段时光,最早的账号已经不可考,只记得最开始的时候对着按键出招表,一顿输出,手忙脚乱熟悉按键放技能,想起来就觉得汗流浃背的样子很可爱。
作为一个老玩家,真心的希望dnf能够与时俱进,能够为玩家提供越来越好的体验。
本来这篇小作文是要在24年春天的时候发出来的,存了草稿,没想过COLG改版,一直卡到了现在。
原本是写了很多关于dnf一些游戏内让人诟病的地方,后来想了想,大部分玩的时间长的玩家也都知道,策划也知道,玩家也知道策划知道,策划也知道玩家知道,所以就不再说什么了。
修了一些地方,就发出来吧,也算是给自己玩了十多年的游戏一个美好的回忆。
普攻位移——普攻不再位移,按前进键位移。
普攻前进是dnf从开始延续至今的模式,远古时期攻击时都会击退怪物,普攻作为大部分时间输出形式符合当时的模式。
现在大部分怪物已经是霸体模式,在玩家普攻时时常需要调整位置,很显然,普攻位移已经不再适合现如今的进攻模式。
可以改成按住方向键前进。
一个2d游戏,游戏包大到40多个G,在运行的时候大量占用CPU,卡帧卡伤害等等问题致使dnf各种各样的问题。
删除过期副本,为dnf瘦身减负。
删除亡者峡谷、艾尔文泪湖、黑鸦之境等等地图,整合武器幻化与开放新的刷刷图,比如武器幻化,无属性外观装扮,分赛季(赛季是一个很好,而且也比较符合dnf的时间轴,比如春节,五一,夏日,国庆)出不同的奖品——提升玩家在线率
地下城与生活(一个毫无用处的设置,重新设计加入到公会里,根据公会等级每周给公会玩家发放公会增益消耗品,少量提升玩家临时属性,并且能够换到很多实用的道具,重新设计公会副本,使其符合公会建设并且符合当前版本)。
删除大量用不到的升级副本,重新设计副本任务,统一升满级所需要的时间,删除过期任务物品与道具,将觉醒与特殊装备的开启加入到主线任务中(觉醒与特殊装备加入任务已经改了,赞一个)。
15年来,dnf的设计师们设计出很多优秀的副本与团本,不能泯灭在时空长河里,启用远古副本与团本,改定为账号每日副本,设置如下:
一、每日角色奖励
1、更改远古单人或4人副本,使其符合现在的等级装备强度,如哥布林,机械牛等,奖励设置:时空碎片,可以兑换提升角色的奖励,如兑换强化增幅,徽章,神器换装和当前高价值材料兑换等等的奖励(主要是不用再特意提升团本产出),设置最大奖励角色数量,不至于毕业时间过大。
二、每日账号奖励
2、更改远古团本为4人或8人团本,使其符合现在的等级装备强度,如安图恩、卢克、超时空等
3、设置每日账号奖励为账绑材料,材料为当前版本有用的周常与团本材料,鉴于现在大部分玩家都是多角色,账绑材料一周收益总量设定与周常、团本一周获得量相同或略低,加快玩家大号毕业速度,也保证投入努力的玩家的收益率,同时获得赛季奖励材料。
4、远古副本与团本每周更新,周周不重样
5、设置为期3个月的4次赛季奖励,可以兑换增幅卷等高价值道具,可以对得起玩家的付出,其实也就是一张12增幅,即使玩家完成全年也就4个12增幅卷,对于一个账号来说影响不大,即使长达3的时间也才能打造一个增幅12的角色。
6、设置远古副本与团本特殊奖励,微量增加账号内角色属性,需要巨长的时间才能达成,如哥布林特殊奖励:光属性抗性+5,需要通关100次哥布林,时间跨度长达3年以上。
删除光环、称号、宠物特殊效果,减少光污染,保留特殊光环。
删除三套神器装扮效果开放兑换神器克隆装扮(设计神器装扮是网页游戏来的吧?最烂的装扮设计,严重污染环境,没内容了设计一套凑运营?)。
