省流
来点让人感觉不可思议的事实,更新一下大家的认知:
1、大部分职业技能数据都不错,差距很小;
2、大部分职业爆发都很快;
3、大部分职业都有小无敌技能;
4、大部分职业都有机动技能,包括三段斩式技能位移和前前X式模型位移(?突然想到这个词)。
所以绝大部分职业随便玩,根据立绘自行选择。只需要避开硬伤比较大的职业就好,当然如果非常想玩一个有较大硬伤的职业也可以,但是我个人不建议投入过多资源。
正式版省流:
其实说白了就是数据差、实战复刻率差(主要是形态差)、生存差。这3个大方向沾一个就很难受,全沾我暂时想不到是谁,如果有那可太惨了。
本文会将这3个大方向进一步细分(可能会有重叠部分),指出大众水平(中位数),那么高于大众水平的就是强势,低于大众水平的就是弱势。
有点标题党的嫌疑,因为通篇
只讲了弱势职业弱在哪里,没具体到列举哪些职业弱势。
而且其实也没啥哭鶸的作用,更多的是大家
起号的时候避个坑,再有就是杀号(说弃号更委婉点)的时候有个大致依据(带恶人)。
职业数据
数据是一切基础,数据不行的职业是救不起来的,至少要达到一般数据这个档位,
爆发和秒伤都低的职业可寄。现在的职业本身数据绝大部分在强势和大众水平,少部分弱势。
稍微
结合装备来讲,
大众流派就是谁数据高谁强,小众流派是因为数据强才能走小众流派。
结合打桩的话,小技能(或普攻)优秀的职业打桩会高一些,实战复刻率低一些(虽强但弱);而参与对比的小技能(或普攻)占比极低的职业打桩会低一些,实战复刻率会高一些(虽弱但强)。特化职业一般会因为对打桩时间的利用伤害偏高一些,也就是常说的预支后面几秒的输出,实战强度未知。如果小技能和大技能都一般,那强度就无限接近弱势了。如果一个一般另一个弱势,那强度就会跌入弱势职业。
国服对于一些认为是表现不佳的职业提供的特色数据,虽然很多人觉得给的少,那是因为没有意识到数据上的差距很小,我个人认为给5-7%的数据是合理的,它可以把垫底到下游档次的职业拉到中游左右(即
提一档),至于给的职业不做评论。
当然我这小项讲的是
职业本身数据,如果结合了装备之后,差距会大得多。
此项小结:
1、数据下游职业弱势,而且
拖装备和流派的后腿。
2、二觉倍率低的职业爆发弱势。
3、小技能强和大技能强的职业在不同环境各有优点,但是
都不强的职业弱势;如果
明显小技能或大技能拉跨而另一部分不够强,那也弱势。
Ps:提前预判有人会拿一些职业数据说事,那我提前放一个蓝拳圣使在这里,一眼数据美的蓝拳圣使现在打桩表现很差,更不要说更难发挥的实战了。
装备红利
由于技能数据分布、设定等原因不同,不同的职业使用相同的流派受到的强度加成亦有不同,举个例子少部分职业改命的“矛盾流”。但是比起部分小技能强力走的无色流(即“矛盾流”),更少的职业走觉醒流,我想大家更感兴趣的是cp武器以及可能的以cp武器为核心构建的流派,所以这部分我们就说cp武器。
cp武器带来
伤害、形态变化和CD属性。cp武器的强力——小到简单粗暴提升输出,大到输出手感全方位提升,更有离谱的
一己之力构建新的流派,惊叹为“cp神”。从一些排行榜来看,极少有不用cp武器的职业能排在前面了,也就是说,
cp武器打乱了职业本身数据梯度,也让以前的一些规律如高操高数据、近战高数据等规律荡然无存。那最后从cp武器使用率来看,cp武器使用率低的职业弱势。
最后提一嘴,当前版本75技能装备福利吃的多,这个是每个版本或者说每次装备变动带来的变化,没啥说的,一代版本一代神。
此项小结:
1、cp神才是真的神,cp无提升或负提升弱势;
2、契合版本装备强势,不契合版本装备弱势。
倾泻速度
我这里把当前版本,高三速(150三速左右)的情况下,一般职业用完sp可以点满9个左右技能(不算觉醒),
这些技能全部打一遍并结算完伤害的时间当做倾泻速度。
