神人
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本帖最后由 tang0120 于 2024-12-18 08:35 编辑
一、三速提高的原因
在DNF中,三速曾经是衡量角色手感的重要指标之一。60-85版本许多职业在没有三速buff的情况下,技能释放缓慢,手感极差,导致玩家不惜花费大量金钱也要追求高三速,这可以从60版本,天空套是当时身为学生时期玩家几个月的生活费的价格,但是玩家依然乐此不疲购买,墨竹手镯等提高三速的装备可以卖较高价格可以看出。但是伴随着玩家追求高三速同时,也悄然改变了游戏的战斗节奏。随着版本变更,策划看到了玩家对三速的需求,为了满足玩家的需求,于是设计出更多高三速道具(不限于装备附魔称号等),最终使得玩家的三速越来越高。
二、怪物设计的极端化
为了应对玩家不断提升的三速,游戏开发者不得不调整怪物的设计。怪物技能的范围逐渐扩大,攻击频率逐渐高,甚至出现了秒杀技能连续释放的情况。这种设计初衷可能是为了增加游戏的挑战性,但实际上却导致玩家在面对怪物时,只能通过更高的爆发能力快速击杀怪物,从而逃避了游戏本身应有的机制来应对。而高三速带来玩家的攻击频率过高,最终导致了攻击硬直体系消失,换来的是怪物都变成了建筑物霸体状态。
三、游戏动作性缺失
高三速自然带来更好的手感,而三速越高,提高的手感就越不明显。而游戏的动作性是通过攻击怪物产生反馈得到的,伴随着怪物人家建筑物霸体淘汰掉了攻击硬直体系,玩家的攻击反馈也就消失了,自然伴随着动作性的缺失。从游戏设计来讲,玩家把巨剑抡成电风扇,重弩巨炮射成机关枪也不符合一般人对重武器的理解(这里可以看看怪物猎人的设计和早期DNF武器的设计思路)。
四、游玩节奏的失衡
随着怪物设计的极端化,游戏的游玩节奏也变得极不合理。玩家在面对高频率,大范围,秒杀技能多的怪物时,几乎没有任何喘息的时间。这种高强度、高频率的战斗方式,虽然能够在短时间内给玩家带来刺激感,但长时间下来,却极易导致玩家感到疲惫和厌倦。一个优秀的游戏应该具备正常的舒缓-紧张-舒缓-紧张这样的节奏,这样玩家才能在享受游戏乐趣的同时,得到适当的休息和放松。然而,在DNF当前的游戏环境下,这种正常的游戏节奏几乎荡然无存,节奏变成了紧张-紧张-紧张-舒缓,只有打桩时候玩家才得到片刻的休息。最终玩家只能通过不断地追求更高的爆发能力来逃避机制,来应对越来越强大的怪物机制。DNF不是只狼、黑魂那种只需要打过一次,总游戏时间仅仅几十小时的单机游戏,而是账号角色众多,副本需要重复刷取的网络游戏。DNF玩家群体整体年龄也在向着30岁前进,也就代表着玩家群体的反应能力也在下降,应对高压环境的能力也在下降。账号角色众多和重复刷取副本,更使得疲劳感和厌倦度加倍,更加催生玩家逃避机制的想法。
五、总结
过高的三速固然会带来更好的手感,但是同样导致了极端化设计的怪物,缺失的动作性,失衡的游玩节奏,催生玩家逃避机制的想法,为了逃避机制,最终逼迫玩家进行氪金。上述原因最终导致玩家群体大量流失,游戏流水大幅下降。对比DNF手游,三速更低,手感更差,但是创造营收的比端游高了太多,这里可以看出一味的逼迫玩家氪金并不会起到好效果。做减法其实并不难。
(PS:之前出现排版问题我也不清楚怎么来的,复制粘贴过来的,可能是word自动换行,COLG不自动换行的关系) |
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