不再进行新的装扮设计,沿用远古装扮加入礼包套装(设计师估计都被逼疯了吧,一年好几套),增加联动装扮。
当然这个改不改其实不是很重要,改了反而会让很多人反对。
开放装扮转换装置,定期转换。
删除变装玩具(比红玉髓更可恶的设计),删除心情设置。
重新调整成就系统。
压缩等级至100级,不再提高角色等级,扩展技能槽至16个。
角色等级足够高,倾斜资源到副本设计上或者重新设计个别角色的技能使其符合这个职业的特点,现在的职业很多很多已经脱离了原本角色的定位了。
确定职业定位,分为极难,难,普通,简单职业与辅助职业。
给予不同定位的职业相应的强度。
之所以会写一些技能调整,完全是历史遗留的问题,大部分职业的70的技能CD比75的技能还要长,伤害还低。更改技能使技能的伤害与CD成正比。
15级技能分为主动与被动
30分为BUFF、主动与被动
35有些职业会有两个技能
50级一觉与被动
55——70级技能根据职业调整CD与攻击力
75级二觉与被动
80——95根据职业调整CD与攻击力
100级三觉与被动
技能进行分类,相应的减少或增加攻击力
无敌技能——伤害最低的技能(觉醒除外)
霸体技能——比无敌技能高
瞬发技能——现在的技能大部分都是瞬发,对于需要蓄力的应当适应性的增加攻击力
站桩技能——根据时间相应的增加攻击力(包括觉醒,觉醒用时越长,伤害越高)
拥有CD惩罚的职业,比如驱魔、剑魔、关羽这类职业增加攻击力
CDR职业减少攻击力
攻击力增加与减少考虑职业特点,被动技能数量考虑职业特点。
技能原本是两个方向调整,一个是增加技能,一个是减少技能,减少技能那个找不到了,只粘贴了这个增加技能的。
一个职业与其他的职业不同,体现在技能上,上手难度越高,技能约束越多的职业就应当得到更多的照顾,职业的平衡说难很难,难,是众口难调;说简单也简单,简单的话,就是时间轴——职业的技能在时间轴上的表现就是这个职业的强度,做好技能在时间轴上的平衡也就做好了职业平衡,最简单的时间轴——当前最高难度BOSS,不同的职业在相近的时间内以打桩的形式打败它——然后给予难度高的职业更高的攻击力,以增加其容错率(我知道职业平衡代表了什么,说白了就是磨洋工,出工不出力,修修数值就是工作了,这是企业在经过一段时间的经营之后所面临的熟练性怠工,也是一个企业利益分配必然的结果,这个就看你们管理层的掌控能力了,不能再多说了)。
改版护石:
原本写了一些护石的内容,看到韩服最新的公告,会把CP和护石整合到一个系统里,这里就删除了,拭目以待吧。
删除未央及其未央装备。作为补偿,改版增幅与强化。
现版本在奶与系统奶的叠加下,已经体现不了增幅原本代表高端玩家的地位了,并且系统也延续了这么久,被大多数玩家认可为高玩的依据,现在的增幅完全脱离了高增幅高伤害的设定,这里对增幅与强化进行系统性的改版
增幅改版
增幅1-10的时候,每有一级增幅,增加0.1的技功
增幅11-20的时候,每有一级增幅,增加0.2的技功
增幅21-30的时候,每有一级增幅,增加0.3的技功
每个阶段分别计算,取和
例如增幅22的耳环,技功增加0.1*10+0.2*10+0.3*2=3.6技功
增幅的改版目的有两个,第一,替代未央装备的伤害增加,第二使增幅能够成为大佬标配,高投入高回报
强化改版
奶为1/2增益效果
主要是武器强化改版,其他部位不提供额外技功
强化武器从+12开始,+12时,技功+1,每有一级强化,技功+0.3
之所以强化比增幅的技功增加率高,是因为高强化比增幅的成功几率更低。