大部分职业可以在6秒内完成,极少数职业小于5秒,极少数职业在6-8秒,极少数职业在8秒+。如果三速更高或者手法较好,则倾泻速度还会再快1-2秒,所以这个纠正一些人的一个固有认知:目前的实际情况是,大部分职业技能倾泻速度都很快,以固有认知倾泻速度快的鬼泣为例,现在鬼泣也在这个大部分职业范围里。说人话就是,现在大部分职业技能倾泻速度和鬼泣是一个档次的,不过鬼泣的特例是甩完技能更快一些(1秒左右),结算还是这个时间。
这里的6秒啊,8秒啊是我个人划分标准,大家有不同划分都是对的。6秒和8秒的区别是,可能6秒可以在相同的时间(8秒)多打1-2个小技能从而获得小小的优势。
再有一点,这里是打完所有技能的速度,
有些职业打完大技能的速度贼快,是小技能拖了后退;有些职业大技能释放速度慢,小技能快。这里的各自优势是,小技能打得快实战更好塞(如鬼泣实战较强的一个原因是双30+35两个阵不占用演出动作,而鬼鞭演出动作极短);大技能打得快实战爆发更好(这个鬼泣就没有优势了,鬼泣大技能算一般水平。优秀的举个例子,剑魂70-95)。但是总的来说,
大技能释放快的更有优势。再远一点考虑到觉醒,三觉众生平等不必多说,一觉使用率参差不齐也不多说,二觉演出时间长的职业也很伤(远超3秒)。
最后联系到装备流派,如果是异常流和直伤流对比,同样6秒爆发完毕,直伤流在第6秒就已经结算完毕了,而异常流快的也需要将近9秒才能结算完毕,此时异常流可能dps不好看,所以我个人很推荐当前版本如果走异常流就考虑
秒结算。以前异常流不考虑秒结算,1是没有这方面的手段,2是领先其他流派的伤害较多,哪怕没有结算完还是高。异常流不走秒结算,则(在40秒、25秒、20秒桩)会有伤害结算不完,而使用秒结算,则层数可能叠不满——横竖都是亏,这样和直伤流差距会进一步缩小。
伴随职业的不断优化,倾泻速度是越来越快的,比如最近某个倾泻速度稍慢的职业改版后变成了较快,比如某些职业带了cp武器之后倾泻速度也变快很多。
此项小结:
1、倾泻速度在8秒以外的职业弱势;
2、大技能倾斜快的职业爆发强势,小技能倾斜快的职业塞蛋优势,
两个都不快的职业略微劣势,有一个明显慢的就劣势;
3、二觉演出时间长(超过3秒)的职业弱势;
4、cp形态负优化的职业弱势,看给多少伤害了,给的多能接受,给的少给带;
3、走异常流的职业无优势(现在异常流的较大优势是,emmmmmmmm,它比较肉)。
单个技能演出时间和后摇
技能演出时间较长或后摇较大,就不能无脑放,需要确认下才好。再有就是这俩也影响输出手感,特别是技能后摇大,不仅影响爆发速度,还影响手感和走位。从全职业来看,受到吐槽最多的95技能,普遍形态比较差。我个人觉得如果加上95有2个长演出技能,想要爆发快就得有一些
绝活了,比如多线操作、柔化、脱手、还有就是其他技能扔的真的快,不然倾泻速度就会跟不上一般水平。长演出技能最好带无敌,如果有延迟无敌更好了,再不济带一个高额减伤,都没有还演出时间长,辣是真的不行。
Dnf里的后摇我感觉纯粹是恶心人,
因为太多的职业技能后摇小甚至可以取消后摇了。最近比较恶心的就是苏醒之森,贪个技能,后摇脸接伤害。
此项小结:
1、长时间演出技且没有特技弱势,越多越弱势;
2、后摇大的职业弱势。
Ps:我个人觉得,阿修罗的技能形态非常好。以前听有人吐槽,如果不开技能特效,阿修罗的技能放起来就在原地上挑下压。现在经过幽暗岛和苏醒之森的恶心之后,
上蹿下跳和伤害技能带位移的职业真不行。以现在的角度来看阿修罗,技能释放非常快,原地手一招就出,后摇极小(或者能被下一个技能取消),演出时间长的2个技能95和45(护石或不点)都带无敌,本身生存能力极强还有位移技能。当然,话说到这个份上不得不提阿修罗的技能数据分配,占模技能太多爆发注定起不来,爆发起不来实战注定dps不好看——
有一种又强又弱的美。现在觉醒流建立在超模的一觉本身数据+装备等极高的加成,变成了类似基础精通的职业,而基础精通职业的优缺点大家都明了。当然他与普通基础精通职业的区别是依托于二三觉的高爆发,导致爆发也猛,就是爆发CD比较长。
修练场与实战复刻
