本帖最后由 艾汐 于 2024-10-22 15:12 编辑
现如今,DNF的整体玩家环境和游戏口碑很差,几乎是怨声载道。
玩家整体的感受和抱怨的内容基本上可以总结为:"游戏内容可游玩内容少"、“玩家内部社交环境差,从老带新的和谐氛围演变成现在内卷攀比碾压”,“氪金没有正确的情绪反馈和游戏收获”,“游戏数据提升途径单一重复令人反胃”,“各阶层玩家都没有好的游戏体验,大佬上线无所事事排骨上线看一眼就下”等等······
面对即将开始的120版本,回首整个110版本,玩家们最在意也是最讨厌的,也就是【喂养系统】【名望系统】【自定义装备】【团本光污染不好玩】
我个人的思考,版本不好玩,真的是喂养、名望、自定义装备、团本光污染的问题吗?
想要解答这个问题,需要回到最开始,【为什么会制造出喂养、名望、自定义、光污染?这些系统的初衷是什么?为什么现在成了这个样子?】
一、关于【名望系统】的由来
【名望系统】由来已久,最开始的根苗来自于【抗魔值系统】。
【抗魔值系统】来自于【异界副本】——巴卡尔之城、
哥布林王国、蠕动之城、虚无之境等等。【异界副本】对比60版本老地图新增了【抗魔系统】,【装备抗魔值】不够也可以进图,但是进图会削减角色属性;【异界装备】抗魔值高于【非异界装备】,两者其他属性基本一致。也就是说,最开始的【抗魔值系统】并没有【战斗力系统】的功能,只是一个副本内嵌机制。
在后面的很长一段时间内,【抗魔值系统】离开【异界副本】后也没有后续的作用;比如说,在打【安图恩】的时候,【抗魔值系统】就已经出来很久了;但是打【安图恩】时,可没有“抗魔值不够不能进图”的说法。
后续DNF助手插件出了一个【战力系统】,就是后来的英杰、武炼之类的。
在DNF助手【战力系统】大放异彩成为评判角色战力的评价标准的同时,官方【抗魔值系统】已经改版成【名望系统】。但此时的【名望系统】并不是一个评判玩家战力的系统,也不是进入副本的门槛,只是体现“此角色氪金打造程度”的“荣誉性系统”。
随着版本的更迭,【战力系统】跟不上版本的发展,最显著的就是“战力爆炸”,随便一个小角色都是武炼。虽然【战力系统】也几次随着版本的发展改变系统内的评价标准,但是,作为一个插件的弊端就显现出来了。插件不能实时跟上版本的发展,总要在版本已经游玩一段比较长的时间之后,通过大量玩家之间的大数据对比才能进行【战力系统】的跟进更新;同时,跟进更新的新的武炼标准并不一定能够体现出角色之间的战力差距,每一次版本更新,【战力系统】的评价标准和实际的角色战力阶梯之间的差距就越大。到最后,【战力系统】已经不能准确的体现出玩家角色的战力了,【战力系统】被彻底抛弃。
随着【战力系统】被玩家抛弃,“玩家战力评价体系”这个生态位被空置出来。此时,DNF官方发现,官方内部有一个评价系统可以占据这个生态位,也就是【名望系统】。渐渐的,【名望系统】开始成为“评价一个角色战力的标准”。玩家们需要一个可以评价角色战力的系统,以可以让玩家知道自己的角色在哪个层次,可以进行哪个层次的游戏内容。
【名望系统】成为副本门槛,其最初的初衷也就理出来了。
帮助玩家理解自己的角色处于什么样的位置层次,可以进行什么样的游戏内容,帮助新进玩家按部就班地按照设定好的路线进行游戏游玩提升角色属性。
但是,玩家需要“官方指导玩家怎么玩吗?”需要“官方教我玩游戏吗?”
所以,【名望值系统】的最好归宿就是,回归【战力系统】的“参考位”,而不是如今的“门槛位”、“指导位”。玩家需要一个参考,而不是一个“强制门槛”和“强制指导”。
对于未来的【名望值系统】,我有几点建议:
1.回归“参考位”,放弃副本名望门槛。副本可以有进入次数限制,但不应该有门槛限制。
2.把名望阶梯做深做细,使名望能够真正的体现出角色战力差距。
3.把名望划分为不同的方向,如角色输出阶梯、角色抗伤阶梯、角色回复阶梯、角色控制阶梯等等可行的方向。不同的职业应该有不同的特色和特有的职业方向,而不是像现在这样,即使角色职业不同,但目标都是一样的,只为了打出伤害。
【喂养系统】不像【名望系统】那么长的历史,【喂养系统】是110版本的新兴产物。
其初衷也很好理解,为了解决“长草期冗长”、“游戏内容少”的问题,以实现“周周有提升、日日有进步”。
那么这个目标达成了吗?想解决的问题解决了吗?
很显然,达成了,确实“周周有提升、日日有进步”,每周角色属性都在提升。
那么为什么玩家还是觉得“喂养不好玩呢”?