这个是新写的,点名特指极-苏醒之森。
一个周长本,为了难而难,万里红屏一点绿,跑遍全图找卡点,原本这是个2d游戏,极-苏醒之森把它变成了切屏游戏。
我的角色比较的少,但是大部分的角色都玩过一遍,后来因为种种原因都删除了,所以在打极-苏醒之森的时候除了奶尽量去单刷,感受就是自己在图中梦游,这不是一个动作类游戏,这是个念咒游戏,与你对战的不是对手,是意念。
希望设计团队能够认真的设计周长本与团本,玩家需要有活动的空间,有偷伤害的乐趣,而不是一个机械式的破解方式方法,对于雾神困难,担心ing。
卢克的成功,巴克尔的成功,在于机制上的留存了玩家很大的活动空间与破解的选择时间,希望能在以后的团本与副本中看到优秀的设计。
对于团本中奶的定位,需要设计出伤害上的平衡,比如点名某个玩家,需要奶去加防御与恢复,或者对BOSS进行攻击消弱,这个情况下,就需要活动的空间与时间,如果还是现在的模式,奶还是一个挂件,现在团本中机制一下就秒,对奶来说就是放个太阳与复活。
在团本中增加奶的辅助性,体现一下奶在团本中的定位,除了能够增伤,也能增防与恢复,并且奶的技能需要大量的改版,奶技能需要删除大量的攻击技能,转而增加防御性技能与恢复技能,辅助进攻技能。
在团本与周长本的设计上,难度并不是最主要的,而是通关时间。需要玩家与玩家之间的互动与配合,但这个并不是通关的主要手段,而是缩短通关时间,也就破机制,机制的复杂性不需要太多太复杂,而是合理的机制。
对于困难团本或者极难度的周长本,可以适应性的增加伤害的判定,利用恢复技能CD和恢复消耗品的次数限制达到难度的提升。难度的提升并不是一个复杂的过程,活着才有输出适用于所有的难度。
副本的设计取决与技能的互拼,比如玩家进入一个副本,玩家所拥有的无非就是生命值,恢复物品与技能,而与之对战的BOSS所拥有的也差不多,生命值,技能,机制
机制的设定上,有个词比较适用,三分钟热度,比如一个新的副本,玩家进入其中开始计时,前30秒的预热期,boss攻击其中会有小的机制,追踪玩家或者点名玩家,又或者放逐一个玩家使其单独完成一个小任务(奶与C在不相同的机制下有不同的设定,毕竟奶没啥输出能来),又或者禁锢一个玩家,需要去其他人去解救,又2或者boss召唤小弟,对于这种针对性的方式,玩家完成任务时会有一段时间的增益加成,而在一分钟这个阶段,将开启为时25-45秒的大机制,根据完成的时间,比如35秒为分界点,提前完成而外增加增益量,卡点完成只有普通增益,而没有完成boss就会获得增益,提高各项属性召唤帮手等等有利于boss的情况,进入到2分钟boss会穿插各种小的机制与技能,紧接着开启第二次大机制,失败的话会清除第一次的机制增益,而在第三分钟时,这个机制会难一些,也是boss破防的机制,boss的小技能与机制在精而不在广和多,玩家是在玩游戏,不是在考研。
巴卡尔版本,是一个很成功的版本,之所以很成功,很大程度上是四小龙的军团本带起来的。
但是在这个版本中,装备的设定,说真的,想掐死设计师,就是那种死死的掐死他都不解恨的程度。
你们设计了那么多那么多套的固定史诗,然后给了这些装备四个词条,两个有用的词条,两个废物词条,然后你们说要自定义装备。
原本啊,看到你们说要自定义的时候,我在想,这么多套的固定史诗,改变一个词条,然后再改变一个词条,玩家根据自己的特点,研究自身的搭配,十来套固定,玩家能设计出多少套自己喜欢的自定义呢?真的要百花齐放了么?
看看,条件多好,一阶段二阶段都准备齐全了,然后你们干撒了?