常规的,修练场技能塞得越多、小技能和普攻占比越高,实战越不容易复刻——这个很容易解释,输出时间和爆发时技能顺序更换,实战肯定打折,打多少看具体输出环境和塞蛋程度;
非常规的,修练场特技(桩比技巧)加的越多,实战越不容易复刻——这个用实战解释,一些打桩伤害比同打造高一截的,实战(军团本)速度却没有比同打造快哪去。
此项小结:
1、技能塞的多,小技能和普攻占比高的职业修练场更强;技能塞的少,小技能和普攻占比低的职业实战更强(这里也是一些虽弱但强职业聚集区,我就不点名了,容易得罪人)。
都不强的职业弱势。
2、有些人把实战和修练场的伤害对比成为“实战复刻率”,但是这部分没有明确的硬性指标,毕竟手部乘区和怪物配合度都是变化的,但是以
每个人自己来看,实战复刻率低的职业弱势——具体自己自行对比打桩和实战差距。
技能范围
自从出了范围贴膜之后,对于大部分职业来说技能范围就不是事了(因为有人技能不吃范围)。虽然从风向上看,大部分玩家对范围不感冒,但是范围拉满是真的爽。比如怪物位移了,范围大的职业根本不用追,原地放技能也能打到(甚至屏幕里看不到怪物也能打到)。再比如有些压力比较大的本,
多走半步都会被打的,
技能范围更大出手机会明显更多。而对于少部分技能不吃范围的职业来说,吃不到技能范围是很头疼的(等于是别的职业吃到了实战复刻率上的加成,自己职业没吃到),不过好在这类职业数据一般会更高一点,算是弥补。这个时候就看有没有稳定可用的锁头或位移技能,有就能拉回一些劣势,没有给带。
此项小结:
1、技能伤害范围不吃技能范围的职业稍弱势(为什么这么说,因为有的职业范围贴膜
只影响吸附范围,伤害还是近身判定);
2、如果在1的基础上没有
好用的锁头技能,弱势。
Ps:这里在团本算是设计上的仁慈,因为最近2个团本过机制(或其他)之后的输出方式
为(类)打桩,这样其实范围的影响就没那么大。
范围是缠斗的时候特别有用,打桩时稍微有用。
三速和坦度
这俩和装备挂钩,因为装备、贴膜等多样性,三速和坦度变成了
可调节属性,当然,要想获得更高的三速或坦度需要用伤害去换。此时,如果职业自带较高的三速或坦度,在配装上会
更奔放,或者在相同配装下获得
更好的打本体验。
三速快更容易走位躲技能,攻击技能后摇更小,全方位的体验提升;
坦度高可以防止暴毙(个别皮脆职业虽然有无敌技能,但是我真的容易死),再有就是适当堆一些坦度配合奶的加血可以硬抗一些攻击。比如雾神一阶段雷boss,经常地上都是红圈,其实是可以奶开血阵,C无视地上红圈硬刚的。
此项小结:
1、三速快的职业优势,
三速慢(其实主要是初始移速)的职业弱势,一般职业没有三速加成;
2、
皮脆血少职业弱势。
Ps:属抗右的单刷奶打苏醒之森甚至可以扛着机制打,坦度高、三速高、伤害高。而一般C被碰一下就得吃药,不然重打。
一些不怎么讲究坦度的玩家以为副本里处处是秒杀,实际上,一般只有中大机制失败的攻击是秒杀。不过从我个人体感来看,现在副本挂树明显低于巴卡尔阶段,毕竟当时
负防御真是太奔放了。我个人的话,如果被秒了我会先复盘下是不是秒杀机制,如果不是,则会考虑
堆一点坦度、回避、吃生命上限药、神圣祝福药水等手段增加自己的坦度(
天堂的守护真好用)。
网络延迟和卡顿
我个人的体感是单刷几乎不会感知到这两点带来的困扰,可能有些人电脑过于老旧等非常规原因会有卡顿情况。不过
如果是打团,网络延迟和卡顿概率就会提高不少,大致分为3种情况:
1、网络延迟(大红):这个
无解,队伍里有人卡基本上大家都没有发挥空间;
2、卡顿:都会受到影响,但是职业不同受到的影响有大有小,极端一点的,女弹药非常影响输出;大众一点的,剑魂的流心此时很容易愣。
3、副本卡或bug:这个属于游戏优化问题,和前两个不同,这个完全是游戏开发的问题。个人体感比较明显的就是雾神团本真的卡,比如精灵骑士的丝滑速C愣是给我一种卡肉的感觉、抓取类技能无法抓取等等。
此项小结:
1、有“卡比”全员无解;
2、
