大家好,今天要来说的是新的破招和破韧系统!
一、【燃力系统】 新增的【燃力系统】:当角色未受到伤害时会逐渐增加燃力值,提升破韧效率。 【燃力系统】给冒险家增加了挑战性的同时,也带来了一定的操作感。 冒险家既可以选择像平时一样破韧,不用专门去考虑无伤,
也可以为了更高的破韧效率,选择无伤积攒燃力值,不仅更有操作感,同时也有了更高的收益。
而且【燃力系统】还能额外增加队伍内奶妈或是副c和小c的作用,
像是奶妈或者伤害较低的小c就可以专注于走位,以便更快地破韧boss,让主c可以专心输出。
二、破招
删除了boss只要在霸体状态下,一直处于破招状态的设定,需要特定动作或机制期间才可获得破招增伤。破招不能随时触发,领主需要在特定动作或是在机制时才会触发破招状态。 这无疑是为冒险家的战斗增加了一定的挑战性,需要把握合适的时机才能有更高的输出。
三、个人评价 我认为这两个改动,都是为了增加冒险家打boos时的操作感。 现在也一直被吐槽,boss和冒险家各打各打,要么就是一直躲伤害,要么就是站桩甩技能。 即便是一边躲满屏伤害的同时,抽空偷点伤害的操作,也没有很强的正反馈和操作感, 因为这些相对高难度的操作并没有带来相对应高价值的收益。 因此这个新机制就能增加冒险家高难度操作下的收益,以此来避免冒险家出现框框甩技能,感受不到操作感的情况。 因为在这个机制下,就会开始考虑是优先走位积攒燃力值,争取快点破防呢?还是舍弃一定走位,快点打伤害呢? 以及会抉择要不要把技能留到boss出现破招状态时在释放,以追求更高的爆发? 还是保持输出频率,全程续航,不追求只在破防阶段才出高伤。 可以看出是有在想办法,让玩家打boss的操作感和反馈感增强,尽量不出现无脑甩技能的情况。 但是我认为这些都是治标的手段,现在的地下城,boss基本都是全程霸体, 地下城作为一款动作游戏,技能的打击感却只能体现在血条和状态条的变化上,看不到对boss本身的影响,那么互动感自然大大减弱了。 因此我认为只有用足够有趣的机制、有意思的玩法,补足与boss之间缺失的互动感,才是让玩家会觉得好玩的根本。 如果boss战设计的还是和打桩一样,那么就算治标的机制再怎么设计的精巧,有难度,都不会让人觉得有趣。
综上所述,我认为新机制还是及格的,至少做出了一定程度的改善和变化, 而且可能会让一些更容易免伤或者破韧的职业变得吃香,续航职业和爆发职业也肯定会受到影响。 以上内容均是个人看法,如有错漏望请见谅! 也欢迎各位冒险家在评论区留下你们的看法,谢谢~
|