是因为“我作为玩家是有进步啊,我的各项属性都有提升啊”,但是“我作为玩家没有地方体验提升的进步快感啊”,“我提升了我也进不去副本啊”、“我提升了也达不到名望门槛啊”、“我能进了也打不了啊,总是被踢啊”。
所以,喂养系统达到了最初设计的目标,但是,被副本设计和游戏运营执行坏了。问题在“副本的设计”和“游戏的运营”,而不是“喂养系统”。
如果存在更加细分的数目更多的副本,每一个小的台阶——比如每一千个属性提升,都能有对应的小副本可以打,那么作为玩家还会觉得喂养系统很烂吗?如果存在“即使一整个团的玩家属性有高有底,有很大的大佬也有很新的新手,都能一起打的团本;比如——安图恩”,那么作为玩家还会觉得喂养系统很烂吗?
但,喂养系统真的一点问题都没有吗?
有。因为整个游戏大环境和DNF策划低下的副本设计能力的原因,喂养系统被“炒冷饭”了。
喂养系统作为一个“线性提升”、“拉长游戏节奏”、“拉长游戏寿命”的系统,因为低下的副本设计能力和shi一样的游戏运营能力,居然出现了“神”这么个“阶梯型提升”的东西,让玩家们慢慢爬升的成果成了一团shi。“肝帝玩家打半年,不如半年后等送。”
所以喂养系统的第二个问题在哪里?问题还是在“副本的设计”和“游戏的运营”。
【自定义装备】也是110版本的新兴产物,在游戏初期颇受好评。但随着时间的流逝,好评渐渐变差评,开始出现“玩自定义不如学数学”、“玩个自定义都能考研了”之类的调侃说法。同时,在每次的游戏活动期,新进的玩家面对自定义束手无策也是切实存在的问题,提升了新手玩家的上手难度。
那么【自定义装本】的设计初衷是什么?
这个问题应该玩家们都清楚,为了“丰富装备系统”、“增加游戏可游玩内容”、“达成不同的职业搭配不同的装备的目标”。
那么这个初衷达成了吗?很开心的说,同样达成了。
装备系统相比于533史诗套装确实多了很多很多;游戏的可游玩内容也多了很多,在110版本的初期,“搭配自定义装备”是一个极其有趣的游戏内容,这个系统也养活了很多主播和UP主,每次的自定义词条改版都能引发新一轮游戏内容革新;不同的职业也确实搭配着不同的装备,神剑流、审判流、特化80、特化75、特化45、特化35等等流派争相耀目。
那么【自定义装备】的问题在哪里?
1.【自定义装备】前期毕业难度过高,垃圾词条过多。
装备作为“提升角色属性”的主要来源,居然存在“垃圾词条”,有的垃圾词条甚至会引发负作用,使得角色属性降低,就像人吃饭甚至不能确定吃进肚子里的是什么。人类确实有赌博快感,但是如果总是赌输,那么这个赌博游戏没人会喜欢。
2.因为副本设计、职业设计的问题,“打出更多的伤害”成为唯一的目标,使得本想“丰富装备流派”的自定义,最后也走上了“堆伤害”的老路。
这不是【自定义装备】的问题,是副本设计和职业设计的问题。【自定义装备】只是浮在副本和职业上面的系统,底层的副本设计和职业设计才是根本。
3.【自定义装备】不利于新手上手。
这也不是【自定义装备】的问题,是游戏运营的问题。
对于“引导新手玩家了解游戏内容”,是“游戏运营”的任务,而不是“游戏内容”的任务。DNF运营水平及其低下,“引导新手玩家了解游戏内容”这么重要的任务完成得一塌糊涂,最后甚至推出“3词条等价套装”、“4词条等价套装”这种一刀切做法来掩盖运营的无能。
【光污染】本身作为一种新的BOSS进攻方式,对比以前的安图恩、卢克、超时空、普雷等等,是一种新的创新。
但是,还是因为低下的副本设计能力,原本的创新之举,居然成为了唯一之举。
放弃了动作交互、放弃了职业特色、放弃了副本特色,统统采取光污染、走机制、打桩这么一条路。
恶心!
期望未来的DNF副本设计和游戏运营水平能飙升一层楼?难!
DNF作为一个十多年的老游戏,该入土了。
它很优秀,但只是曾经。
吃了最初版本的红利十多年了,该入土了。
这么多年一直有想挑战DNF的横版格斗游戏、3D格斗游戏等等,为什么它们没有成功?是因为DNF运营得好,现在的副本设计的非常优秀吗?
错,是因为最初的DNF的底层设计优秀,是因为地基打的牢。
最初的DNF,开发时间好几年,认认真真分析横版街机的动作交互、画风设计、故事情节,基本上是将像素街机游戏的精髓搬上了网络,才有了DNF的爆火。
现在的DNF,不过是在巨人的尸体上胡乱涂抹的小丑罢了。
现在的游戏行业,韩国已经不是那个优秀的领头羊了。期望DNF未来能更好,希望渺茫,不过大而不倒。装备系统做的再好,不过等送。BOSS设计再花哨,不过打桩。职业设计再多样,进了副本都一样。
国产的游戏行业已经开始渐渐地摆脱腾讯遮天的阴霾,独立自主发展了。各位玩家们,可以把目光从DNF身上挪到优秀的国产游戏上了。
希望未来中国游戏能更好。