自定义四条随机与固定没半毛钱关系。
没有十年的脑血栓,得不出这脑溢血的想法,洞房花烛了你想起来找真爱了。
装备的属性,不担心的是玩家怎么去发掘它们的价值,担心的是没人愿意去发掘。
DNF现在的装备缺的不是套装,而是一个长久的装备系统,比如防具五件套,首饰三件套,特殊三件套,武器,它们应该有各自的体现,需要一个合适长久的装备系统。
这个呢,也是后来写的,毕竟我还是玩了一段时间的魔兽世界,所以有些感触,希望DNF不要走魔兽的老路,魔兽不改变天赋的自由性与技能的选择性,它慢慢的只有消失的热度。
我不知道你们的承诺cp与护石组合改版哦能不能达到玩家的预期,就现阶段而言,第二次重做的天赋可以在下个版本取消了,它对玩家而言,无非就是增加了40左右的伤害量,毫无乐趣可言。
魔兽犯得最大一个错误就是定位,设计师在教玩家打游戏。
你给了玩家技能,给了玩家天赋,给了玩家装备,然后教玩家打游戏,别这么麻烦了,你直接上ai吧,玩家充钱,看你通关。
玩家玩游戏,不是玩家应该怎么做,而是玩家想怎么做,选择怎么做,你们现在的脚步越来越与魔兽的制约靠近了。
这个是胡咧咧了哈
赫尔德(12使徒之一,幕后的操纵者,是叫这个名字吗?我忘记了,中午有点时间,就写了,知道的话告诉我吧)
从雾神版本开始吧,前边的都是历史了
这个剧本是这样的,冒险者穿越空间来到了雾隐之地,在去晴烟的路上,遇到了旅游向导,妖护师,她告诉冒险者,想要去晴烟,就需要穿越妖兽领地,最强大的那只妖兽,叫拉尔哥,冒险者打败了拉尔哥来到晴烟,遇到了晴烟的大长老,说起了雾神的传说,他们也不知道雾神的起源,有一天,天空裂开了一道缝隙,掉下来个林妹妹,然后整个晴烟都慢慢的升起了雾气,所以他们给她起名雾神,但是现在雾气越来越浓,已经到了对面不相识的境地了,好几次自己去找老相好,第二天才知道走错门了,丢四个人了,自己好歹也是大长老,这TN的真的忍不了,老子非得给这小丫头片子好看,但是呢,想要去雾神之地,需要集合五种不同的力量才能打开那片空间,所以还请冒险者帮忙,首先要解决的就是冰与火之歌的团本那个冷冰冰的男人带着一只火狗,大半夜的不睡觉就爱晚上唱歌,最可恨的是与狗对唱,公鸭嗓子搅得老子好不烦哩,他就是嫉妒我,干掉他。
冒险者在大长老的帮助下得到了冰元素与火元素,然后跟着大长老继续前行,来到了通往雾神之地的前方,长泽之谷,大长老说他先去探探路,然后就一去不复返了,焦急的冒险者想着这货也不怎么靠谱,羞答答的就进了山谷,好家伙,大长老牵着宙斯正在跟风雨聊人生,你个老棒槌竟然独享,揍你丫的。
集齐了冰火风雨雷元素的冒险者终于打开了雾神之地的屏障,迎面碰上了哼哈二将,一顿胖揍之后遇到了一个可怜人,佩罗兹,这货被困在雾神之地好几百年了,又被哼哈二将洗脑,无可救药的爱上了没见过面的林妹妹,看到冒险者的时候妒火中烧,把自己烧成青烟了,总是见到了林妹妹,哦不是雾神,没想到啊没想到,这丫头片子害羞的很,见面就跑,一会把白天变成黑夜,一会把黑夜变成白天,打架的本事不行,就是能跑,跑远了,还画个圈圈诅咒你,这谁受得了啊,上去两个大鼻逗给丫打哭了,嘤嘤的说找不到哥哥了,问她哥哥是谁,居然不记得了,有个从圈圈里出来的男人把她送到这里来的,还给了她一条项链,说能保护她,然后她想哥哥 了就哭,哭多了,泪水被项链蒸发了,淹没了晴烟。