受卡顿影响大的职业弱势、抓取类弱势(雾神限定)。
3、职业特色bug弱势。
占模数据
这里不考虑CDR,因为CDR秒伤还是能看出来很高的,这里考虑带伤害的被动或主动技能。这类技能不吃CD属性,
变相导致实际占比不如理论占比。再加上一般是持续技能,
爆发环境也会吃亏。以巫女为例,巫女一觉被动是有伤害的,但是这个伤害由于
多次加强都跳过,所以实战占比不到1%,这种占模被动就很恶心,占着数据的模,实战又没提升(这个被动的高光是配合黄金石碑无限触发大天域,后和谐)。接着,我们假设有个职业,在常规用完sp点满约9个技能后,他的被动或者主动仍有额外伤害,我们假设这个额外伤害占比为5%,
那么在看这个职业数据的时候,就要自行在单次伤害和秒伤*1.05了。这样的占模职业还挺多的,占模数据一般出伤比较慢,短线劣势,长线优势。
此项小结:
1、
爆发期占模数据弱势,但长线优势;
2、如果一个职业是一般数据额外带占模数据,则数据更强;如果一个职业算上占模数据才是一般数据,则数据上弱势。
无敌技能
虽然论坛固有印象“天哪,崩山击,还有嗜魂之手”,实际上,大部分职业都有短CD的无敌技能。这里
排除无敌时间≤0.3秒的难用技能——其实0.3秒关键时候还行,但是
有不少性能更强的技能,显得不好用。继续说大部分职业都有无敌技能这件事,可能有些人无法理解,我这里就举几个
大系职业通用的无敌技能:
男鬼剑系(崩山击、噬魂之手)、男格斗家系(tp蹲伏)、女格斗家系(tp蹲伏)、男圣职者系(落凤锤)、弓箭手系(翻月翔击)。这还只是通用无敌技能,
各个职业还有自己的小无敌技能,比如男枪独苗男漫游的踏射,女法独苗魔道学者的暗影斗篷(其实圆棍舞有命中无敌,但是太短了,不考虑)……。如果给这些职业通用的、职业专有的无敌技能做个大致好用程度阶梯,我个人觉得,
空放顺发无敌(tp蹲伏)>空放延迟无敌(崩山击)≥抓取顺发无敌(嗜魂之手)>抓取延迟无敌(翻月翔击),当然这只是一般思路,具体还需要
根据无敌时间和无敌生效延迟时间微调。
再说大技能带无敌,主力输出技能带无敌可以无脑放,实战复刻率明显高于不带无敌技能,特别是长演出大技能。但是也仍需注意技能演出完毕时仍在被击区的情况,此时延迟无敌就会更好用。
此项小结:
1、
没有短无敌技能的职业劣势;
2、输出技能带无敌职业优势,带延迟无敌更优势;
3、没有短无敌技能职业想办法利用一下
强制后跳吧。
Ps:以雾神二阶段魔法阵那个机制来说,绝大部分职业都不需要出圈,甚至女弹药都可以用95躲红圈爆炸。
我个人感觉,最好用的通用无敌技能是格斗家的tp蹲伏(因为它无条件顺发无敌,秒C可以无后摇(类断闪),接平X可以当无敌位移,tp鞋双魔女下0.8秒无敌约1.7秒冷却覆盖率高),但是以我获取到的信息来看,使用的人极少,甚至有些理直气壮某某格斗家系职业生存差没无敌这个说法。但是也不得不说一点,
tp等级+1真的很影响使用,普通的3级tp虽然有0.6秒,我个人体感比0.8秒要弱不少。
位移技能
其实快速位移也是很多职业都有的福利,比如三段斩,比如前前X,
但是全靠跑的职业就遭罪了(如果ta的移速还很慢)。
这里额外讲
瞬移类技能,原因是因果毁灭和贵族机要,普通位移技能比如三段斩穿越攻击圈会受伤,不能穿墙,而瞬移类技能可以穿越攻击不受伤害,可以穿墙——这是小众用法,但是优势很大。一般一点的则是在输出的时候,有攻击要到脚下,可以利用各种位移技能跑出去,此时也是瞬移技能优势略大一点。
此项小结:
1、有瞬移技能的职业有优势,起手越快后摇越小优势越大;
没有位移的职业弱势。
2、输出技能带位移可能会影响实战使用(现在有些副本
多走半步都会被打,有时候移速过快反而不好走位,更别说位移了,这样真的好嘛)。
Dnf no bug
最好不要有实际效果与技能描述有出入的技能,如果有最好不要是主力技能。
一些弱势职业特点
列举一些暂时想到的弱势职业特点,大家觉得占里面几样可以认为是弱势职业(下水道)了呢?
