叠甲
先叠加,我是一个玩了多年的重度玩家,除了顶尖梯队的什么层次的号都有,奶C都玩,先遣服也玩了很长一段时间,也参加过一些竞速比赛但是没有冠军,主玩四个剑宗(巨短太钝),强者之路也没有剑宗前10,不是什么高手,只是喜欢玩剑宗。叠甲完毕,下文篇幅较长,请耐心阅读
版本分析
先说我个人对重拳的看法,
很少见的从新版本开始就烂的很彻底的版本
1.
小号没指望,不管你什么打造只要不是前几个序列的角色基本没有什么深渊资源
2.
大号没希望,深渊爆率感人,几个大号全PL深渊也不怎么出货,出了太初也没什么惊喜感
3.
游戏各个梯队体验都差,氪金氪的多也没有游戏体验,双尊买了无处施展,还是只能刷深渊,提升也不大,不氪金或者微氪没法很好体验版本,搬砖党无处可去,商人无法出货,未央党被飞机侵扰苦不堪言
4.
游戏循环差,体现在两个地方
4.1
深渊票除了装备灵魂途径外只有雾神团、周本和活动,旧SS也限制角色购买数量,小号获取深渊票的途径只有雾神团和周本,雾神困难限制4个角色,即使是红12小号也只有打普通拿80张票,周本名望设计的很好,很多小号差一点能进蔚蓝号,被迫打沉月湖和另外两个破烂周本,算上每日任务一周下来刚好够一天全PL深渊,每天上号小号除了1+1都不知道干什么,搬砖本也是一个笑话,装等不凑满1200点数基本属于坐大牢,小号凑齐1200点数的困难程度参考4.1,看似简化了游戏难度,实则劣化了游戏体验,能凑满1200和不能凑满1200游戏体验天壤之别
4.2
装备套装差,套装实则只有黄金乡一套,卡池污染太过严重,完全摒弃了职业之间的特色玩法,统一吃大锅饭,全职业裸奔只拼职业数据,无任何可玩性
5.
奶C不平衡的点再次被激化,在DNF进程中越来越多的副本C都会选择单刷,因为单刷快,也不需要等人,奶的刷图问题没有得到解决,110版本给奶增加了单刷技工,虽然数值极度不平衡甚至一度超过C,但是也是尝试解决奶刷图的问题。115版本奶没有了单刷技工,无法独立探索副本,出现大量奶名望到了却得求C带的问题。可能策划预期是带上奶之后刷图速度会特别快,事实确实是带奶之后刷图会特别快,但是C仍然不愿意在自己能独立通关的副本中带奶。
6.
副本奖励差,周本作为角色一个周只能刷那么几次的副本,给予的奖励非常差,大部分角色女神殿打完一个传说都没有,给的票也很少,非常辜负辛苦提升名望对高门槛副本高回报的期待
说了这么多缺点,理性分析一下这个版本的优点
1.
女神殿机制设计较好,在门槛C或者比门槛稍高一点的C单刷时感受到怪物的机制比较有趣
2.
有尝试打击商人和工作室,但效果不好,提出非等价的初衷是好的,但是现在的非等价系统比较影响玩家,在正常购买一些附魔或者材料的情况下需要消耗非等价额度,商人也能通过红皮、传说辟邪玉等等方式绕过这个限制,只是说没以前那么便利。
3.
有尝试回收玩家手上的金币,通过春节套1E金币抵扣的方式回收玩家手上囤积的金币,不让金币再次流入市场而是系统销毁,给予玩家的回报也令玩家相对比较满意
问题总结
本人也从事互联网行业,但并非游戏行业,不太清楚
游戏策划到底对应一个什么角色,不清楚是运营还是产品经理。但即使是运营,在DNF这个强运营的游戏里,运营的话语权也应该有一定的分量。
先做个用户数据分析,DNF这款十多年的老游戏,
这款游戏的受众到底是什么样的人
1. 从某一个版本开始一直坚持玩,但是不怎么氪金只想放松一下的玩家
2. 不氪金只为了在这个游戏里面搬砖换排骨的玩家
3. 不怎么氪金,靠搬砖换礼包和游戏内所需物品的玩家
4. 氪金喜欢pay to win的玩家
5. 氪金但也喜欢研究职业和副本的玩家
6. 从某一个版本退坑后一直对之前良好游戏体验念念不忘的遗老
7. 基本没怎么深入玩这个游戏,一直靠其他途径了解的云玩家
每种玩家在游戏中的占比相信大伙心里有数,谁最喜欢发声谁总是沉默不语大伙也都很清楚
再说说受诟病最多的110版本自定义和喂养,110版本初期相信玩过的玩家都有一个感受,可玩性非常高,对比100版本的神话版本有一种解脱的感觉,巴卡尔团本也让大家乐此不疲,即使打了成千上万次巴卡尔团仍然觉得好玩。
但110版本中后期随着喂养的进一步升级,逐步把普通玩家的金库榨干,跟不上脚步,眼前就有提升的空间但是需要花钱,影响了很多玩家的体验;以及自定义词条进一步扩充,在这个8+游戏中策划总是以16+游戏的想法来对待玩家,大部分玩家玩DNF不期望带脑子玩,只希望放松,虽然个人认为自定义装备确实是一个很好的改变,各职业特色都能发挥一些,但如果长时间都玩这一套也没什么意思,再往后推出红皮装备更是进一步拉大差距,但对普通玩家而言红皮装备无感,毕竟认知中是花了大价钱有高伤害也很合理,也不是一直保值。110后期强行拖版本,游戏产能不足也是玩家对游戏进一步失望的契机。