这项链有讲究啊,本着贼不走哦助人为乐的精神,把小丫头带到了晴烟,安顿好她之后,翻找晴烟的学者书库才知道这个项链是神格碎片,我得个乖乖,成神之路就在眼前,哪有不去重泉走一遭的道理。
历经重重阻隔,冒险者终于到达重泉,然而重泉已被瘟疫笼罩,又废了一番波折之后,冒险者终于见到了瘟疫的源头,那条紫不拉几的土狗,赶跑土狗后,重泉恢复了生机,也显现出重泉原本的样貌,我们站在巨人残破身体之上,然后遇到了这具身体残存的一点意识,只是这意识也是残破不堪,只记得自己在神陨之战中陨落,身体分崩离析,靠着最后的灵性拜托那个男人把自己的妹妹送到一个安全所在,并将自己的一点神识凝结成项链守护她,当重泉之灵看到冒险者带着的项链时,想到了不好的事情,然后大战不可避免的发生了,冒险者借助项链的力量打败了他,并告诉他他的妹妹现在很安全,重泉之灵觉得自己已无牵挂,告诉冒险者,此地是我开,此树是我栽,哥走地不在,赶快滚丫蛋。
冒险者被重泉之灵一脚踹回了阿拉德大陆,阔别许久,阿拉德大陆在没有冒险者之后换发了新的生机,一切是那么的美好与欣欣向荣,当冒险者再次回来时,过往的居民欣喜的站到了路的两边,欢迎魔鬼哦冒险者的凯旋,开了几天物品更新的爬梯后,无聊的冒险者想念起索菲亚哦的美酒,来到后街酒馆,要了一杯红葡萄酒一饮而尽,感叹道还是原来的青啤味道,真好,而索菲亚一如既往的好客:”再来一杯冰啤葡萄酒...“第二天冒险者又来到索菲亚的酒馆,好客的索菲亚:”再来一杯冰...“第三天,无聊的冒险者又来的索菲亚的酒馆,好客的索菲亚:”再来一杯...“第四天,无所事事的冒险者又又又来到索菲亚的酒馆,好客的索菲亚:”再来一...“第163天后,破破烂烂的冒险者爬进索菲亚的酒馆,好客的索菲亚:”.......“”你丫给老娘滚!!!“一个酒瓶子瞬间到了脑门上,冒险者一个激灵坐了起来,才看到周围云雾弥漫,水汽升腾,几根巨大的触手在天空挥舞,螺丝那小子倒翻天罡啦,说啥今晚也得吃烤章鱼。
夜晚的小风呼呼的吹,冒险者拿起烤串的时候,莫名的,串在,肉没了,偷肉贼!!!此后,冒险者再也不能召唤那只拿剑的花猪当宠物了。
无聊的冒险者又过了一段时间的舒心日子,直到有一天,背包里的巴卡尔的遗产与那串项链默默的产生了情愫,你侬我侬的唯一在一起时,空气中似乎飘满了狗粮,冒险者一锤子就把他们敲碎了,时空之门再次打开,一片远古大战的遗址,满目凋零,巨大的沟壑与残垣断壁诉说着过去的经历,干涸的黑色倾诉着过往的残酷,微风卷起尘土,吹散不了四周弥漫的腥气,冒险者拄剑而立,喃喃自语:”还是增幅的配方,还是属性的味道...“
对玩家有实质性的提升。
多扶持一些主播的活动,主要是各种比赛活动与跨区比赛等等活动,能给大佬们多一些的额外的乐趣,毕竟他们付出的时间与金钱远远大于普通玩家。你们付出的金钱成本对比广告效益,不值一提,即使对比大老玩家的装备收集的付出,还是不值一提。
经历了15年的过程,很多角色可能已经背离了原本转职的初衷,这里对一些转职进行一些技能或者形态上的改变,使其符合这个角色的定位。
自从接触枪剑士这个角色开始,一直就有一种感觉,这个角色是鬼剑士与神枪手的结合体,特别是特工与暗刃的转职技能,怎么看都像是强行把鬼剑士技能与神枪手技能糅合在一起,所以这里把他们的技能按个人的理解分开一下。
