前言
以下所有内容,均根据大部分游戏的做法进行合理猜测,无任何已验证内容。
省流总结:深渊的核心目的是让所有人觉得自己有机会成为欧皇,而非证明自己注定非酋。
正文
深渊是如何实现的?
核心机制应为
伪随机性机制。
真随机如:环境噪声、热噪声等等成本高且难以控制。
市面上绝大部分游戏采用伪随机并加入动态修正机制。
如DOTA2中的暴击机制,在随机中加入了补偿机制,未触发时逐步提升下次概率,从而减少极端“非酋”现象。
也有抽卡游戏中加入计数器,强制触发奖励从而保底。
伪随机性机制又依赖算法,通过固定公式和种子值生成看似随机的序列。
这种序列有可预测性,理论上来说如果游戏将种子及算法公开,随机结果是可以被逆向的。
如早年《原神》抽卡种子被破解事件。
种子值分析,账号、时间戳、频道、角色等等都有可能。
在深渊中只有随机性是不现实的,一个复杂的游戏,必然会延伸出可调控性。
所以深渊的随机中必然加入了调控机制,当然也有可能这个调控性才是底层逻辑。
理性分析,加入了哪些可调控?
1.概率,在抽奖类游戏中是需要公布的,但是深渊好像不是抽奖。
2.随机,它的表现是在小数据范围内会出现与期望值偏差过大的情况。如全疲劳就出几件紫装之类的。
3.玩家分层,根据活跃度、付费情况等进行微调从而达到刺激消费的目的。
4.时间衰减,为了游戏的可玩性,可能会对只刷深渊的账号进行,刷的越多调的越低。从逼迫玩家着眼于其他游戏方式,如团本、周本、军团本、每日等。
5.服务器负载,高负载时降低结算频率,从而达到均衡服务器的目的,间接会影响到掉落。
6.隐藏计数保底,账号计数制是有的,活动里可以查看,至于保不保底?应该也是有的,但是怎么保,保什么有待商榷。
7.卡巅峰名望值,一贯以来的操作,从而刺激消费,进行越过门槛的操作。
8.卡进度,如果有那绝对是针对全部的玩家,进度越快受伤越大。
9.惊喜感,啥都不爆很多次后强制出传说或史诗以制造惊喜感。
10.活跃欧皇,符合更容易传播和关注,营造下一个欧皇是我的错觉。
抛却玄学,加入科学
在程序的角度我们怎么做才更合理。
一、理性推测种子值
频道、角色、时间等等
相对合理的做法为,进行刷深渊试探,试探3次,第3次的出货为样本,好就继续,不好就对种子值重新确定,操作方法如更换频道,看看服务器喇叭那个大频道在晒,不用理会是哪个小频道。或者切换角色用其他角色刷。
二、避免单角色一直刷深渊
合理的做法有,停一段时间票,或者将周本团本等其他副本加入刷深渊的过程当中。
三、做一些符合系统鼓励的事件
消费?氪金?
四、关注副本门槛
尽可能让自己角色巅峰名望不在此名望左右停留!
五、计数保底
想不到应该怎么,合理的操作应该是每天固定刷多少次。
六、惊喜
多关注啥也不爆的情况,有可能是巨黑,更有可能是惊喜感积累。