回到当前的115版本,深渊票循环太差,套装制作失败,周本大多做的很失败只有女神殿算做的比较好,周本奖励差,毕业路径一眼望到头,所有职业特色玩法全部摒弃,统一吃大锅饭,周本门槛过高普通玩家无法很好的体验,氪佬也没有能施展拳脚的副本,
全梯队游戏体验全无
解决思路
首当其冲的不是解决深渊票问题也不是解决套装问题,而是应该思考一个问题,虽然喂养模式也不好但为什么要开倒车回到刷深渊模式?当然策划可以说我们是调研了[
民意],我们是听从了玩家的[
心声]。
先不说从玩家角度思考,
先从游戏运营商和策划的角度思考,DNF110版本末期的问题是什么?最关注的是什么?答案显而易见,一个游戏最重要的不是营收数据,不是口碑;最重要的是玩家,玩家能留下来,玩家觉得好玩口碑自然而然就好,营收数据自然也坏不了。110版本末期玩家数量集体下滑,一度面临崩溃边缘,那么110的问题是喂养太花钱,自定义复杂程度不适合大部分8+游戏群体,是应该对其做一定改善,但是回归深渊算什么?深渊模式确实解决了喂养和自定义复杂的问题,但是从根本上把游戏可玩性直接杀死了,回归深渊模式能召回一些遗老和吸引一波云玩家,但是这种一眼望到头的玩法怎么让人有动力一直玩下去?所以为了让玩家尽可能玩的时间长就强行用深渊票卡玩家脖子来拖节奏?这一拖可能就把玩家全部拖死了。
你最应该关注的玩家群体不是那群怀念往昔的遗老,也不是那群声音最大的云玩家,而是一直在玩这个游戏的普通玩家,如果这部分人群你都留不住,那么整个玩家大盘就会土崩瓦解。氪佬这部分群体也不是你最应该关注的,就算是AABB,如果他天天抱怨怎么不能一天毕业,你最应该回复的一句话是爱玩玩不玩滚,而不是想方设法让氪佬怎么一天问鼎巅峰。
从玩家角度思考,
大部分玩家不愿意花费比游戏中赚得的金币更多的金币来提升,但不意味着玩家完全不愿意花费金币来提升,比如110早期的恩山收益很高,那时候喂养也很贵,但是玩家没有太大的意见,知道后面恩山被砍,喂养成本进一步提高之后意见声才逐渐大起来。游戏的产出也很重要,装备系统、经济系统都是为了副本而服务的,如果没有能让玩家大展拳脚的副本,一切的调整都是白搭。另一方面经济如果不流通搬砖党也无法生存,经济消耗的点是必须的。
玩家的成长路线也不能像深渊一样一眼望到头,自定义系统也不太适合8+游戏。如果实在没点子了,隔壁方舟也有现成的点子能撑一段时间,工作服、团本材料升级、团本奖励提升,一切的东西都需要从团本中获取,大家平时的努力都为了打团,再把团本设计的好一些,让各个梯队的玩家都有参与感,即使职责不同,有参与感玩家就能玩的下来,也能稍微减缓目前国服的精英化趋势。
总结
即使经过了先遣服一个多月的测试和反馈,策划团队仍旧我行我素,把现在这一坨端上桌了,广告也打的飞起,现在撤回是不太可能了。可能策划也没想明白应该要怎么做才能让玩家满意,归根到底还是业务理解能力较差,没能精准定位到核心用户人群和核心问题,当然也不排除策划认为结晶体提纯过太多次了,无论如何都不会走,所以尽情折磨结晶体,转头就把目标放到遗老和云玩家身上了,所有的一切都以他们为主,没考虑过结晶体红温太久了也会化为水离开吗?
总结下解决思路
1. 如果还要保持现有深渊模式,只能做以下方案减缓目前游戏的问题
1.1
解决深渊票循环的问题,加大深渊票在游戏中的产出,
让小号有盼头,大号有希望,但不泛滥,通过每个角色花费精力的方式都能获取到一定程度上足够的深渊票
1.2
套装问题如果不解决可能会在115中期集中爆发,现在有一些前兆,需要对套装效果、强度做调整,最好是能做一些别的套装
1.3 乘团本还没有端上桌,进一步
打磨团本,让各梯队玩家都有体验,同时多招人加大产能,现有时间表产能仍旧跟不上。
1.4 产运内部再对齐以下用户核心大盘和目标人群到底是什么样的人,进一步优化经济系统,搬砖党和微氪以及0氪党才是这个游戏占比最多的用户,怎么稳住这部分人群
2. 快速淘汰深渊模式
2.1 在下一个攻坚模式副本出来之前加大深渊模式的装备产出,让大部分玩家达到一个门槛,在攻坚模式团本进行大换血,装备统一替换为攻坚模式工作服,通过团本奖励提升的方式来优化玩家体验,工作服的提升方式需要能让各职业发挥职业特色,而不是统一大锅饭
2.2 团本机制需要好好打磨,需要充分考虑国服伤害和国服8+游戏特色,做到各梯队都有游戏体验,除氪金玩家有挑战之外,普通玩家群体大部分喜欢farm这一点也需要考虑到,举例最多人说的乌龟,火山C强杀BOSS,其他人守舰炮、擎天等等,让各个梯队都有参与感,也能做到farm
2.3 多招人,加大产能,团本间隔时间尽量为3月一团本,让大家一直有得玩,当出现落后团本玩家占比较多的情况时可以参考方舟的快车活动,让某一个角色可以低成本的来到第一或者第二梯队