非常喜欢特工这个职业设定,感觉是个孤胆英雄。自从月步被砍以后,我的特工还停留在100级,近期才找回,有特色的一个职业,不能让他泯灭在角色恢复里。
技能说明:保留一部分现有技能,用其他职业的技能替换一部分技能,使其符合这个角色的定位。
特工定位:删除枪剑士专属转为鬼剑士第六职业,特工名字删除,更名暗刃(叫暗刃是为了与光刃形成对比,下一个鬼剑士第七转职叫光刃)。
武器专属:太刀
职业描述:暗刃善于追击与秘密行动,常备太刀与刺刀,夜色之下最好的猎手。
通用技能:鬼剑士基础技能。
转职技能:
15级被动:秘密行动
15级主动:
能源-男鬼剑士第7转职-光刃
原本这个职业设定是一个新的职业,后来想了想能源专家这个职业实在是惨不忍睹,所以将其几乎所有的技能都进行了调整,并且将一部分的技能设置给了蓝拳,剩下的再重新编辑了才有了现在的光刃。
职业定位:枪剑士第四转职调整至鬼剑士第7转职,能源专家改名光刃
职业说明:被异次元裂缝传送到光之国,吸收了异次元裂缝的次元之力,并在光之国掌握光的力量,成为一名光之战士。
武器:光剑
通用技能:鬼剑士通用
职业技能:
15级主动:滑斩-五段斩改版,删除五段斩的最后斩击,从1-4斩循环,删除五段斩的CD,缩短滑斩前进距离,改为需要恢复次数的斩击
护石效果:滑斩后,面向敌人
15级被动:滑斩-次元之力,光刃的滑斩可以规避伤害,可以强制中断部分技能释放滑斩
20级主动:横斩-一次半月斩击,攻击前方敌人
护石效果:附加一次次元斩击伤害
25级主动:下劈重斩-高举光剑,短暂延迟后对敌人造成重劈,半月下劈
护石效果:可以触发光影斩,可以强制中断发动滑斩
30级buff:改变光剑形态,初级形态
30级主动:光之盾-防御抵挡即将到来的伤害,35级前置技能,学习被动横斩-光之力量后,按普通攻击时,发动霸体横斩,学习重斩-光之影后,按一次技能键或再按一次技能时发动无敌,进行3次乱斩,学习光之力后,在3次乱斩后追加一次贯穿横斩,学习次元融合后,在横斩后追加一次转身重斩,此时触发光影斩。
护石效果:增加后续技能伤害
30级被动:横斩-光之力量,光刃的横斩能够造成大量伤害
35级主动:闪影-闪身到敌人身后发动横斩,可以在滑斩中释放,可以用滑斩中断
护石效果:追击最强敌人
40级主动:双重斩-发动一次横斩,以看不见的速度再发动一次横斩
护石效果:增加伤害,减少CD
45主动-强斩-快速推进一小段距离发动一次上挑半月滑斩,不可中断技能发动滑斩
护石效果:减少突进距离,减少CD
50级被动:重斩-光之影,光刃的部分技能会追加3次光影斩击
50级一觉主动:光之牢笼-能源专家一觉,释放后形成牢笼后脱手,光影剑会对范围内的敌人造成多段伤害
55级主动:次元重斩-利用次元力量传送到后方,在剑上凝聚光之力量,对前方发动大范围重斩,触发光影斩击
护石效果:重置35级技能CD,释放技能后可以链接35级闪影
60级主动:乱斩-进行8次狂乱斩击,以横斩结束
护石效果:发动5次,增加最后一击攻击速度及伤害
65级主动:
护石效果:
70级主动:
护石效果:
75级二觉主动:光之分身-自身进入次元,在最强的敌人影子中斩出6道光影分身,光影分身每次斩击都会造成大范围伤害,然后回到原地,触发光影斩
75级被动:光之力-利用光之力量,改变光剑形态,追加一次光影斩击
80级主动:
护石效果:
85级主动:
护石效果:
90级主动:
护石效果:
95级主动:
护石效果:
100级三觉主动-能源专家三觉,改变动画效果,后手持剑凝聚光之力,左手对剑注入次元之力,发动一次斩击
100级被动:次元融合-融合次元之力与光之力量,改变光剑形态,追击一次光影斩击,并且所有技能在释放最后一击后快速追加一次光波横斩
神枪手
武器改版
手弩-散弹枪
步枪-冲锋枪
暗刃-男神枪手第6转职-统领
武器专属-主武器冲锋枪,副武器左轮手枪
15级主动-瞄准射击-用左轮对目标进行强力一击
15级被动-援助--统领的亲卫兵会协助统领进行攻击-统领的特定技能会触发亲卫兵进行瞄准射击,此时的瞄准射击适用各种增幅效果,包括技能强化和被动
30级被动-目标锁定-锁定最强敌人,部分技能会以锁定的目标释放
50级被动-精确瞄准-瞄准射击贯穿距离增加
75级被动-范围瞄准-瞄准射击的攻击范围+30
100被动-终结瞄准-瞄准射击总是攻击锁定目标
佣兵-男神枪手第7转职-佣兵
武器专属-散弹枪
15级主动-翻滚,向前快速接近或远离目标,翻滚时无敌,学习被动后坐力后,有特殊效果
护石效果
15级被动-爆破,增加攻击速度,减少技能CD
20级技能-散弹压制-连续5次散弹攻击
护石效果-增加范围与释放速度
25级技能-爆弹冲击-直线丢出一颗连环爆炸手雷,造成多段伤害
护石效果-增加爆炸范围
30级buff
30级主动-试试火力-转身拿出火箭筒,一发命中
护石效果-蹲下,举起两个火箭筒
30级被动-后坐力-释放特定技能后,取消技能后摇向后后退一小段距离,后退时霸体,可以按↑或↓进行上下翻滚,按向后方向键时向后翻滚,翻滚时无敌0.25秒,后退或翻滚时可中断释放其他技能
35级技能-定点爆炸-用散弹枪发射特殊弹药,攻击前方地面,造成第一段爆炸后,遗留的弹药造成二次大范围爆炸
护石效果-缩短两次爆炸间隔
40技能-爆炸围剿-后跳快速扔出一张网,附加多颗手雷,网落地引发多段爆炸
护石效果-扔出网时后用散弹枪攻击,此时可以用预约后坐力效果,快速落地
45技能-超级大爆弹-用链子捆住一大包炸药,旋转一周,拉扯周围敌人砸向前方地面,然后引爆
护石效果-减少CD,可以拉扯霸体与防御敌人,对少数敌人无效
55级技能-直接引爆-扔出一颗手雷,用散弹枪攻击手雷,造成爆炸伤害
护石效果-扔出一堆手雷
60级技能-小心点-抱起一颗炸弹,跳起砸向前方地面,然后用散弹枪攻击
护石效果-跳起来用火箭筒轰击前方
65级技能-浑身都是火药-旋转身体朝四周扔下炸弹引爆
护石效果-可以空中释放,增加范围
70级技能-三连发-每一发散弹枪都会打出8颗子弹,稍稍延迟后爆炸
护石效果-减少CD
80级技能-意大利炮
护石效果
85级技能-按压引爆器,引爆秘密埋藏的C4高爆火药
护石效果-增加范围
90级技能-还能这样玩-向前方翻滚一长段距离,起身后重踏地面,引爆埋藏的炸弹
护石效果-翻滚时可以选择翻滚方向
95级技能
一直想给他一个核弹,100级技能核爆???
