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1、增幅11不碎后,以尊贵地位等级来说,相当于所有人增幅等级整体下调1级,现红12=以前红11,想要回到以前的红12地位,得现在增幅到13,尽管11不碎了,在玩玩家增幅成本变向提高。
黑格尔在《精神现象学》中将“主奴辩证法”作为自我意识的证明,阿兰·巴迪欧将其关系更进一步,认为主人的欲望在于得到奴者的承认,而获得承认的前提是要自己成为奴者的欲望 [1]。网络游戏中,角色不完全受到玩家的操控,角色需要拥有更好的武器、更多的“钻石”和经验进行“养成”,以更好地接受玩家的控制,这便是角色的欲望。
2、游戏玩法上,包括职业设计上,一定要力求创新,不能想之前弓箭手刚出大家都刷“这就是神枪手”一样,以游戏上升点来看,每一次都是有所创新的,,比如巴卡尔、幽暗岛,这两版本都是创新,前所未有的,之后的苏醒之森,照着以前副本做自然不会有热度上升[2]。同时游戏更新速度也对用户留存相当重要。
3、重视中低层玩家的体验,这是一个游戏的攻坚力量,是长久以来的源泉,如果增幅改版后,单刷血量或组队血量以红11为标准,那么很多新号将难以生存,机制团将愈发困难。高端玩家的成就感需要中低层玩家,失去中低层玩家后,游戏逐渐走向页游模式,合跨区然后“霸主”互殴刺激消费,随后关服,这种模式说不上好与坏,以后可能会这样,但老玩家们想必会是惋惜吧。[3]
总结
如果想要长期运营,应该重视中低层玩家。想要留住玩家,并吸引其消费,则需要在游戏内容上进行更新,可以是新职业新副本,但这个新怎么做,巴卡尔和幽暗岛是成功,但后续能不能完全照抄还存疑。新职业带来的新机制,操作是否便民,是否适用大众,是否有趣需要未来时间检验
参考文献
[1] 邓剑;.MOBA游戏批判——从“游戏乌托邦”到“游戏梦工厂”的文化变奏[J].探索与争鸣,2020(11).
[2]高小岳.“地下城与勇士”营销策略研究[J].中外企业家,2014,(05):24+26.
[3]王秋实.中国网络文学IP网游兴衰探析[J].粤港澳大湾区文学评论,2023,(05):132-144. |
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