1、数据中游以下;
2、cp武器提升小或无提升;
3、无法特化(或提升不大);
4、技能倾泻速度慢;
5、长演出技能多、技能后摇大;
6、二觉数据低或演出过长(这个算半个);
7、技能数量多、小技能或普攻占比高(也可以说是高操);
8、技能不吃范围且没有好用的锁头或位移技能;
9、受网络延迟或卡顿影响大;
10、没有可靠无敌技能;
11、移速慢、皮脆血少;
12、无法快速位移(全靠腿);
13、主力技能No bug;
ps:其实我想搞一个评分,但是感觉能力不大够,主要是权重和指标太难制定了。
关于“消炎”
论坛的“消炎”比较
正式,靠红皮啊、压名望啥的。但是其实实战中,“消炎”很简单的,只要
队友够懒就行(或者说,你不知道队友在用什么设备如何van游戏)。
根据我个人经验,大概分为三种:
1、最常见最简单的就是续航缠斗阶段,我伤害最高,一套爆发阶段我伤害最低——这种就是属于队友会玩,但是会的不多或者积极性不够高。一套爆发伤害高那一般就是
打造差距,缠斗伤害低那就是
技能打少了。
2、偶尔见到
连爆发都不会打的,全程被跨打造碾压,这种属于没带手的。
3、极端情况,比如版本末期,我一个特化技能下去转阶段了,正常流派的职业还在那技能都没扔几个;或者觉醒流暴击来一下。
Ps:来个段子,主要是现在是“后养猪时代”,当然肯定红12高打造概率远大于红10高打造,但是从游戏中玩家来看,红10或者红11带双尊的号真不少。
“你红12很厉害吗?出来打团是要有双尊的,每年就几个号能拿尊,白海商店宝珠还限定4个。虽然我的红10双尊号打不过你的红12双尊号,但是只要我有一次红10双尊打过你红12没双尊的号,我就能挂论坛消炎你。”
这里感觉玩笑开得有一丢丢大,如果引起争论我自行删除。不过认真的讲,我个人经历的打团,伤害差距大头就是打造和手部乘区差距,然后是复刻率,最后是数据。
总结
从两个角度理论数据和实战发挥总结一下弱势职业特点。
首先是职业本身数据上劣势,这个是硬伤,数据中下的职业弱势;然后看在cp武器和装备流派上能吃到多少额外红利,装备红利吃的多甚至能逆天改命,但是如果装备红利吃得少,或者吃不到则弱势;最后是技能数据结构等其他原因导致的弱势。
实战发挥上技能范围小、演出时间长、后摇大、操作量大等弱势;无位移、移速慢、坦度低等生存上弱势。
例行结尾
1、“放下助人情结,尊重他人命运”,我不去主动帮助别人,但是如果有人主动寻求帮助,我希望我分享的这些能够有所帮助,尽量避免诱导别人误入歧途。
2、我不参与打碟,因为打碟的本质就是盲人摸象,各执一词。但是我喜欢和别人正了八经讨论一些事情,有讨论有碰撞才有进步。
3、如果没看懂,那应该是我讲的有问题,我会从另外角度再讲一遍。如果没看完我讲的内容随便提问,那我不会额外回复。
4、感谢在论坛分享数据、攻略、个人体会的大佬。——没有分享过的不要在我的帖子下面邀功。
5、“文章本天成,妙手偶得之”,就如同一个碟来回打,同一个知识也有很多人重复再提,我觉得挺好的,知道了就当复习,不知道就姿势+1。
6、感谢dnf计算器等计算工具。
7、感谢礁石大佬分享的数据。
8、最后,祝你身体健康,再见。