职业定位——各种爆炸狂人
男圣职者
蓝拳
蓝拳的魔改,来源鬼剑士的一个新职业-战场勇士,职业定位是一个反击战士,在攻击的同时能够防御反击敌人,由于鬼剑士转职实在是太多了,所以这里将其反击的技能给了蓝拳,输出技能给了光刃,希望大家喜欢,多提建议。
由于当前版本蓝拳已经变成一个力大砖飞的职业,背离了蓝拳以前的设计定位,大部分玩家加点已经舍弃腹拳、直拳、翔拳的经典设计,所以在此基础上,想把蓝拳回归到经典设计上,合并一些技能,更改一部分技能,使其能够适应当前版本。
虎袭破碎-向前突进一段距离,重锤地面,发动破碎之锤,前冲时可以聚集敌人,对部分敌人无效
护石效果-猛虎一般扑向500xp内最强的敌人,没有最强敌人时扑向最近的敌人,发动破碎之锤
删除破碎之锤技能,合并至虎袭破碎
神圣锤击-技能初始等级提升至65级技能,扩大技能范围,提升伤害,冲击波以环形快速扩散
护石效果,锤击伤害合并至冲击波
漩涡重拳删除,比较烂的一个技能
腹拳-冷却4秒,15级技能
直拳-冷却5秒,20级技能
翔拳-冷却6秒,25级技能
神圣反击-冷却10秒,30技能
调整刺拳猛击、破碎之拳、正义铁拳技能伤害比例,连击伤害占30%,最后攻击占70%
30级被动-急速闪避-可以选择开启或关闭新增被动效果,默认开启
俯冲时,即将受到攻击时发动腹拳,腹拳冷却时不发动
摆动时,即将受到攻击时发动直拳,直拳冷却时不发动
神圣反击时,即将受到攻击时发动翔拳,翔拳冷却时不发动
腹拳-可以强制中断刺拳猛击、破碎之拳、正义铁拳,发动腹拳,追击周围300xp内的最强敌人(对无法伤害的目标不发动),给予敌人致命一击,此时腹拳攻击力+200,发动时无敌,技能结束时无敌0.25秒
直拳-可以强制中断刺拳猛击、破碎之拳、正义铁拳,发动直拳,追击周围300xp内最强的敌人(对无法伤害的目标不发动),给予敌人致命一击,此时直拳攻击力+300,发动时无敌,技能结束时无敌0.25秒
翔拳-可以强制中断刺拳猛击、破碎之拳、正义铁拳,发动翔拳,追击周围300xp内最强的敌人(对无法伤害的目标不发动),给予敌人致命一击,此时翔拳攻击力+400,发动时无敌,技能结束时无敌0.25秒
刺拳猛击、破碎之拳、神圣铁拳最后一击时,无法强制中断技能释放腹拳、直拳、翔拳
俯冲摆动中释放腹拳、直拳、翔拳没有伤害判定时,不发动追击效果
50级被动,删除中断技能效果,新增腹拳、直拳、翔拳不需要俯冲、摆动状态也可以释放技能,新增神圣反击可以在除觉醒、腹拳、直拳、翔拳外的技能时发动,神圣反击发动时适用翔拳急速闪避效果,翔拳冷却时也可发动翔拳
55级技能-惩戒反击,霸体状态摆出招架姿势,用神圣能量抵挡即将到来的伤害,进行强力反击,使敌人进入眩晕状态;有伤害判定时进入无敌,反击伤害增加20%,反击后有0.25秒无敌
护石效果-增加伤害减少技能冷却
85技能-天谴飓风-飓风回归,自动锁敌,CD伤害调整
护石效果-召唤两道飓风
90技能-迅捷闪击-蓝拳现在的CP武器一次效果
护石效果-追加一个终结重拳攻击
蓝拳的技能改版后来写了另一个版本,与这个设定有比较大的出入,忘记放在哪里了。
原本又十几个职业魔改,找不到了,就省这几个不全的了。
后记
本是要写很多的,但是现在工作上比较忙,就先写到这里吧,嗯错比字比较多,也没怎么去修改,原本是放在D盘里,后来有些放到其他盘里了,换电脑,很多找不到了,拼凑之后凑合看吧。
原本是24年春节时候写完发出来的,后来时间忙没有写,再后来又遇到COLG改版草稿一直找不出来,拖到了快10月,打算10.1假期把大纲细写一些东西,假期加班没时间,又拖到现在,看了重泉发布会之后,完全没有写下去的动力了。
我知道这些想法设定很难被大部分玩家接受,抱歉了。
祝各位玩的开心。